IPv6協議標準的家用特性
IPv6協議標準的使用,是它走向商業的第一步。但是,雖然我們 一直大力推進它的應用,但是目前還是沒有被大家熟知。現在,我們就來了解一下IPv6協議標準給我們帶來什么新的互聯網體驗吧。
IPv6與VoIP
2003年8月29日,Skype開始向使用ADSL和Cable的永遠在線的用戶提供高質量的p2p電話,并于2004年4月6日發布了用于Wi-Fi 熱點接入的PocketSkype。2005年Skype有150萬戶用戶,任何時候都有100萬戶以上的連接,承載了30億分的免費分鐘數。2004年 7月,Teleglobe,Level3,iBasis提供SkypePSTN上的被叫。到2005年1月,Skypeout已經有了40萬用戶。目前, Skype網站的下載次數已經超過1億次,注冊用戶超過3500萬戶,每天有15萬戶新增用戶。
Skype于2005年6月15日正式公布了兩個新增的付費服務。第一個付費服務是SkypeIn,該服務允許用戶使用固定電話或移動電話聯系Skype 號碼。另一個付費服務是語音郵箱服務,即SkypeVoicemail。從2005年6月25日開始,Skype公司IP語音服務的用戶獲得了免費的視頻、語音和數據共享服務。
用戶級的VoIP業務在美國已經有Vonage,AT&TCallVantage,Packet8,PrimusLingo等在提供,這些運營商向個人用戶提供VoIP業務,預計2004年底的500多萬戶用戶到2005年底將會翻一番。一些新的家庭路由器如D-Link1420路由器已經包括 VoIP路由。這一市場隨著雙模的wi-fi/蜂窩電話終端設備的出現而迅速擴大。隨著市場的擴大,這些終端設備對地址的要求量將會很大,而IPv6協議標準完全可以滿足這種需求,IPv6還可以提供端到端的通信能力。另外,企業級VoIP設備中的IP PBX和IP Centrex都已經在考慮支持IPv6。
IPv6與Wi-Fi和Wi-Max
Wi-Fi和Wi-Max都將是IPv6協議標準走向實用的主要驅動力之一。家庭Wi-Fi路由器的成功和熱點地區的發展使得全球有3000多萬戶熱點用戶,4萬多個公共熱點地區。Wi-Fi聯盟已經推出1500多個Wi-Fi認證的產品,30%的筆記本電腦出貨的時候已經有了Centrino芯片,Wi-fi手機的面世指日可待,而新的柯達數碼相機已經有了Wi-fi接入功能,一些Wi-fi路由器目前已經集成了VoIP和VPN功能,而且很多Wi-fi路由器已經有了IPv6功能。
Wi-Max作為新的無線接入技術具有高帶寬、廣覆蓋的性能,已成為業界的新寵,2005年第一季度,Intel的Wi-MaxCentrino開始支持 Wi-Max,Intel和AT&T聯合推動Wi-Max發展,美國的Clearwire公司計劃推出全美的Wi-Max網絡,世界上第一個移動 Wi-Max網絡將是2005年底在韓國出現的WiBro。
隨著Wi-Fi、Wi-Max的發展,對IP地址的要求將會急劇增長,從而驅動IPv6的發展,而且IPv6的新的特性也將為這些技術和應用的實現帶來更多方便,除了能夠提供大量的地址空間之外,IPv6協議標準即插即用的特性、不需要通過NAT的端到端通信等,都將為這些移動技術和應用的發展奠定良好的基礎。
IPv6與信息家電
網絡家電是IPv6下一代網絡中的重要應用之一。所謂網絡家電,指通過個人電腦、PDA等信息設備可對連接在家庭網絡中的空調、電飯煲、微波爐、冰箱、電視、音響和照明設備等家用電器進行遠距離遙控。
為了推行網絡家電標準,眾多家電廠商正在開發面向IPv6的多種網絡家電產品,并進行多項網絡家電的IPv6實證實驗。在日本,目前推行網絡家電業的協作團體“非PC互聯網應用協議會”是由松下電器產業、三洋電機軟件、東芝信息系統、DTI四家公司于2002年5月創立的。四家公司還邀請了其他公司加入共同開發技術和標準。從2003年11月開始,18家大型電器廠商和通信廠商包括松下、NEC、KDDI、日立、夏普、三洋電機、NTTDoCoMo、日本通信等共同參加了將家用電器通過互聯網連接的驗證性實驗,其中包括接通通信線路,進行網絡家電設備的遠距離操作、用戶的身份識別及安全性等5項實驗,通過實驗,檢查從遠距離進行這些家用電器的操作時是否使用方便和安全性如何,從而為產品定型和正式應用打下良好的基礎,目前實驗還在進行中。#p#
在上述實驗中,操作的安全性及遠程操作家用設備的輕松便捷性成為實驗的重要內容,這種特性對于IPv6協議標準的商業化展開具有相當關鍵的意義。對于網絡家電應用來說,當用戶出差的時候如果想操作自家的空調,他的設備所發出的命令必須保證連接到自家的空調,并且能夠正確操作,而不是錯誤地控制了別的設備或別家的空調,操作的正確性需要由認證來保證。IPv6強制要求的IPSec所具有的認證和加密機制能夠保證應用的安全性,然而實現過程需要專業人員做一系列復雜的設置,這對于大多數使用互聯網的普通用戶來說是很困難的,會在一定程度上限制和阻礙他們使用新型網絡應用比如網絡家電的意愿和熱情。針對這種情況,如果在 IPv6協議的網絡上加入具有自動認證服務的功能就可保證許多商業應用的立即實現。
NTTDoCoMo正是看到了這樣的商業機會,希望為網絡家電應用提供認證服務而獲得收益。然而,在“非PC互聯網應用協議會”中,后來加入的 NTTDoCoMo是沒有辦法獲得主導權的。為了推行“m2m-x”的網絡家電認證服務,NTTDoCoMo牽頭于2004年2月10日成立了 Ubiquitous Open Plat Form Forum(UOPF),這是一個借助IPv6推進網絡家電互聯互通的業界組織。UOPF公布3天后,NTT DoCoMo即公布了“m2m-x”,很明顯是想通過UOPF這樣一個中立組織來推行m2m-x作為網絡家電連接的標準方式。由于NTT DoCoMo對于UOPF具有領導和控制權,一旦家電廠商等產業鏈成員加入UOPF,他們就會順理成章地跟隨NTT DoCoMo推行“m2m-x”,共同完成網絡家電業界標準化,目前家電界的雙雄索尼與松下電器已加入UOPF。NTT DoCoMo想借助“m2m-x”,使得家電廠商、運營商、應用服務提供商建立統一的產業鏈關系,產業鏈成員將共同受益。
IPv6與P2P游戲
IPv4網絡上的游戲采用的是“客戶端/服務器”的模式,只能在一個區域和一定的范圍內進行,IPv6有了足夠多的地址,實現了網絡上所有設備的點對點(P2P)通信,IPv6網絡上的游戲真正實現了P2P世界,網絡上的玩家可以自由地與全球任意一個人在任意終端上連接進入游戲,給予用戶比較充分的溝通和交友的環境,是游戲業未來的發展方向。而且通過IPv6協議標準的綜合業務平臺可以提供對安全、隱私和計費的保障,將會極大增強在線游戲的P2P特性,為用戶帶來實時互動溝通的真實體驗,同時通過先進的技術、安全的保障為經營者創造價值并確保經營的可靠性和穩定性。
最近全球最大的網絡游戲硬件提供商之一的索尼公司宣稱,2005年以后,其全部消費類產品,包括網絡游戲產品將全部實現IPv6支持,其游戲產品已經與電子、音像制品并駕齊驅,成為索尼的三大業務之一。目前,SONY的PS2(PlayStation2)已經支持網絡接口(一個PC卡接口、一個 IEEE1394 接口和一個USB 接口),SEGA 的DREAM CAST 也包含一個內置的MODEM,可以撥號上網。SONY將不再設計沒有網絡接口的產品。索尼公司還將其“PlayStation 2”與USB攝像頭結合,提供“面對面”的在線游戲支持。將“PlayStation2”連接到具有綜合業務平臺的下一代互聯網上,可實現即插即用,用戶無須進行復雜的設定,就可開始安全、便捷的“面對面”在線游戲了。同時,由于下一代互聯網所具有的卓越的移動性,用戶即使在行駛的車輛上也能始終保持競技狀態。無疑,這種“面對面”在線游戲業務使虛擬空間的在線體驗更接近現實體驗(實時、互動、真實競爭體驗),將具有極其廣闊的市場發展前景。