J2ME手機(jī)游戲引擎程序架構(gòu)
本文向大家簡(jiǎn)單介紹一下J2ME手機(jī)游戲引擎程序架構(gòu),在游戲開(kāi)發(fā)以及任何軟件的設(shè)計(jì)都需要建立一個(gè)穩(wěn)定的引擎結(jié)構(gòu)體,來(lái)作為軟件設(shè)計(jì)的基本架構(gòu),是軟件體系結(jié)構(gòu)的核心支撐框架。
J2ME手機(jī)游戲引擎程序架構(gòu)
在游戲開(kāi)發(fā)以及任何軟件的設(shè)計(jì)都需要建立一個(gè)穩(wěn)定的引擎結(jié)構(gòu)體,來(lái)作為軟件設(shè)計(jì)的基本架構(gòu),是軟件體系結(jié)構(gòu)的核心支撐框架,一切功能的實(shí)現(xiàn)以及擴(kuò)展都在這個(gè)基礎(chǔ)架構(gòu)之上來(lái)完成。一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)涉及到游戲控制、角色、游戲場(chǎng)景、道具、游戲聲效以及游戲過(guò)程事件監(jiān)聽(tīng)機(jī)制等元素,因此建立良好的游戲引擎能對(duì)以上各元素進(jìn)行有效的控制。本文介紹在J2ME游戲設(shè)計(jì)中游戲引擎的基本程序架構(gòu)。
游戲引擎可以建立不同的結(jié)構(gòu)體來(lái)實(shí)現(xiàn),但是任何游戲的設(shè)計(jì)都離不開(kāi)通過(guò)設(shè)計(jì)一個(gè)主循環(huán)loop來(lái)重復(fù)控制整個(gè)游戲過(guò)程,當(dāng)然整個(gè)游戲的核心結(jié)構(gòu)(背景幻化控制、精靈坐標(biāo)變化、動(dòng)作幀畫(huà)面變化等)都包含在該循環(huán)中。在J2ME游戲設(shè)計(jì)中,程序架構(gòu)一般需要建立兩個(gè)核心類(lèi),即是MIDlet跟Displayable兩類(lèi)。
1、其中MIDlet是J2ME的主類(lèi),任何程序主類(lèi)都需要繼承MIDlet來(lái)控制整個(gè)游戲的生命周期,需要覆蓋MIDlet中的三個(gè)周期方法startApp、pauseApp跟destoryApp,分別為執(zhí)行開(kāi)始、暫停、結(jié)束等動(dòng)作的操作體。
- public class Game Testextends MIDlet
- implements CommandListener{
- /**
- *游戲引擎介紹
- */
- privateCommandexitCommand;
- privateGameCanvasTestgameCanvas;
- publicGameTest(){
- exitCommand=newCommand("exit?,command.exit,1);
- GameCanvasTestgameCanvas=newGameCanvasTest(this);
- sfcan.addCommand(exitCommand);
- sfcan.setCommandListener(this);
- Display.getDisplay(this).setCurrent(gameCanvas);
- //TODO自動(dòng)生成構(gòu)造函數(shù)存根
- }
- protectedvoidstartApp()
- throwsMIDletStateChangeException{
- //TODO自動(dòng)生成方法存根
- //gameCanvas.thread.start();
- }
- protectedvoidpauseApp(){
- //TODO自動(dòng)生成方法存根
- try{
- gameCanvas.thread.wait();
- }catch(Exceptione){}
- }
- protectedvoiddestroyApp(booleanarg0)
- throwsMIDletStateChangeException{
- //TODO自動(dòng)生成方法存根
- gameCanvas=null;
- }
- publicvoidcommandAction(Commandc,Displayabled){
- if(c==exitCommand){
- notifyDestroyed();
- }
- }
- //實(shí)現(xiàn)游戲過(guò)程界面跟不同操作變化的調(diào)度
- publicvoidchangeTale(inttaleIndex)
- {
- 具體代碼實(shí)現(xiàn).......
- Display.getDisplay(this).setCurrent(....);
- }
- }
GameTest類(lèi)繼承了MIDlet類(lèi),實(shí)現(xiàn)游戲生命周期的控制,而且也僅僅對(duì)游戲生命周期的控制跟游戲過(guò)程中的UI調(diào)度工作,而把具體的游戲核心模塊放到GameCanvasTest類(lèi)中去實(shí)現(xiàn)。#p#
2、Displayable是游戲的顯示效果核心,在J2ME游戲設(shè)計(jì)中使用GameCanvas類(lèi)完成游戲畫(huà)布工作,設(shè)計(jì)類(lèi)繼承GameCanvas來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲核心模塊,通常將游戲主循環(huán)放置于該類(lèi)中實(shí)現(xiàn)整個(gè)游戲的控制,因此在繼承GameCanvas的同時(shí)還需要實(shí)現(xiàn)循環(huán)Runnable接口。
- public class Game Canvas Test extends Game
- Canvas implements Runnable{
- //聲明變量.......
- publicGameCanvasTest(MIDletmidlet)
- {
- super(true);
- //初始化變量.......
- }
- publicvoidrun(){
- keyPressed(getKeyStates());
- spritePixel();
- drawCanvas();
- //其他方法以及處理.......
- }
- protectedvoidkeyPressed(intkeyCode){
- //按鍵處理.......
- }
- publicvoidspritePixel(){
- //精靈以及地圖坐標(biāo)變幻控制......
- }
- publicvoiddrawCanvas(){
- //根據(jù)坐標(biāo)變化重繪畫(huà)面處理........
- }
- }
GameCanvasTest類(lèi)中完成了游戲主干部分,包括鍵盤(pán)按鍵事件處理、坐標(biāo)變化、畫(huà)面重繪,當(dāng)然游戲精靈跟地圖背景也在該類(lèi)中定義,并使用LayerManager進(jìn)行管理。
以上是一般的游戲架構(gòu),當(dāng)然,在較復(fù)雜的游戲設(shè)計(jì)里面,使用以上架構(gòu)將會(huì)較麻煩,使得程序不清晰。因此在程序設(shè)計(jì)中可以采用MVC模式來(lái)構(gòu)建游戲引擎,將各部分抽象出來(lái)不同的層(分別為UI顯示、線程控制以及輸入監(jiān)控等調(diào)度、精靈等游戲具體模型)去完成各自的功能,從而提高軟件的可讀性跟可維護(hù)性。
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