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Lua腳本語言入門及魔獸爭霸中的Lua函數調用

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Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻并不弱。在Lua中,一切都是變量.在這篇文章中,我想向大家介紹如何進行Lua程序設計及魔獸爭霸中的Lua函數調用。

在這篇文章中,我想向大家介紹如何進行Lua程序設計及魔獸爭霸中的Lua函數調用。我假設大家都學過至少一門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因為Lua的***用途是在宿主程序中作為腳本使用的。

Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻并不弱。

在Lua中,一切都是變量,除了關鍵字。請記住這句話。

I. 首先是注釋

寫一個程序,總是少不了注釋的。

在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。

單行注釋中,連續兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續到行末為止。相當于C++語言中的"//"。

多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當于C語言中的"/*…*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua編程

經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:

  1. print("Hello world")  

在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。

Lua 有好幾種程序控制語句,如:

◆條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end

◆While循環:while 條件 do … end

◆Repeat循環:repeat … until 條件

◆For循環:for 變量 = 初值,終點值,步進 do … end

◆For循環:for 變量1,變量2,… ,變量N in表或枚舉函數 do … end

注意一下,for的循環變量總是只作用于for的局部變量,你也可以省略步進值,這時候,for循環會使用1作為步進值。

你可以用break來中止一個循環。

如果你有程序設計的基礎,比如你學過Basic,C之類的,你會覺得Lua也不難。但Lua有幾個地方是明顯不同于這些程序設計語言的,所以請特別注意。

.語句塊

語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:

  1. do print("Hello") end  

你可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變量。

.賦值語句

賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量賦值。

例如:

  1. a,b,c,d=1,2,3,4  

甚至是:

  1. a,b=b,a -- 多么方便的交換變量功能啊。 

在默認情況下,變量總是認為是全局的。假如你要定義局部變量,則在***次賦值的時候,需要用local說明。比如:

  1. local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量  

.數值運算

和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。

連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:

  1. "This a " .. "string." -- 等于 "this a string" 

.比較運算

  1. < > <= >= == ~= 

分別表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等

所有這些操作符總是返回true或false。

對于Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數據。比如:

  1. a={1,2} 
  2.  
  3. b=a 
  4.  
  5. print(a==b, a~=b) -- truefalse 
  6.  
  7. a={1,2} 
  8.  
  9. b={1,2} 
  10.  
  11. print(a==b, a~=b) -- falsetrue 

.邏輯運算

  1. and, or, not 

其中,and 和 or 與C語言區別特別大。

在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true!

and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。

a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b

a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b

舉幾個例子:

  1. print(4 and 5) --> 5 
  2.  
  3. print(nil and 13) --> nil 
  4.  
  5. print(false and 13) --> false 
  6.  
  7. print(4 or 5) --> 4 
  8.  
  9. print(false or 5) --> 5 

在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。

我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。

最有用的語句是: x = x or v,它相當于:if not x then x = v end 。

.運算符優先級,從高到低順序如下:

  1.  
  2. not - (一元運算) 
  3.  
  4. * / 
  5.  
  6. + - 
  7.  
  8. ..(字符串連接) 
  9.  
  10. < > <= >= ~= == 
  11.  
  12. and 
  13.  
  14. or 

III. 關鍵字

關鍵字是不能做為變量的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:

  1. and break do else elseif 
  2.  
  3. end false for function if 
  4.  
  5. in local nil not or 
  6.  
  7. repeat return then true until while 

IV. 變量類型

怎么確定一個變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:

◆Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。

◆Boolean 布爾值

◆Number 數值,在Lua里,數值相當于C語言的double

◆String 字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含''字符的

◆Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,我們在后面慢慢說。

◆Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變量。

◆Userdata 這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。

◆Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。

V. 變量的定義

所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管你在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非,你在前面加上"local"。

這一點要特別注意,因為你可能想在函數里使用局部變量,卻忘了用local來說明。

至于變量名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。

定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的

我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。

A. Nil

正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:

  1. var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫 

B. Boolean

布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所 有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變 量賦以Boolean類型的值,如:

  1. varboolean = true 

C. Number

在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在很多CPU上,實數的運算并不比整數慢。

實數的表示方法,同C語言類似,如:

  1. 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20 

D. String

字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,你可以非常方便的定義很長很長的字符串。

字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如:

  1. "This is a string." 

和C語言相同的,它支持一些轉義字符,列表如下:

  1. a bell 
  2.  
  3. b back space 
  4.  
  5. f form feed 
  6.  
  7. n newline 
  8.  
  9. r carriage return 
  10.  
  11. t horizontal tab 
  12.  
  13. v vertical tab 
  14.  
  15. \ backslash 
  16.  
  17. double quote 
  18.  
  19. ' single quote 
  20.  
  21. [ left square bracket 
  22.  
  23. ] right square bracket 

由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字符。加入了轉義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:

  1. "one linennext linen"in quotes", 'in quotes'" 

一大堆的""符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來,如:

  1. page = [[ 
  2.  
  3. Lua 
  4.  
  5. [[a text between double brackets]] 
  6.  
  7. ]] 

值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"["或"]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。

  1. E. Table 

關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型 來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。

Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:

  1. T1 = {} -- 定義一個空表 
  2.  
  3. T1[1]=10 -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。 
  4.  
  5. T1["John"]={Age=27, Gender="Male"

這一句相當于:

  1. T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎 
  2.  
  3. T1["John"]["Age"]=27 
  4.  
  5. T1["John"]["Gender"]="Male" 

當表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:

  1. T1.John={} 
  2.  
  3. T1.John.Age=27 
  4.  
  5. T1.John.Gender="Male" 

  1. T1.John{Age=27, Gender="Male"

這是一個很強的特性。

在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:

  1. T1= 
  2.  
  3.  
  4. 10, -- 相當于 [1] = 10 
  5.  
  6. [100] = 40, 
  7.  
  8. John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] = 
  9.  
  10.  
  11. Age=27, -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27 
  12.  
  13. Gender=Male -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male 
  14.  
  15. }, 
  16.  
  17. 20 -- 相當于 [2] = 20 
  18.  

看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:

***,所有元素之間,總是用逗號","隔開;

第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;

第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,并按順序自動從1往后編;

表類型的構造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強大的多。

  1. F. Function 

函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:

  1. function add(a,b) -- add 是函數名字,a和b是參數名字 
  2.  
  3. return a+b -- return 用來返回函數的運行結果 
  4.  
  5. end 

請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那么請寫成:do return end。

還記得前面說過,函數也是變量類型嗎?上面的函數定義,其實相當于:

  1. add = function (a,b) return a+b end 

當你重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。你甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,你就清除了add變量)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?

和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"…"來定義的,比如:

  1. function sum (a,b,…) 

如果想取得…所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變量(表類型)得到。

如 sum(1,2,3,4)

則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}

更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:

  1. function s() 
  2.  
  3. return 1,2,3,4 
  4.  
  5. end 
  6.  
  7. a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4 

前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?那我舉例如下:

  1. t = 
  2.  
  3.  
  4. Age = 27 
  5.  
  6. add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end 
  7.  
  8.  
  9. print(t.Age) -- 27 
  10.  
  11. t.add(t, 10) 
  12.  
  13. print(t.Age) -- 37 

不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,你可以簡寫成:

  1. t:add(10) -- 相當于 t.add(t,10) 
  2.  
  3. G. Userdata 和 Thread 

這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。

VI. 結束語

就這么結束了嗎?當然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你理解和實踐了。這篇小文只是幫助你大體了解Lua的語法。如果你有編程基礎,相信會很快對Lua上手了。

就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標準函數來增強語言的功能。使用這些標準函數,你可以很方便的操作各種數據類型,并處理輸入輸出。#p#

當然,Lua的***大的功能是能與宿主程序親蜜無間的合作,因此,下面我會告訴大家,如何在你的程序中使用Lua語言作為腳本,使你的程序和Lua腳本進行交互。這個例子就是我們熟悉的《魔獸爭霸》。

使用流程

1. 函數的使用

以下程序演示了如何在Lua中使用函數, 及局部變量

例e02.lua

  1. -- functions 
  2.  
  3. function pythagorean(a, b) 
  4.  
  5. local c2 = a^2 + b^2 
  6.  
  7. return sqrt(c2) 
  8.  
  9. end 
  10.  
  11. print(pythagorean(3,4)) 

運行結果

程序說明

在Lua中函數的定義格式為:

  1. function 函數名(參數) 
  2.  
  3. ... 
  4.  
  5. end 

與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束后打個end就可以了.

本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長,在函數內定義了local形變量用于存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代碼不會被直接執行, 只有主程序調用時才會被執行.

local表示定義一個局部變量, 如果不加local剛表示c2為一個全局變量, local的作用域是在最里層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的作用域是整個程序。

2. 循環語句

例e03.lua

  1. -- Loops 
  2.  
  3. for i=1,5 do 
  4.  
  5. print("i is now " .. i) 
  6.  
  7. end 

運行結果

  1. i is now 1 
  2.  
  3. i is now 2 
  4.  
  5. i is now 3 
  6.  
  7. i is now 4 
  8.  
  9. i is now 5 

程序說明

這里偶們用到了for語句

for 變量 = 參數1, 參數2, 參數3 do

循環體

  1. end 

變量將以參數3為步長, 由參數1變化到參數2

例如:

  1. for i=1,f(x) do print(i) end 
  2.  
  3. for i=10,1,-1 do print(i) end 

這里print("i is now " .. i)中,我們用到了..,這是用來連接兩個字符串的,我在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。雖然這里i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字符串型,不需偶們費心。

3. 條件分支語句

例e04.lua

  1. -- Loops and conditionals 
  2.  
  3. for i=1,5 do 
  4.  
  5. print(“i is now “ .. i) 
  6.  
  7. if i < 2 then 
  8.  
  9. print(“small”) 
  10.  
  11. elseif i < 4 then 
  12.  
  13. print(“medium”) 
  14.  
  15. else 
  16.  
  17. print(“big”) 
  18.  
  19. end 
  20.  
  21. end 

運行結果

  1. i is now 1 
  2.  
  3. small 
  4.  
  5. i is now 2 
  6.  
  7. medium 
  8.  
  9. i is now 3 
  10.  
  11. medium 
  12.  
  13. i is now 4 
  14.  
  15. big 
  16.  
  17. i is now 5 
  18.  
  19. big 

程序說明

if else用法比較簡單, 類似于C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,哪怕用了多個elseif, 也是一個end.

例如

  1. if op == "+" then 
  2.  
  3. r = a + b 
  4.  
  5. elseif op == "-" then 
  6.  
  7. r = a - b 
  8.  
  9. elseif op == "*" then 
  10.  
  11. r = a*b 
  12.  
  13. elseif op == "/" then 
  14.  
  15. r = a/b 
  16.  
  17. else 
  18.  
  19. error("invalid operation"
  20.  
  21. end 

4.試試看

Lua中除了for循環以外, 還支持多種循環, 請用while...do和repeat...until改寫本文中的for程序

數組的使用

1.簡介

Lua語言只有一種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組,類都可以由table實現.

2.table的下標

例e05.lua

  1. -- Arrays 
  2.  
  3. myData = {} 
  4.  
  5. myData[0] = “foo” 
  6.  
  7. myData[1] = 42 
  8.  
  9. -- Hash tables 
  10.  
  11. myData[“bar”] = “baz” 
  12.  
  13. -- Iterate through the 
  14.  
  15. -- structure 
  16.  
  17. for key, value in myData do 
  18.  
  19. print(key .. “=“ .. value) 
  20.  
  21. end 

輸出結果

  1. 0=foo 
  2.  
  3. 1=42 
  4.  
  5. bar=baz 

程序說明

首先定義了一個table myData={}, 然后用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種定義方法類似于C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要為相同類型,就像本例中一個為整型, 一個為字符串.程序第二部分, 以字符串做為下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常像STL里面的map. table下標可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.Lua對Table占用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼

  1. a = {} 
  2.  
  3. a["x"] = 10 
  4.  
  5. b = a -- `b' refers to the same table as `a' 
  6.  
  7. print(b["x"]) --> 10 
  8.  
  9. b["x"] = 20 
  10.  
  11. print(a["x"]) --> 20 
  12.  
  13. a = nil -- now only `b' still refers to the table 
  14.  
  15. b = nil -- now there are no references left to the table 

b和a都指向相同的table, 只占用一塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所占內存

3.Table的嵌套

Table的使用還可以嵌套,如下例

例e06.lua

  1. -- Table ‘constructor’ 
  2.  
  3. myPolygon = { 
  4.  
  5. color=“blue”, 
  6.  
  7. thickness=2, 
  8.  
  9. npoints=4; 
  10.  
  11. {x=0, y=0}, 
  12.  
  13. {x=-10, y=0}, 
  14.  
  15. {x=-5, y=4}, 
  16.  
  17. {x=0, y=4} 
  18.  
  19.  
  20. -- Print the color 
  21.  
  22. print(myPolygon[“color”]) 
  23.  
  24. -- Print it again using dot 
  25.  
  26. -- notation 
  27.  
  28. print(myPolygon.color) 
  29.  
  30. -- The points are accessible 
  31.  
  32. -- in myPolygon[1] to myPolygon[4] 
  33.  
  34. -- Print the second point’s x 
  35.  
  36. -- coordinate 
  37.  
  38. print(myPolygon[2].x) 

程序說明

首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},這是什么意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的table名省略了.***一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的訪問方式.

如何簡化你的宏

雖然以上介紹讓我們了解道宏可以完成非常強大的功能,但暴雪實在太小氣了,僅僅只給我們255個字符來編寫宏的內容,假如你的宏的功能比較羅嗦,那就很麻煩了,所以以下我介紹一下一些簡化宏的小技巧:

1、定義全局變量

看完之前Lua介紹的人該都知道把,在Lua里,所有的變量都是全局變量,也就是說任何一個變量只要你在開始游戲后做過定義,那么到游戲結束時只要你不重 新定義他都是有效的。但為了不讓我們自己不混淆做全局用的變量和局部使用的變量,我們可以采用大小寫區分的辦法,即大寫一律做為全局變量使用,小寫都用局 部變量。

這樣,我們可以在一個宏里把自己常用的魔法/技能都定義成變量來表示,比如我是個術士,就可以這樣:

  1. F="腐蝕術(等級 3)" X="獻祭(等級 3)"....... 

之后,我們要使用這樣魔法的時候,只要直接用F或X來代替就可以了,連""都可以省掉,是不是很方便呢~

或者還可以把一些常見的API函數變量也自己定義:

  1. T="target" P="player"..... 

使用的時候和上面一樣。

2、自定義函數

說實在話,魔獸的有些函數實在長的過頭,很多時候珍貴的字節都給函數占去了。所以必要的時候我們就得用自定義函數的方法去簡化這些函數。

自定義函數的語句為:

function 函數名稱(函數變量1、函數變量2....) return 函數返回值 end

比如,使用法術的這個函數是CastByName(),我們可以在宏里這樣寫:

  1. /scirpt function C(a) CastByName(a) end 

運行后,我們其他宏使用法術就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?

或是說話的函數:

  1. /script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end 

之后你要控制人物說話就用S()就可以了。

如果是有返回值的函數:

  1. /script 
  2.  
  3. function N(a) 
  4.  
  5. return UNitName(a) --return之后就是表示函數的返回值,但return必須在end前面. 
  6.  
  7. end 

如果以后你要調用目標的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面***點定義了全局變量的話,更簡單x=N(T)。

這樣,我們就可以把重要的字節都用在宏的判斷內容上,而不是沉長的函數上了。

關于背包物品使用整理類的宏的制作

由于游戲提供的函數無法直接由物品名稱調用該物品,所以通常簡單的使用物品宏是比較麻煩的,一定要把使用的物品放在背包內特定的位置;或則大多術士都需要的問題,能隨時監視自己的靈魂碎片(當然,有插件可以做到這一點)。

以下我寫寫關于如何制作這類宏:

首先,我們要在背包里找到自己需要的東西,必須用循環里遍歷這些包。由于放的位置有2個參數,1個是包的編號,一個是包內槽位的編號,所以我們需要一個循環嵌套來搜索:

以下假設我們身上都是16格的包:

  1. for bag=0,4,1 do --包的編號為從右到左,0,1,2,3,4 
  2.  
  3. for cw=1,16,1 do --槽位的編號為上到下,左到右 1,2,3,4,5......16 
  4.  
  5. .............. --這里我們可以寫如判斷物品是否為我們需要的東西的語句 
  6.  
  7. end --表示內循環結束 
  8.  
  9. end --外循環結束 

或者用其他方式做這個循環:

  1. While循環:while 條件 do … end 
  2.  
  3. Repeat循環:repeat … until 條件 

然后,要處理的是物品的判斷:

我們有兩個函數可以使用

GetContainerItemLink() 和 GetContainerItemInfo()

這兩個函數使用的變量都是2個,一個是包的編號,一個是槽位的編號,但他們的返回值不同GetContainerItemLink()是返回一個帶著物品名字的連接,如果你用聊天函數把返回值說出來就可以看到,說出來的不光是物品的名稱,還是一個可以連接到物品詳細內容窗口的連接。

比如,你的包里4,1的位置放了一塊熊肉,那么用/script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")后,就可以看到自己說“[熊肉]”,而且用鼠標點一下說的內容,還可以彈出一個描寫這塊肉的窗口。

但要注意,直接用"[熊肉]"這樣字符串來判斷這個物品是不行的,例如:

  1. if GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]" then ..... end 

這個判斷是無效的。

正確的方法是,先把要做判斷的物品的賦一個變量,再用變量做出判斷:

  1. rou=GetContainerItemLink(4,1) --把物品連接值賦給rou 
  2.  
  3. if GetContainerItemLink(4,1)==rou then ..... end --現在就可以正常判斷物品了 

***要注意的是,這個函數無法對術士的靈魂碎片做出正確的判斷,意思就是,雖然靈魂碎片用這個函數顯示出來是一樣的,但這個函數卻認為所有的靈魂碎片都是不同的東西,即你把這個靈魂碎片的連接賦給一個變量后,這個變量就只能判斷這個靈魂碎片,其他的靈魂碎片就無法作出判斷,奇怪把。所以要判斷靈魂碎片,就必須用到第二個函數GetContainerItemInfo()。

GetContainerItemInfo()的返回值非常多,幾乎所有的物品信息都可以返回,但我們這里判斷只用它返回的***個值。

我們可以先用聊天函數來看看***個返回值是什么樣子的:

  1. /script 
  2.  
  3. a=GetContainerItemInfo(4,1) 
  4.  
  5. SendChatMessage(a,"SAY"

可以看到,返回值相當長的英文,但物品的關鍵字是在后面。

這樣,我們就有2種方法來使用這個函數來判斷物品。

1、和前一個函數的方法一樣,用變量存儲值后再判斷,前提是要把判斷的物品放在特定的位置賦一下值。

2、只使用特定物品,把物品的判斷關鍵字寫在函數里,然后用string.find()來判斷他。

例子:某物品的關鍵字是bd

if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判斷包1,4位置是否存在關鍵字為bd物品。

接著要處理的是物品的使用和交換。

使用特定背包位置的物品函數:UseContainerItem(index,slot)

這個好理解,不用多解釋了把。

拾取/放下物品的函數:PickupContainerItem(index,slot)

這個函數有意思,你鼠標上沒抓著東西的時候就是幫你拿起特定位置的物品,有的話就變成放下物品到特定的位置并交換拿起該位置的物品。

所以要完成2個物品在包內的交換要使用3次這個函數:

  1. PickupContainerItem(4,1) --拿起4,1位置的物品 
  2.  
  3. PickupContainerItem(1,4) --放在1,4位置并拿起1,4位置的物品 
  4.  
  5. PickupContainerItem(4,1) --把1,4位置的物品放在4,1位置 

好拉,把以上幾點組合后宏就基本完成了:

下面的例子是關于靈魂碎片的整理,把前4個包的靈魂碎片全放到***一個包內:

  1. /script 
  2.  
  3. bag=0 cw=1 sc=1 --定義好變量,bag是包的編號,cw表示查找包的槽位,sc指向***一個包內的槽位 
  4.  
  5. for bag=0,3,1 do --從0號包開始,到3號包結束,***一個包不搜索。 
  6.  
  7. for cw=1,16,1 do --這里假設所有的包都是16個槽位的,如果沒那么多槽位的包也可以用。 
  8.  
  9. if GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil --判斷這個槽位是否是空的,是空就直接跳到下一個槽位 
  10.  
  11. then 
  12.  
  13. if string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem") --判斷這個槽位里是否是靈魂碎片,Gem為靈魂碎片的關鍵字 
  14.  
  15. then 
  16.  
  17. while string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem"do sc=sc+1 end 

--這是一個小循環,用于判斷***一個包里原來是否已經有靈魂碎片,有的話就指向包的下一個槽位

  1. PickupContainerItem(bag,cw) 
  2.  
  3. PickupContainerItem(4,sc) 
  4.  
  5. PickupContainerItem(bag,cw) --這3句控制靈魂碎片和***一個包內物品的交換 

sc=sc+1 --重要,不能忘記這個,每放置好一個碎片后就要把***一個包的

槽位指針指向下一個槽位,上面的小循環是無法判斷剛剛放好的碎片的。

  1. end 
  2.  
  3. end 
  4.  
  5. end 
  6.  
  7. end -循環結束 

完了么,當然不行。。。因為宏的限制是255個字。所以要簡化我們的宏。

最長的內容估計就是函數了,就先從簡化函數開始:

建立以下宏:

  1. /script function P(c,d) PickupContainerItem(c,d) end 
  2.  
  3. /script function I(e,f) if GetContainerItemInfo(e,f) then return string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem"else return nil end end 

原來的宏就變成了:

  1. /script 
  2.  
  3. bag=0 cw=1 sc=1 
  4.  
  5. for bag=0,3,1 do 
  6.  
  7. for cw=1,16,1 do 
  8.  
  9. if G(bag,cw)~=nil 
  10.  
  11. then 
  12.  
  13. if I(bag,cw) 
  14.  
  15. then 
  16.  
  17. while I(4,sc) do sc=sc+1 end 
  18.  
  19. P(bag,cw) 
  20.  
  21. P(4,sc) 
  22.  
  23. P(bag,cw) 
  24.  
  25. sc=sc+1 
  26.  
  27. end 
  28.  
  29. end 
  30.  
  31. end 
  32.  
  33. end 

多余的變量定義和過長的變量都可以更改:

  1. /script 
  2.  
  3. s=1 
  4.  
  5. for g=0,3 do 
  6.  
  7. for w=1,16 do 
  8.  
  9. if G(g,w) 
  10.  
  11. then 
  12.  
  13. if I(g,w) 
  14.  
  15. then 
  16.  
  17. while I(4,s) do s=s+1 end 
  18.  
  19. P(g,w) 
  20.  
  21. P(4,s) 
  22.  
  23. P(g,w) 
  24.  
  25. s=s+1 
  26.  
  27. end 
  28.  
  29. end 
  30.  
  31. end 
  32.  
  33. end 

現在寫的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我雖然已經寫好了,但沒有測試過,等測試沒問題后再放出來把。有興趣的朋友也可以自己寫寫。

但要注意一點,使用物品的宏只要找到物品就可以馬上跳出循環,所以用Repeat循環做比較合適

  1. < typetype="text/javascript"> var imgs = $("article").getElementsByTagName("IMG"); for(var i=0; i 600) imgs[i].style.width = 600 + "px"; } 
  2.  
  3. < languagelanguage="javascript" type="text/javascript" src="http://www.lupaworld.com/include/js/ajax_code.js"> < languagelanguage="javascript" type="text/javascript" src="http://www.lupaworld.com/include/js/face.js"> 

聲明:LUPA開源社區刊登此文只為傳遞信息,并不表示贊同或者反對。

責任編輯:佚名 來源: 第二人生
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