Lua腳本語言入門及魔獸爭霸中的Lua函數調用
在這篇文章中,我想向大家介紹如何進行Lua程序設計及魔獸爭霸中的Lua函數調用。我假設大家都學過至少一門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因為Lua的***用途是在宿主程序中作為腳本使用的。
Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻并不弱。
在Lua中,一切都是變量,除了關鍵字。請記住這句話。
I. 首先是注釋
寫一個程序,總是少不了注釋的。
在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
單行注釋中,連續兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續到行末為止。相當于C++語言中的"//"。
多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當于C語言中的"/*…*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua編程
經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
- print("Hello world")
在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
Lua 有好幾種程序控制語句,如:
◆條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end
◆While循環:while 條件 do … end
◆Repeat循環:repeat … until 條件
◆For循環:for 變量 = 初值,終點值,步進 do … end
◆For循環:for 變量1,變量2,… ,變量N in表或枚舉函數 do … end
注意一下,for的循環變量總是只作用于for的局部變量,你也可以省略步進值,這時候,for循環會使用1作為步進值。
你可以用break來中止一個循環。
如果你有程序設計的基礎,比如你學過Basic,C之類的,你會覺得Lua也不難。但Lua有幾個地方是明顯不同于這些程序設計語言的,所以請特別注意。
.語句塊
語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
- do print("Hello") end
你可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變量。
.賦值語句
賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量賦值。
例如:
- a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
- a,b=b,a -- 多么方便的交換變量功能啊。
在默認情況下,變量總是認為是全局的。假如你要定義局部變量,則在***次賦值的時候,需要用local說明。比如:
- local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量
.數值運算
和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。
連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:
- "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"
.比較運算
- < > <= >= == ~=
分別表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有這些操作符總是返回true或false。
對于Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數據。比如:
- a={1,2}
- b=a
- print(a==b, a~=b) -- true, false
- a={1,2}
- b={1,2}
- print(a==b, a~=b) -- false, true
.邏輯運算
- and, or, not
其中,and 和 or 與C語言區別特別大。
在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true!
and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。
a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b
舉幾個例子:
- print(4 and 5) --> 5
- print(nil and 13) --> nil
- print(false and 13) --> false
- print(4 or 5) --> 4
- print(false or 5) --> 5
在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
最有用的語句是: x = x or v,它相當于:if not x then x = v end 。
.運算符優先級,從高到低順序如下:
- ^
- not - (一元運算)
- * /
- + -
- ..(字符串連接)
- < > <= >= ~= ==
- and
- or
III. 關鍵字
關鍵字是不能做為變量的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:
- and break do else elseif
- end false for function if
- in local nil not or
- repeat return then true until while
IV. 變量類型
怎么確定一個變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:
◆Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。
◆Boolean 布爾值
◆Number 數值,在Lua里,數值相當于C語言的double
◆String 字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含''字符的
◆Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,我們在后面慢慢說。
◆Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變量。
◆Userdata 這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。
◆Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。
V. 變量的定義
所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管你在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非,你在前面加上"local"。
這一點要特別注意,因為你可能想在函數里使用局部變量,卻忘了用local來說明。
至于變量名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。
定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。
A. Nil
正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:
- var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫
B. Boolean
布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所 有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變 量賦以Boolean類型的值,如:
- varboolean = true
C. Number
在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在很多CPU上,實數的運算并不比整數慢。
實數的表示方法,同C語言類似,如:
- 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
D. String
字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,你可以非常方便的定義很長很長的字符串。
字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如:
- "This is a string."
和C語言相同的,它支持一些轉義字符,列表如下:
- a bell
- b back space
- f form feed
- n newline
- r carriage return
- t horizontal tab
- v vertical tab
- \ backslash
- " double quote
- ' single quote
- [ left square bracket
- ] right square bracket
由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字符。加入了轉義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
- "one linennext linen"in quotes", 'in quotes'"
一大堆的""符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來,如:
- page = [[
- Lua
- [[a text between double brackets]]
- ]]
值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"["或"]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。
- E. Table
關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型 來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。
Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:
- T1 = {} -- 定義一個空表
- T1[1]=10 -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。
- T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
這一句相當于:
- T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎
- T1["John"]["Age"]=27
- T1["John"]["Gender"]="Male"
當表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:
- T1.John={}
- T1.John.Age=27
- T1.John.Gender="Male"
或
- T1.John{Age=27, Gender="Male"}
這是一個很強的特性。
在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:
- T1=
- {
- 10, -- 相當于 [1] = 10
- [100] = 40,
- John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
- {
- Age=27, -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
- Gender=Male -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
- },
- 20 -- 相當于 [2] = 20
- }
看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
***,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;
第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,并按順序自動從1往后編;
表類型的構造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強大的多。
- F. Function
函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:
- function add(a,b) -- add 是函數名字,a和b是參數名字
- return a+b -- return 用來返回函數的運行結果
- end
請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那么請寫成:do return end。
還記得前面說過,函數也是變量類型嗎?上面的函數定義,其實相當于:
- add = function (a,b) return a+b end
當你重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。你甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,你就清除了add變量)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?
和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"…"來定義的,比如:
- function sum (a,b,…)
如果想取得…所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變量(表類型)得到。
如 sum(1,2,3,4)
則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:
- function s()
- return 1,2,3,4
- end
- a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?那我舉例如下:
- t =
- {
- Age = 27
- add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
- }
- print(t.Age) -- 27
- t.add(t, 10)
- print(t.Age) -- 37
不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,你可以簡寫成:
- t:add(10) -- 相當于 t.add(t,10)
- G. Userdata 和 Thread
這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。
VI. 結束語
就這么結束了嗎?當然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你理解和實踐了。這篇小文只是幫助你大體了解Lua的語法。如果你有編程基礎,相信會很快對Lua上手了。
就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標準函數來增強語言的功能。使用這些標準函數,你可以很方便的操作各種數據類型,并處理輸入輸出。#p#
當然,Lua的***大的功能是能與宿主程序親蜜無間的合作,因此,下面我會告訴大家,如何在你的程序中使用Lua語言作為腳本,使你的程序和Lua腳本進行交互。這個例子就是我們熟悉的《魔獸爭霸》。
使用流程
1. 函數的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函數, 及局部變量
例e02.lua
- -- functions
- function pythagorean(a, b)
- local c2 = a^2 + b^2
- return sqrt(c2)
- end
- print(pythagorean(3,4))
運行結果
- 5
程序說明
在Lua中函數的定義格式為:
- function 函數名(參數)
- ...
- end
與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束后打個end就可以了.
本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長,在函數內定義了local形變量用于存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代碼不會被直接執行, 只有主程序調用時才會被執行.
local表示定義一個局部變量, 如果不加local剛表示c2為一個全局變量, local的作用域是在最里層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的作用域是整個程序。
2. 循環語句
例e03.lua
- -- Loops
- for i=1,5 do
- print("i is now " .. i)
- end
運行結果
- i is now 1
- i is now 2
- i is now 3
- i is now 4
- i is now 5
程序說明
這里偶們用到了for語句
for 變量 = 參數1, 參數2, 參數3 do
循環體
- end
變量將以參數3為步長, 由參數1變化到參數2
例如:
- for i=1,f(x) do print(i) end
- for i=10,1,-1 do print(i) end
這里print("i is now " .. i)中,我們用到了..,這是用來連接兩個字符串的,我在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。雖然這里i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字符串型,不需偶們費心。
3. 條件分支語句
例e04.lua
- -- Loops and conditionals
- for i=1,5 do
- print(“i is now “ .. i)
- if i < 2 then
- print(“small”)
- elseif i < 4 then
- print(“medium”)
- else
- print(“big”)
- end
- end
運行結果
- i is now 1
- small
- i is now 2
- medium
- i is now 3
- medium
- i is now 4
- big
- i is now 5
- big
程序說明
if else用法比較簡單, 類似于C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,哪怕用了多個elseif, 也是一個end.
例如
- if op == "+" then
- r = a + b
- elseif op == "-" then
- r = a - b
- elseif op == "*" then
- r = a*b
- elseif op == "/" then
- r = a/b
- else
- error("invalid operation")
- end
4.試試看
Lua中除了for循環以外, 還支持多種循環, 請用while...do和repeat...until改寫本文中的for程序
數組的使用
1.簡介
Lua語言只有一種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組,類都可以由table實現.
2.table的下標
例e05.lua
- -- Arrays
- myData = {}
- myData[0] = “foo”
- myData[1] = 42
- -- Hash tables
- myData[“bar”] = “baz”
- -- Iterate through the
- -- structure
- for key, value in myData do
- print(key .. “=“ .. value)
- end
輸出結果
- 0=foo
- 1=42
- bar=baz
程序說明
首先定義了一個table myData={}, 然后用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種定義方法類似于C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要為相同類型,就像本例中一個為整型, 一個為字符串.程序第二部分, 以字符串做為下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常像STL里面的map. table下標可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.Lua對Table占用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼
- a = {}
- a["x"] = 10
- b = a -- `b' refers to the same table as `a'
- print(b["x"]) --> 10
- b["x"] = 20
- print(a["x"]) --> 20
- a = nil -- now only `b' still refers to the table
- b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所占內存
3.Table的嵌套
Table的使用還可以嵌套,如下例
例e06.lua
- -- Table ‘constructor’
- myPolygon = {
- color=“blue”,
- thickness=2,
- npoints=4;
- {x=0, y=0},
- {x=-10, y=0},
- {x=-5, y=4},
- {x=0, y=4}
- }
- -- Print the color
- print(myPolygon[“color”])
- -- Print it again using dot
- -- notation
- print(myPolygon.color)
- -- The points are accessible
- -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
- -- Print the second point’s x
- -- coordinate
- print(myPolygon[2].x)
程序說明
首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},這是什么意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的table名省略了.***一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的訪問方式.
如何簡化你的宏
雖然以上介紹讓我們了解道宏可以完成非常強大的功能,但暴雪實在太小氣了,僅僅只給我們255個字符來編寫宏的內容,假如你的宏的功能比較羅嗦,那就很麻煩了,所以以下我介紹一下一些簡化宏的小技巧:
1、定義全局變量
看完之前Lua介紹的人該都知道把,在Lua里,所有的變量都是全局變量,也就是說任何一個變量只要你在開始游戲后做過定義,那么到游戲結束時只要你不重 新定義他都是有效的。但為了不讓我們自己不混淆做全局用的變量和局部使用的變量,我們可以采用大小寫區分的辦法,即大寫一律做為全局變量使用,小寫都用局 部變量。
這樣,我們可以在一個宏里把自己常用的魔法/技能都定義成變量來表示,比如我是個術士,就可以這樣:
- F="腐蝕術(等級 3)" X="獻祭(等級 3)".......
之后,我們要使用這樣魔法的時候,只要直接用F或X來代替就可以了,連""都可以省掉,是不是很方便呢~
或者還可以把一些常見的API函數變量也自己定義:
- T="target" P="player".....
使用的時候和上面一樣。
2、自定義函數
說實在話,魔獸的有些函數實在長的過頭,很多時候珍貴的字節都給函數占去了。所以必要的時候我們就得用自定義函數的方法去簡化這些函數。
自定義函數的語句為:
function 函數名稱(函數變量1、函數變量2....) return 函數返回值 end
比如,使用法術的這個函數是CastByName(),我們可以在宏里這樣寫:
- /scirpt function C(a) CastByName(a) end
運行后,我們其他宏使用法術就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?
或是說話的函數:
- /script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end
之后你要控制人物說話就用S()就可以了。
如果是有返回值的函數:
- /script
- function N(a)
- return UNitName(a) --return之后就是表示函數的返回值,但return必須在end前面.
- end
如果以后你要調用目標的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面***點定義了全局變量的話,更簡單x=N(T)。
這樣,我們就可以把重要的字節都用在宏的判斷內容上,而不是沉長的函數上了。
關于背包物品使用整理類的宏的制作
由于游戲提供的函數無法直接由物品名稱調用該物品,所以通常簡單的使用物品宏是比較麻煩的,一定要把使用的物品放在背包內特定的位置;或則大多術士都需要的問題,能隨時監視自己的靈魂碎片(當然,有插件可以做到這一點)。
以下我寫寫關于如何制作這類宏:
首先,我們要在背包里找到自己需要的東西,必須用循環里遍歷這些包。由于放的位置有2個參數,1個是包的編號,一個是包內槽位的編號,所以我們需要一個循環嵌套來搜索:
以下假設我們身上都是16格的包:
- for bag=0,4,1 do --包的編號為從右到左,0,1,2,3,4
- for cw=1,16,1 do --槽位的編號為上到下,左到右 1,2,3,4,5......16
- .............. --這里我們可以寫如判斷物品是否為我們需要的東西的語句
- end --表示內循環結束
- end --外循環結束
或者用其他方式做這個循環:
- While循環:while 條件 do … end
- Repeat循環:repeat … until 條件
然后,要處理的是物品的判斷:
我們有兩個函數可以使用
GetContainerItemLink() 和 GetContainerItemInfo()
這兩個函數使用的變量都是2個,一個是包的編號,一個是槽位的編號,但他們的返回值不同GetContainerItemLink()是返回一個帶著物品名字的連接,如果你用聊天函數把返回值說出來就可以看到,說出來的不光是物品的名稱,還是一個可以連接到物品詳細內容窗口的連接。
比如,你的包里4,1的位置放了一塊熊肉,那么用/script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")后,就可以看到自己說“[熊肉]”,而且用鼠標點一下說的內容,還可以彈出一個描寫這塊肉的窗口。
但要注意,直接用"[熊肉]"這樣字符串來判斷這個物品是不行的,例如:
- if GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]" then ..... end
這個判斷是無效的。
正確的方法是,先把要做判斷的物品的賦一個變量,再用變量做出判斷:
- rou=GetContainerItemLink(4,1) --把物品連接值賦給rou
- if GetContainerItemLink(4,1)==rou then ..... end --現在就可以正常判斷物品了
***要注意的是,這個函數無法對術士的靈魂碎片做出正確的判斷,意思就是,雖然靈魂碎片用這個函數顯示出來是一樣的,但這個函數卻認為所有的靈魂碎片都是不同的東西,即你把這個靈魂碎片的連接賦給一個變量后,這個變量就只能判斷這個靈魂碎片,其他的靈魂碎片就無法作出判斷,奇怪把。所以要判斷靈魂碎片,就必須用到第二個函數GetContainerItemInfo()。
GetContainerItemInfo()的返回值非常多,幾乎所有的物品信息都可以返回,但我們這里判斷只用它返回的***個值。
我們可以先用聊天函數來看看***個返回值是什么樣子的:
- /script
- a=GetContainerItemInfo(4,1)
- SendChatMessage(a,"SAY")
可以看到,返回值相當長的英文,但物品的關鍵字是在后面。
這樣,我們就有2種方法來使用這個函數來判斷物品。
1、和前一個函數的方法一樣,用變量存儲值后再判斷,前提是要把判斷的物品放在特定的位置賦一下值。
2、只使用特定物品,把物品的判斷關鍵字寫在函數里,然后用string.find()來判斷他。
例子:某物品的關鍵字是bd
if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判斷包1,4位置是否存在關鍵字為bd物品。
接著要處理的是物品的使用和交換。
使用特定背包位置的物品函數:UseContainerItem(index,slot)
這個好理解,不用多解釋了把。
拾取/放下物品的函數:PickupContainerItem(index,slot)
這個函數有意思,你鼠標上沒抓著東西的時候就是幫你拿起特定位置的物品,有的話就變成放下物品到特定的位置并交換拿起該位置的物品。
所以要完成2個物品在包內的交換要使用3次這個函數:
- PickupContainerItem(4,1) --拿起4,1位置的物品
- PickupContainerItem(1,4) --放在1,4位置并拿起1,4位置的物品
- PickupContainerItem(4,1) --把1,4位置的物品放在4,1位置
好拉,把以上幾點組合后宏就基本完成了:
下面的例子是關于靈魂碎片的整理,把前4個包的靈魂碎片全放到***一個包內:
- /script
- bag=0 cw=1 sc=1 --定義好變量,bag是包的編號,cw表示查找包的槽位,sc指向***一個包內的槽位
- for bag=0,3,1 do --從0號包開始,到3號包結束,***一個包不搜索。
- for cw=1,16,1 do --這里假設所有的包都是16個槽位的,如果沒那么多槽位的包也可以用。
- if GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil --判斷這個槽位是否是空的,是空就直接跳到下一個槽位
- then
- if string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem") --判斷這個槽位里是否是靈魂碎片,Gem為靈魂碎片的關鍵字
- then
- while string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem") do sc=sc+1 end
--這是一個小循環,用于判斷***一個包里原來是否已經有靈魂碎片,有的話就指向包的下一個槽位
- PickupContainerItem(bag,cw)
- PickupContainerItem(4,sc)
- PickupContainerItem(bag,cw) --這3句控制靈魂碎片和***一個包內物品的交換
sc=sc+1 --重要,不能忘記這個,每放置好一個碎片后就要把***一個包的
槽位指針指向下一個槽位,上面的小循環是無法判斷剛剛放好的碎片的。
- end
- end
- end
- end -循環結束
完了么,當然不行。。。因為宏的限制是255個字。所以要簡化我們的宏。
最長的內容估計就是函數了,就先從簡化函數開始:
建立以下宏:
- /script function P(c,d) PickupContainerItem(c,d) end
- /script function I(e,f) if GetContainerItemInfo(e,f) then return string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem") else return nil end end
原來的宏就變成了:
- /script
- bag=0 cw=1 sc=1
- for bag=0,3,1 do
- for cw=1,16,1 do
- if G(bag,cw)~=nil
- then
- if I(bag,cw)
- then
- while I(4,sc) do sc=sc+1 end
- P(bag,cw)
- P(4,sc)
- P(bag,cw)
- sc=sc+1
- end
- end
- end
- end
多余的變量定義和過長的變量都可以更改:
- /script
- s=1
- for g=0,3 do
- for w=1,16 do
- if G(g,w)
- then
- if I(g,w)
- then
- while I(4,s) do s=s+1 end
- P(g,w)
- P(4,s)
- P(g,w)
- s=s+1
- end
- end
- end
- end
現在寫的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我雖然已經寫好了,但沒有測試過,等測試沒問題后再放出來把。有興趣的朋友也可以自己寫寫。
但要注意一點,使用物品的宏只要找到物品就可以馬上跳出循環,所以用Repeat循環做比較合適
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