15點 老外聊iPhone游戲開發注意事項
入手iPhone后,我在深入探索iPhone游戲開發的同時花大量時間玩iPhone和iPad游戲,對該市場進行研究和調查。我漸漸認識到App Store的微妙之處以及其他游戲普遍采取的做法。當時,我從游戲開發者的角度出發,編撰了15條調查結果。現在我已經發布自己開發的首款iPhone游戲,今天再次列舉當初撰寫的調查結果,并在每條之后添加結合自身背景的注解。
1、跌出前25名后……
游戲跌出前25名后銷售量就會急速下滑,這種現象并不難解釋。當你瀏覽游戲列表時,屏幕每次只能顯示幾款游戲。用戶需要點擊“顯示更多游戲”才能看到下一屏,而加載這些游戲的圖標需要數秒時間。但這還不算最糟糕的情況,假設你向下瀏覽將近80款游戲,看到有款游戲自己挺喜歡,點擊確認后決定下載安裝。當你完成這些步驟回到App Store時,看到的不是第80款游戲,列表呈現的依然是位居榜首的那些游戲,要回到之間的列表你只能繼續點擊“顯示更多游戲”。App Store中有將近30萬款應用,我能肯定沒人在同一個列表上瀏覽的應用數會超過200款。所以,之所以業界普遍認同進駐前25榜單的重要性,我認為主要原因就在于此。我試圖尋找更多不出名的游戲,以期能挖掘出某些潛在要素,但幾乎辦不到。
那么,這種情況算是好事還是壞事呢?壞處顯而易見,如果你的游戲跌出榜單外,結果將相當凄慘。好處在于如果能夠沖上榜單,你便有翻身的機會。如果現在你的游戲排名在10萬之后,可能還沒有任何人知道這款游戲。現在你可以像剛剛發布的全新游戲那樣重新營銷游戲,所有近幾個月剛剛購買iPhone的用戶會覺得這是款很棒的新游戲,你就有再次推廣游戲的機會。如果你正有此類型應用,可以考慮重新采取營銷措施。《憤怒的小鳥》與《Tomacow》等游戲唯一的差別是,《憤怒的小鳥》很容易被玩家看到,而《Tomacow》現在還待在排行榜末尾。如果某天《Tomacow》登頂榜首而《憤怒的小鳥》下落幾十名,二者的銷售狀況也可能互換。
Tomacow
注解:以我自身情形為例,游戲于2011年E3展首日發布,但廣告明信片卻未能趕在展會前制成,因而我能采取的推廣措施屈指可數。當時任天堂正發布全新主機,試問誰會關注一個小型獨立iPhone游戲。因而,游戲在新發布列表中迅速下滑,現正處于鮮有人問津的境地。盡管如此,我并無怨言,只是把這當成是項重新營銷的挑戰,即要如何做才能讓用戶知道這款游戲。正如我在上文中寫的那樣,現在游戲正置身無人問津的列表中。你需要精確搜索“elusive ninja”,方能找到我的游戲。即便你用“ninja”作為關鍵字搜索,我的游戲可能也只會顯示在6頁之后。
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2、類別和字詞搜索
類別和字詞搜索也是用戶尋找游戲的主要方法。分類似乎很隨意,“冒險類”與“動作類”和“街機類”看似并沒有多大差別。而且,上述排名前25游戲的優勢仍然存在,所以匿名游戲殺出重圍依然困難重重。字詞搜索固然足以讓用戶找到那些不出名的游戲,但對應關鍵詞僅限于游戲名稱或游戲開發者姓名。如果你制作的忍者游戲名為《Death Strike》,那么輸入“ninja”便無法搜索到游戲。這是否意味著游戲名越長越好呢?是否存在最佳的游戲名?事實似乎并非如此。因而我不會在自己的游戲名中用上“Fubar”、“Zoiks”或“Swoo”等字眼,玩家幾乎不可能用這些作為關鍵詞搜索。
注解:我在為游戲起名之時,確實想找個有“ninja”這個詞的短名字,用上“dodge”、“action”或“fight”之類很普通的詞。不幸的是,所有開發者都想這么做,結果所有短小精悍的名字(游戲邦注:這種游戲名對搜索有益)都已被使用甚至重復多次。最后,我實在找不到未被他人使用過的簡短的忍者相關游戲名。坦誠地說,為此我感到十分沮喪。我決定反其道而行,起個復雜的名字。我想既然自己無法用常見關鍵詞來起簡短的名字,那就用更多非常見關鍵詞起個較長的游戲名。最終定下《Elusive Ninja: The Shadowy Thief》這個名字,搜索“elusive”、“thief”或“shadowy”等詞游戲都會出現在列表首位,但這些詞的搜索頻率肯定比“ninja”或“fight”要小得多。
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3、內置廣告
帶有iAd內置廣告的免費應用會越來越流行,而這種方法可能會被用作重新營銷的工具。假如游戲因跌出排行榜前列而銷售量不佳,你能采取哪些挽救措施呢?添加某些iAd后免費發布游戲,這種方法怎么樣?免費通告會提升游戲的流行度,而且你還可以通過游戲獲得微薄的收入,總比之前什么都沒有好。Backflip Studios的想法很棒,他們同時運營工作室自制游戲的廣告和其他人的廣告。在每年某些時間里(游戲邦注:比如臨近圣誕節),他們將其他廣告的比例與自身廣告的比例互換,80%是自己的廣告,20%是別人的廣告。這確實是個非常聰明的做法。
注解:毫無疑問,iPhone游戲中的廣告確實讓人生厭。起初我并不想用這種布滿廣告的免費游戲模式,因為我是通過網絡與一個素未謀面的程序員合作開發這款游戲,我想讓首款游戲的開發自始自終不那么復雜。但現在我關注的是營銷層面,幾近瘋狂地采用游戲內置廣告。這時我已經不是開發商,而是希望通過其他人的游戲內置廣告服務來推廣游戲的發行商。我剛同Admob和Flurry App Circle兩個推廣方簽訂協議,我會在獲得反饋結果時發表博文公布這些服務的進展情況。
與游戲內置廣告推廣同時進行的是在游戲中添加“獲得更多游戲”選項,該選項鏈接到一個手機格式的網站,上面有些其他的游戲。我可以更新這個網站,改變或增加上面的游戲。即便有些人購買游戲長達1年之久,仍然可以看到最新的游戲列表。
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4、免費版
iPad應用的免費版和精簡版似乎并不多。我不知道為何會出現這種情況,難道是因為iPad游戲不甚流行?還是因為iPad用戶都比較有錢,愿意直接支付8美元嘗試新游戲,而iPhone用戶不愿意這么做?其中的原因不甚明了,但這種現象背后應該有開發商們有意或無意遵循的定律。
注解:上述問題的原因,我仍然不太清楚。就自己的游戲而言,我知道自己在制作iPad平臺高清版游戲時,可能也不會發布免費或精簡版。做出此等決定主要歸因于游戲設計而非運營層面,游戲內容已相當簡單,所以幾乎沒什么適合發布成精簡版的內容。如果是像RPG那樣富有深度的大型游戲,那我確實弄不清楚為何開發商不制作iPad平臺免費版或精簡版。我覺得可能是因為多數情況下iPad應用都有個便宜得多甚至免費的iPhone版本,或許開發商認為讓玩家用iPad體驗那些版本的游戲就足夠了。
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5、iPad應用非常貴
iPad上的所有應用都非常貴。所有發布過免費或精簡版且售價99美分的iPhone游戲幾乎都有個售價4.99美元的iPad版本。因而,將游戲移植到iPad上應該是開發商在游戲設計之初優先考慮的事情,設計時游戲圖片要制作得足夠大,使其在大屏幕上能產生更好的視覺效果,然后再縮小用來制作iPhone版本。
注解:我在游戲開發中就是這么做的,但iPad版本似乎并不像我所想象的那般強大,因而我會再花數周時間讓該版本有效運轉起來。制作大幅圖片然后再縮小用于制作iPhone版本,這確實是個很棒的方式。因為這不僅意味著我可以更快制成iPad平臺高清游戲,而且我發現可以將這些高清圖片用作營銷推廣材料。我可以從游戲或名稱中抓取些許精靈,將其拖拽到Press Kit上,就可以取得很棒的效果。我還必須制作大量橫幅和圖標用來安放廣告。我剛剛匯集了這些iPad版本所需內容,很快就可以將它們修改得更為精致。
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6、高估iPad性能
第5點很重要,因為我見過大批所謂的“高清iPad應用”完全沒有高清圖像。有些只是將整個游戲放大一倍,還有些開發商用Photoshop將圖像變大,因而圖像看起來模糊不清,有些將以上兩種技術結合起來制作iPad應用(作者花10美元購買的《Broken Sword HD》便屬此類)。
注解:深入了解iPad后,我發現設備較大并不意味著它比iPhone 3GS強大得多。雖然我仍然很討厭這種放大圖像的做法,但我也能理解開發商這么做的原因。因為iPad的內存與手機設備相同而且同樣有20MB的Wi-Fi下載流量限制,所以很難在游戲中添加同等分辨率的兩倍大圖像。將來我肯定不會再高估iPad設備的效能,會根據情況規劃圖像設計!
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7、這才是我想做的iPad游戲
盡管iPad版本《超級拳擊2》也只是采取把圖像放大的做法,但我不得不承認這是款令人敬畏的游戲,甚至超越其iPhone版本。唯美的大型手繪及動畫角色、緊湊的控制方式、拇指未曾覆蓋動作區域、精制的菜單、擊中時痛苦的音效聲,Glu的產品好得簡直令人生畏。這才是我想做的iPad游戲。
注解:對于《Elusive Ninja》中的潤色,我感到特別滿意。我覺得游戲的視覺效果足可與《超級拳擊2》之類的游戲相比,對我這個初出茅廬的開發者來說確實非常重要。回顧過往,我花費大量時間潤色那些可能并不需要潤色的東西,其實菜單可以做得更簡單些,這樣抱怨的人也會大大減少。我可能還需要學習如何平衡時間分配,讓時間更有價值!
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8、這是個騙局?
不幸的是,Glu在《超級拳擊2》中添加微交易時犯下許多錯誤。無論你何時輸掉拳賽,都會出現“是否需要roid rage?是/否”的彈窗。我覺得,玩家花99美分購買roid rage或許能跳過無法戰勝的對手。你需要點擊“否”之后,才會出現“再試一次”這個界面。這種做法實為不智之舉,因為玩家在連續失敗幾次后首先浮現在腦中的是——這是個騙局。他們覺得開發商先讓自己體驗戰勝幾個角色的快感,然后設計玩家無法打敗的目標引誘他們購買roid rage,開發商只是想讓他們掏錢而已。App Store上眾多《超級拳擊2》的評論都這么說。那么,如果有某些新用戶對這款游戲產生興趣,當他們看到那些評論時可能會想“或許我無需去嘗試這樣的游戲”。
從上述實例中能吸取哪些教訓呢?微交易不僅不可設計成游戲中的強制性進程,也不可讓人產生這種懷疑,因為玩家會往最壞的方面想,認為導致游戲無法進行下去的無疑是開發商的鬼把戲。玩家能夠接受售價99美分的新游戲角色服裝,但如果唯一能擊敗BOSS的劍無法在游戲中獲得而開發商將其標價99美分出售,這種做法就可能導致游戲受到口誅筆伐。微交易有巨大的潛力,但使用時務必謹慎以避免惡化公共關系。
注解:我對微交易不是很熟悉。這片領域過于錯綜復雜,而且我只是個通過網絡與協議程序員合作的普通小開發者,所以游戲設計時我就不想灘這道渾水。如果我像Glu那樣做,人們就會抱怨稱“游戲是個大騙局,你不能通過這種方式謀取盈利”。而我對此卻無計可施,除非在程序員有空時重新雇用讓他修改游戲或僅為修改此處而雇用新程序員,要處理的麻煩簡直太多了。如果將來我能夠組建起工作小組,或許會嘗試采用微交易模式,但我仍會小心翼翼。
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9、非常簡單的游戲
iPad游戲《Mirror’s Edge》所取得的成功令人敬畏,iPhone游戲《Action Hero》也是如此。要點就在于,他們屬于同類游戲,但前者的制作成功比后者高得多。我想知道,如果將銷售額和開發成本兩項考慮在內,哪款游戲的盈利更多呢?
注解:此刻我仍覺得這個問題很有趣。我曾在某個地方看到有人認為《Rockband》只是打地鼠類的音樂游戲而已。如果細心發掘核心機制,我認為許多流行游戲的原型都是非常簡單的游戲。
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10、固定游戲屏幕
大量游戲都會固定游戲屏幕,無論它們真得適合這么做。最早我還為設計根據屏幕轉向的用戶界面和游戲區域感到擔心,但自從看到所有開發商都讓玩家以既定方式玩游戲時,我想將來自己也會這么做。我還注意到某些控制角度會導致手掌蓋住聽筒或擋住耳機接口。如果我要制作音樂游戲,必須確保耳機接口位于界面右上方而不是左下方,這樣就不會碰到手掌,因為任何在公共場所玩游戲的人都很可能戴上耳機。但是對某些音效不是那么重要的游戲來說,玩家可能在玩游戲時將聽筒聲音關小,界面設計就不用考慮上述準則。
注解:事實證明Cocos2D可以毫無破綻地解決所有問題。盡管游戲固定為橫向模式,但可根據玩家持有設備的方向旋轉180度,因而所謂的“擋住耳機接口”也就不是個問題了。我希望Unity及其他程序庫也能自動處理該問題。
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11、OpenFeint
采用OpenFeint排行榜似乎是順理成章的事情,至少這種方法我見得最多。它好似已成為iPhone的基礎Mochi,我猜測可能是因為容易實施,而且大量流行游戲采用這種方法,人們勢必也已經感到習慣。還有更普及的方法嗎?或許只是我剛好碰上大量采用OpenFeint功能的游戲而已。
注解:我原本計劃用Apple Game Center,但程序員已經知曉如何設置OpenFeint,因而我們也采用了這種方法。后來我們發現,OpenFeint可以兼容Game Center。在你設置OpenFeint,可以定義成“同樣支持AGC”,這樣游戲便有供AGC用戶使用的AGC排行榜和成就。不幸的是,我完全忘記在游戲中添加可快速訪問AGC內容的快捷鍵。程序員和測試玩家也沒有發現,于是錯誤便遺留在游戲中,我只得在下次游戲更新時予以修正。令人高興的是,盡管沒有訪問按鍵,玩家仍然可以前往AGC App查看排行榜和成就。總的來說,OpenFeint似乎是目前最佳的選擇,因為你可以同時兼顧OF和AGC。
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12、“快速游戲”按鍵
必須注意的是,需要注冊賬戶才能玩游戲無疑是個很糟糕的想法。我在公車上見過幾款此類游戲,在嘗試時便需要輸入賬戶和密碼并鏈接郵箱地址提供其他信息。我想道:“我只是想看下這款游戲而已!如果確實很棒,我肯定會注冊賬戶,但如果游戲質量不佳呢?”我并不想只為下載某個文件或查看圖片就注冊個賬戶。在不清楚游戲質量如何的前提下,我不想花費過多精力。如果你想要在游戲中設置注冊賬戶之類的功能,至少要提供“快速游戲”之類令人感興趣的選項。我的這種做法是否顯得古怪?該方法是否也會讓其他人感到惱怒?
注解:上述做法依然十分令人討厭,但我有時還是會看到此類游戲。盡管我的游戲不需要玩家注冊賬戶,但我還是在游戲中添加了“快速游戲”按鍵,在首個logo開始出現時彈出。如果你點擊這個按鍵,可以跳過所有的logo、標題界面和菜單,直接進入緩沖界面開始游戲。我忘記對此使用Flurry Analytic來統計使用這項功能的用戶數,但我覺得這是個絕妙的想法。iPhone游戲的部分優勢在于,人們可以隨時打開來玩。假使你的游戲需要用戶注冊賬戶,最好設計個無需賬戶便能暢玩的模式,或者將注冊賬戶頁面彈出時間延遲到用戶首次保存游戲之時。我猜測游戲的價格與玩家是否為此感到憤怒有所聯系,免費游戲采取這種做法會讓人倍感失望,但如果用戶已經花了4.99美元購買游戲,他們很可能會選擇填寫那張令人生厭的注冊表。
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13、內置反饋表
我從未在游戲中見過內置反饋表,對于出現這種情況的原因也不甚明了。顧客的反饋非常重要,即便你無法修正當前游戲,也可以避免將來在開發中犯同樣的錯誤。開發商最多只會在App Store游戲簡介中寫上“我們真誠希望收到你的反饋意見!”之類的句子并附上郵箱地址,而你只能將此復制粘貼到“收件人”處,用自己的郵箱來發送反饋信息,真是個繁瑣的過程。
注解:現在斷定內置反饋表對我的游戲會產生何種成效還為時過早,但到目前為止感覺都還不錯。我收到些許漏洞報告,其中有幾個非常重要(游戲邦注:有玩家向作者反饋他忘了添加查看Apple Game Center狀態的按鈕),但也有很無聊的建議,如“忍者應該有種超級模式,他渾身如火焰般燃燒而且可以飛翔,到另一個村莊中與龍搏斗。”也就是說,這家伙本有可能只給游戲1星評價,然后在評論中寫道:“游戲中需要有超級飛行模式和龍,所以我只給1顆星!”但是,內置反饋把他的公開抱怨轉變成發送給我的私人郵件,假如這是個很棒的想法,我會回復并與他繼續討論。如果我不認同這個想法,也可以通過郵件對他提出建議的行為表示感謝,告訴他將來更新時我會考慮這個想法。從理論上說,這種做法可能比該玩家在游戲后發表評論要有意義得多,因為他知道我看到了建議并對他的關注表示認可。
如果我能吸引更多用戶玩游戲并獲得更多漏洞報告和評論以供比較,我就可以知道這種做法是否有效。從公共關系心理層面上來說,我覺得這是個相當棒的想法。
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14、如何獲得評論?
用戶玩一段時間游戲后,會彈出“似乎你很喜歡這款應用,為何不在App Store上發表評論呢?”這條信息,還附上游戲的超鏈接。我不確定這是開發商的設計還是蘋果手機自帶的功能,但從開發者的角度來看,我認為這種做法很不錯。彈窗并不特別擾人,而且鼓勵你將自己的樂趣與全世界用戶分享。而且,如果你討厭這款游戲,那么也不太可能玩到看到彈窗那個時候,這種精巧的設計確保游戲獲得的都是積極評論。
注解:現在我明白了,這是個名叫Appirate的小程序,你可以在開發過程中添加到游戲里。你可以設置玩家見到彈窗時的游戲使用天數以及玩家在彈窗中看到的信息。我強烈推薦開發商使用這個程序!我在游戲中設置,用戶運行應用3次后首次出現彈窗。如果玩家選擇“以后再評論!”,彈窗會等到用戶再運行5次后出現。我認為那些不喜歡游戲的人應該不會打開游戲3次,這樣我很有可能獲得的都是那些喜歡這款游戲的玩家的積極評論。
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15、游戲簡介內容的選擇
App Store簡介使用的都是基本字體文字,在我看來,可能連黑體或斜體都不能用。游戲基本都用ASCII來編寫簡介,蘋果應該允許開發者使用ANSI模塊!
注解:我嘗試在游戲的App Store簡介中使用些小圖標,但效果看起來并不好,我只得放棄讓簡介顯得更為簡潔。我期待系統至少允許開發商使用黑體和斜體,但現在還未有任何改變。簡介默認顯示游戲描述的前2到3行,用戶需要點擊“更多”才能看到描述的其他內容。因而,確保描述的前2到3行是某些能引人注意的內容,如引用精彩評論或游戲的良好態勢(“北美排行第五”之類的信息)。而且在你獲得評論時,將這些評論引用到描述中。從心理學上來說,許多人根據推薦選擇游戲。如果他們看到3條積極的游戲評論,他們更有可能嘗試游戲。
小結:以上就是我的15個觀點!如果你是個iPhone游戲開發者,我希望上述觀點能對你有些許幫助。其實在項目從頭到尾的開發過程中,你就可以學到大量的知識。只要你能將學到的知識用到將來的項目中,就是件好事。犯錯誤是正常的,我們只需盡量避免重復錯誤。我覺得如果自己完成2或3個游戲開發后,應該會總結出完整的工作流程!