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IOS開發應用之Quartz 2D學習指南

移動開發 iOS
Quartz 2D使用painter model去imageing。在painter model中,每一個連續的繪制操作都是應用一個paint layer到輸出畫布,通常稱為a page。

IOS開發應用之Quartz 2D學習指南是本文要介紹的內容,主要是來學習Quartz 2D的使用方法和操作。在IOS中,Quartz 2D像Core Animation,OpenGL ES和UIKit類一樣工作于可用的圖形和動畫技術。

1.The Page

Quartz 2D使用painter model去imageing。在painter model中,每一個連續的繪制操作都是應用一個paint layer到輸出畫布,通常稱為a page。page上面一個對象的繪制不能修改,除非通過添加更多的paint。就是通過添加一層一層的paint來構建成的。此模型允許我們用一些簡單的paint構建復雜的images。

下面的圖展示了painter model 如何工作,順序影響***的效果。

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2、繪制的地方--Graphics Context

a graphics context是一個不透明的CGContextRef數據類型,封裝了Quartz信息,用來在輸出設備(如PDF文件,bitmap,顯示窗口)上draw images。graphics context中的信息包括圖形繪制參數和一個page上和繪制設備相關的。Quartz的所有的類都被限制到在graphics context 上繪制。

我們可以把一個graphics context作為一個繪制的目標。當我們用Quartz繪制時,所有和設備相關的特性都被限制到具體的graphics context中。換句話說,我們提供不同的graphic context可以繪制相同的image在不同的設備上,我們不需要去進行其他任何的操作,Quartz已經幫我們做了。

有一下幾種graphics context
 
(1)bitmap graphics context

其允許我們在bitmap上paint RGB顏色,CMYK顏色,或者灰度。bitmap是一個像素的矩形數組,每一個像素代表image上的一個點。

(2)PDF graphics context

(3)window graphics context

(4)layer context

3、Quartz 2D 不透明數據類型

Quartz 2D的API除了定義了graphics contexts之外,還定義了各種不透明的數據類型。因為此API是Core Graphics 框架的一部分,因此API中的數據類型和函數都使用了CG開頭作為前綴。
  
Quartz 2D從不透明數據類型創建對象,接著我們應用程序用其完成特殊的繪制并輸出。下面講述三種對象我們可以用來進行繪制操作。

我們可以創建一個PDF page對象旋轉和顯示此PDF page。在graphics context中應用一個旋轉操作,然后要求Quartz 2D在graphics context中去繪制此page。
  
我們可以創建一個pattern 對象然后繪制一個pattern。構成一個pattern去定義一個形狀。當我們draw 一個graphics context時可以用pattern paint。
  
我們可以創建一個shading對象去在軸向或徑向填充一個區域的陰影。通過一個函數確定陰影中每一個點的顏色,然后用其去填充此陰影。

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Quartz 2D中可以用的不透明的數據類型:

  1. CGPathRef,CGImageRef,CGLayerRef,CGPatternRef,CGShadingRef,CGGradientRef,  
  2. CGFunctionRef,CGColorRef,CGColorSpaceRef,CGImageSourceRef, CGImageDestinationRef, CGFontRef,  

關于PDF的就不在列出。

4、Graphics 狀態

Quartz通過修改current graphics state的參數可以改變繪制操作的結果。current graphics state決定了***繪制的結果。例如,當我們調用函數去設置fill color,我們其實是修改了存儲在current graphics state中的值。還有其他的常用的狀態如line width, current position,text font size。

graphics context包括一個graphics states的堆棧。當Quartz創建一個graphics context之后,堆棧是空的。當保存一個graphics state,Quartz會push一個當前graphics state 的拷貝到堆棧中。當恢復一個graphics state時,只用從堆棧中pop就行。CGContextSaveGState函數和CGContextRestoreGState函數是用來push和pop的。

并不是所有的當前繪制環境的元素都是graphics state,例如,current path就不是graphics state。下面將列出一些graphics state 參數:

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5、Quartz 2D坐標系統

Quratz 的坐標系統如下:

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Quratz 使用current transformation matrix(CTM)完成了具體的坐標系統的無關性(完成了user space和device space的映射)。CTM是一個數學結構的矩陣,能夠有效的描述一些相關的方程組。current transformation matrix是一個特殊的矩陣類型成為affine transform,其應用translation,rotation,和scaling 操作(計算一個坐標系統的move,rotate,resize)映射一個坐標系統的點到另一個坐標系統。

CTM有第二個目的。其允許我們transform繪制的對象。例如,我們想去繪制一個旋轉45度的box,可以先繪制一個box,然后旋轉坐標系統,Quratz用旋轉的坐標系統去把其繪制在輸出設備上。

Quratz的缺省坐標系統如上圖,原點在左下角。但是有些技術建立的graphics context和Quartz使用了不同的缺省坐標系統。最常見的是坐標系統是原點在左上角。在下面的情況下我們是在此坐標系統下:
  
IOS中,UIView返回的drawing context。

IOS中,調用函數UIGraphicsBeginImageContextWithOptions創建的drawing context。

6、內存管理:對象的所有權

Quratz 使用Core Foundation的內存管理模型,引用計數。當創建時,Core Foundation對象的引用計數為1.我們可以通過調用retain函數去增加引用計數,調用release函數去減少引用計數。
 
一下有幾點我們需要牢記:
 
(1)當我們創建或者copy一個對象,則我們就擁有它,在用完之后我們一定要release它。

(2)如果我們不是從一個包含“create”和“copy”詞的函數得到的對象,則不能不要去release它。

(3)如果我們沒有對象的所有權,但是我們想保存他,則應該reatin它,并且記得release。例如,如果我們創建一個CGColorspace對象,則我們用函數CGColorSpaceRetain和CGColorSpaceRelease去retain和release。

小結:IOS開發應用之Quartz 2D學習指南的內容介紹完了,希望通過本文的學習能對你有所幫助!

責任編輯:zhaolei 來源: 互聯網
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