千萬別把盜版當損失
最近我偶然發現了一個好辦法:通過監控Twitter垃圾郵件機器人來比較哪些游戲積累了人氣,哪些還不入流。
不錯,通過查看應用軟件在線商店各種各樣的數據表,或是尋找各工作室的新聞稿或許是更為精確的科學方法。但我最近注意到,有一些我曾經在Twitter轉過 的游戲——一般是在他們發布一些新故事的時候,不論是轉自PG.biz還是在姐妹網站Pocket Gamer,不可避免都會收到一大堆垃圾郵件回復。
對此我只能歸結于,這些投遞虛假亞馬遜禮物抵用券、免費iPad贏取比賽,以及最近最常見的發送我所在地點麥當勞巨無霸折扣券等垃圾郵件,能表明這些游戲是“流行的”。同樣,將這些游戲的名字加入觸發發送垃圾郵件的清單里,這種行為本身也能證明這幾款游戲的流行。
做做算術
讓我想到可以這么做的是Will Luton的一則新聞:My Star在應用內購買排行里***,但由于一款新出現的破解軟件iAP Cracker,93%的用戶點擊下載的是盜版版本。
在Luton看來,即便iAP Cracker不存在,那些安裝了盜版游戲的用戶也不會花錢進行程序內購買, My Star的排名也不可能因此變得更高。如果將某款游戲或IAP的盜版版本數量相當的金額,等同于玩家本應付費給正版的金額,這樣想未免太過簡單。開發者們 如此熱切地統計盜版數量,并由此計算所損失的利潤,實際上不過是自欺欺人。
年復一年,我有數不清的朋友都用一個嵌入芯片的Xbox定期下載盜版游戲。有的人甚至一周下載4、5個。一般而言,他們往微軟black behemoth上鑲嵌的芯片能使他們不用付費就下載中意的游戲。方便,通常是最常用的借口。但是,他們下載的游戲里大多數僅僅是出于無謂的好奇心。有時 是因為看到了一兩篇不錯的評論,有時是因為從朋友那里聽說。但如果沒有嵌入那個神奇的芯片的話,其中只有極少數游戲是他們愿意付費下載的。
沒有“負面宣傳”一說
因此,在任何一段稍微長點的時間里,只有少數游戲才會留在碟盤里。而大多數終將被束之高閣,放在某個臟兮兮的碗櫥里。通常,好奇的玩家在玩了15分鐘之后發現,真是令人驚訝,這些游戲并不適合他們的胃口。
當然,這么說并不意味著盜版應該被寬容對待。長久以來,一直存在著將盜版商品推送給消費者的產業鏈,不論是電影、音樂還是最易被盜版的游戲。開發者們總是要絞盡腦汁通過硬件或價格等等可能的措施來保護他們的產品。
但是,我不會簡單地認為,盜版的游戲數量,或是盜版應用軟件在線購買的點擊量,能夠簡單地等同于損失的銷售量。要說有什么區別的話,盜版對我來說只 是表明,這些產品有著不錯的知名度——大家都在談論它。開發者不該統計盜版所造成的利潤損失,但是,卻不應該忽視這種現象所代表的積極的一面。