HTML 5街頭霸王游戲(開放源碼)
試玩地址: http://alloyteam.github.com/StreetFighter/
下載地址: https://github.com/AlloyTeam/StreetFighter
主機控制鍵:
移動: W: 上, D: 前, A: 后, S:下
攻擊: J: 輕拳, K: 重拳, U: 輕腿, I: 重腿
特殊技能: 下→前→拳: 波動拳, 下→后→腿:旋風腿, 前→下→前→拳:升龍拳
副機(小鍵盤):
移動: ↑: 上, ←: 前, →: 后, ↓:下
攻擊: 1: 輕拳, 2: 重拳, 4: 輕腿, 5: 重腿
特殊技能: 下→前→拳: 波動拳, 下→后→腿:旋風腿, 前→下→前→拳:升龍拳
其他:
按F2暫停游戲, 1鍵大戰電腦ai, 2鍵雙人對打.
如果控制不了, 注意切換下輸入法哈.
圖片素材來自互聯網, 原作者Random. 游戲版權歸CAPCOM公司所有.歐洲杯之前加上websocket和3D音效.
開發過程介紹
大概是1個月前開始學習HTML5, 就寫了這樣一個東東練手. 不過說來慚愧, 至今也只學會了canvas的drawImage. 每天的業余時間不太固定, 有時候一天能寫三小時, 有時候一天能寫三分鐘. 代碼也寫的相當潦草. 總的來說有點虎頭蛇尾. 本來準備找個時間再重構一下, 突然發現失去了興致, 歐洲杯又馬上開始了. 對我來說, 已經差不多達到練手的目的, 所以還是罷了.
非常簡單的記錄一些實現思路. 暫且不討論api. 一是因為api到處可以查閱, 二是因為我確實只認識drawImag. 本人技術也十分有限, 請輕砸.
代碼里只有幾個js文件, 每個文件的功能如下:
Class.js 創建類和對象.
Game.js 游戲入口文件.
Map.js 繪制地圖.
Config.js 各種游戲人物動作打架挨打等等配置.
Interface.js 各種接口
Main.js 負責游戲邏輯
Ai.js Ai
Timer.js 全局定時器
Class.js.
為什么要搞這樣一個東西呢. 保護原型, 繼承的時候修正constructor什么的, 反正現在不搞個Class.create都有點不太好意思.
這里也借鑒了prototype框架里的一些思路. 相對于prototype里的換湯不換藥. 這兒的class.create選擇返回一個普通的object對象, 有點像jquery里$的搞法.
這樣可以自由的擴展Class的各種方法,而不用再搭理Function的原型. 舉個例子, Class.empty()可以秒殺這個類生成的所有對象. 比如現在正在設計一個飛機游戲. 有個大招可以清除屏幕上的所有子彈和敵機. 那么, 哼哼..
因為Class.create返回的是一個普通的object. 所以不能用new Function的方式生成對象. 具體使用方法如下例.
#p#
- var Hero = Class.create( function( name ){
- this.name = name;
- } , {
- addSkill: function( skill ){
- .......
- }
- })
- var hero1 = Hero.getInstance( "半人馬酋長" );
- hero1.addSkill( "六級跳大" );
- var hero2 = Hero.getInstance( "山嶺巨人" )
- hero2.addSkill( "六級跳大" )
- var hero3 = Hero.getInstance( "黑暗游俠" );
- hero3.addSkill( "六級跳大">" );
Timer.js
用js做動畫, 無非就是用setInterval或者setTimeout讓圖片的top和left, 或者圖片本身的src在很短的時間內間隔變換. 達到視覺的動畫效果. 跟動畫片一樣.
雖然屏幕上有很多精靈在同時運動. 但在一個游戲中, 只有也應該只有一個全局的定時器.
一是從性能出發. setInterval的開銷相當不小.
二是為了統一管理, 比如方便的實現暫停功能.
北京時間X點X分X秒X毫秒, 東經X度北緯X度在發生什么. 整個世界就是這樣組成.
定時器從游戲開始一直在不停執行, 像地鐵環線. 每隔1小時回到起點. 也像我們自己, 每隔24小時回到原點, 周而復始.
- var timer = Timer.add( function(){
- alert (1)
- })
- timer.start(); //上車
- timer.stop(); //下車
- timer.slow( 1000 ) 地鐵減速
Interface.js
我之前寫過幾個小游戲, 每個都搞了很多類在里面. 比如坦克大戰, 子彈是一個類, 移動是一個類. 碰撞是一個類. 坦克先繼承碰撞類, 再繼承移動類. 這樣一來坦克既能碰撞也能移動. 非常酷.
可是真的需要那么多類么. 有種方式或許更輕巧敏捷, 那就是接口.
讓精靈可以移動只需要Spirit.interface( ’Animate’, Interfaces.Animate );
上帝創造生命的時候, 沒有讓腔腸動物和環節動物實現眼睛的接口.
人類當然實現了眼睛的接口, 但人類不是從眼睛繼承來的.
接口在未被聲明之前, 只是一個普通的函數, 沒有構造器, 沒有prototype. 基本不占內存開銷.
對于每個宿主( 實現者 )來說, 比如精靈1的animate和精靈2的animate. 它們像兩個平行的宇宙. 每個都有各自的scope. 局部變量.
接口之間不贊成互相通信. 但可以通過宿主來通信. 就像人類實現了耳朵接口和嘴巴接口.
耳朵聽到聲音先把信息報告給大腦. 大腦再控制嘴巴說話. 但耳朵和嘴巴是不應該長到一起的. 這樣不至于耳朵壞了的時候要修理嘴巴. 其實就是三個字, 要解耦!
Intanfances里面的主要接口有這些:
Event: 一個簡單的自定義事件機制, 以便在Animate,Frame和碰撞檢測的時候實現有限狀態機.
Lock: 動作鎖.
Queue: 一個簡單隊列機制.
StatusManage: 管理精靈的各種狀態.
Shadow: 精靈的陰影.
Animate: 移動.
SpiritFrames: 精靈的動畫幀.
KeyManage: 鍵盤管理器, 收集玩家輸入.
Collision: 檢測碰撞.
AttackEffect: 攻擊效果.
Audio: 音效.
Main.js
游戲的具體邏輯都在里面, 這個模塊里一共實現了三個類. 精靈類, 戰斗類, 還有一個類有點別扭, 它是波動拳類. - -!.
整個游戲里也只有這3個類. 不過因為邏輯較多. 時間消耗基本都花在了這里. 畢竟它不像貪食蛇, 只要判斷食物, 墻壁和尾巴.
Ai.js
這個模塊負責Ai所有邏輯, 也是寫的最輕松的一個模塊. 寫好之后基本沒改過.
對于電腦ai來講, 它明白對方的每一個動作. 所以對每一組動作, 都給ai設計了一組反應動作. 比如你出旋風腿, 電腦就出升龍拳.
但這樣的話就沒人打的過電腦了, 所以電腦的每次反應都有一組對的和一組錯的, 可以調節ai的難度, 當ai越難的時候, 隨到正確那組動作的可能性越大.
寫游戲和寫普通的應用有點不一樣的地方是, 游戲需要更好的抽象出每個場景之間的共同點, 或者找出他們的不同點. 要盡量盡量少寫if else. 除非是逼不得已. 當你寫了一個if, 就意味著可能要寫N個else if. 當邏輯越來越多的時候, 維護這些if會異常痛苦.
街頭霸王里面的動作有很多種, 比如跳躍的時候不能移動, 攻擊的時候既不能跳躍也不能移動, 跌倒的時候既不能跳躍也不能攻擊也不能移動. 死亡之后啥也干不了. 那么怎么處理這些邏輯呢. 想想如果是寫這樣的代碼.
- If ( isJump ){
- If ( move ) return false;
- }else if( isAttack ){
- If ( move || jump ) return false;
- }else if ( fall_down ){
- If ( move || jump || attack ) return false;
- }...
游戲里的具體邏輯比這復雜的多, 我也想不到得寫多少個if else, if else. 閉上眼睛就是if else.
現在我是這樣實現的. 給每種動作在配置文件里加一個鎖. 精靈在動的時候, 總是被它鎖住的. 移動的鎖是0級, 跳躍是1級, 攻擊是2級. 摔倒是3級.
當要執行一個新的動作的時候, 比如攻擊的時候突然被踢倒. 會先比較2個動作的鎖的級別. 如果后面動作的級別大于之前動作的級別. 就會打破之前的鎖, 執行新的動作. 反之會無視新的動作. 比如攻擊的時候移動和跳躍都是沒用的.
原文鏈接:http://www.alloyteam.com/2012/05/html5-streetfighter-demo/