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小白學數據分析之從購買記錄分析道具支付環節

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我們今天將談到如何從購買記錄分析道具支付環節,包括哪些環節能創造價值,哪些對玩家是有益的。

昨天發現充值異常增高,于是準備做一次詳盡的分析,但是當我開始提取數據時,發現了一件比較異常的事情,這是在查詢玩家的購買記錄時發現的(這是因為往往我們要分析充值時,也要輔助的去看一下當日的購買情況),截圖如下:

可以看得到玩家對于該道具的購買需求很高,在一段時間內不斷的購買,但是商城不支持批量購買,玩家每次交易只能買一件,然后再次點擊再次購買。看到這里,我點蛋疼了。

針對這個問題,昨晚和BOSS聊了一些,就是在討論商城購買支付環節的問題。總的理解起來是目前的商城購買UI已經是確定符合玩家的習慣的UI,之所以之前沒有做批量購買的原因在于手機網游在商城的購買如果玩家輸入數量是需要切換輸入法并且需要時間的。此外部分道具已經做了打包處理購買。

這個批量購買的功能是不是可以在手機網游產品中出現,昨天我一直在思考這個問題,糾結起來的原因有以下幾點:

手機網游道具的批量自主購買存在輸入法的局限;

批量購買優勢相比目前購買究竟體現在哪里;

好的UI設計是否可以彌補這個“缺陷”;

玩家的需求真的需要這樣來做嗎?

第一個疑問

手機網游道具的批量自主購買存在輸入法的局限

首先,關于輸入法的問題,我覺得這不是個問題了,大概我們都清楚,目前的手機應用很多已經解決了這個問題,這里舉個例子,我用手機登錄人人網時,當輸入賬戶時,其輸入法界面自動調整成以下的形式,這里有“@”,“.”,這是為了方便用戶輸入的方便,因為大部分人還是用郵箱注冊的賬戶。

然而當我跳到了密碼區時,輸入法形式在此發生了變化,這個切換已經完成了。

相比這個而言,我們發現我們只是希望玩家去完成批量購買,那么我們只需要鎖定此區域的輸入只能是數字,諸如以上的自動識別調整就OK了。那么也就不存在輸入障礙的問題。

這里描述的是一種辦法,然而還有另一種辦法可以解決,首先如下的截圖:

這是另一款手機網游的商城購買界面,當我們選擇一樣道具進行購買時,會彈出下面的界面:

看到這里大家應該都明白了,當玩家的輸入不順暢時,UI上我們是可以進行彌補的,通過四個方向箭頭和不同的數量級,完全可以滿足玩家的購買需求。同時玩家的購買某些時候傾向于整數購買,即便出現零頭購買,這里的整體購買成本會很小,比如購買時間消耗,在數據中我發現一個玩家在線2小時,總計有半個小時在購買道具,而某一單一道具購買消耗了10分鐘。

此外,這里其實還可以增加一個輔助設計,比如我們通過大量的玩家充值購買發現,單日玩家對于A道具購買在10個左右(比如喇叭),那么我們就把購買的默認值設置成10個,在這個基礎上玩家自由選擇,可以說也是減小了購買的成本。示意圖如下:

第二個疑問

批量購買優勢相比目前購買究竟體現在哪里

其實,回答這個問題很簡答,縮短了玩家的購買決策時間,購買成功率提升。

在《營銷管理》一書中提到了關于消費者的購買決策過程理論(在付費滲透率_II中會繼續講這個購買決策過程),這里通過拆解購買決策詳細的說說(受益于培訓)。下面的就是玩家要購買道具的一個基本過程(簡化了消費者購買決策理論)。

 

產生道具認知

既然我們是討論玩家批量購買道具,那么這里我們可以認定玩家已經建立了對道具的認知,換句話玩家知道這個道具是對我有用的,是我最需要的。

尋找購買渠道

這里也不存在障礙,因為玩家既然存在了認知,必然是購買過和使用過道具,不存在尋找購買渠道的障礙,這一步的障礙多的時候是發生在新道具上架,以及初次購買道具的玩家。

期待價值評估

如之前所述,玩家存在了認知,對于期待和價值反饋是不存在障礙的,除非我們自己調整了道具的數值和屬性,一般不會存在障礙。

做出購買決策

然而在做出購買決策的環節上,我們就出現了問題,當玩家決定要買了,如果是買20個,卻要一次一次的重復購買過程,可能買到第10個,玩家就決定了不再買了,在購買這個環節因為購買的不通暢而最后放棄購買余下的部分,這是我們的損失。購買決策過程的風險是最高的,因為我們可能因為支付的不通暢,購買的便利度,購買疲勞,購買懷疑等問題放棄購買,所以宗旨希望讓玩家盡可能的縮短做出購買決策的時間,這樣的成功幾率就會增大。批量購買就是縮短了原來一次又一次重復購買的麻煩(因為每次重復購買都是在做出一次購買決策)。

購買后的行為

如果前面的過程很順利,那么到這一步其實玩家的體驗是很好的,批量購買體驗好于重復購買,而且在某些情況下,批量購買帶來一些沖動型付費收入。

針對上述決策過程一些其他的信息在后續的付費滲透率_II中具體再說。

第三個疑問

好的UI設計是否可以彌補這個“缺陷”

我對UI或者UX不太懂,不過我覺得這些東西的目的是增加便利度,也就是玩家在購買這方面,我們追求的是方便玩家找到想要的,滿足購買的需求。如果UI設計滿足不了玩家的購買需求,那就還是得修正一下。這里只是我理解的好的UI的概念,這個好的核心就是人性化。此處不多談,慢慢理解。

第四個疑問

玩家的需求真的需要這樣來做嗎?

為什么做批量的購買設置,這就好比你登錄淘寶本來要買兩件衣服,但是告訴你,你非得兩次分開付費,兩次結算是一樣的。

當玩家存在一種需求是,我們就要想辦法去滿足,從數據庫營銷來看,我們在玩家的信息中已經找到了這種需求,那么我們就有理由去滿足這種需求。雖然玩家可能感覺不強烈,但是實在的行為卻發生和被記錄在數據庫中。

玩家存在需求證明我們這一個點是存在價值的,是可以做好從玩家身上攫取利益的,那么我們通過數據分析或者挖掘也好,找到這種潛在的需求,進而做出最好的能滿足這種需求的設計和改進。當然這個過程中是絕對離不開數據分析的,數據庫營銷值得好好思考和做下去。

原文鏈接:http://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2012/06/08/2541594.html

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責任編輯:彭凡 來源: 博客園
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