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移動游戲開發者必看:海外VC最關心什么

移動開發 游戲開發
對于許多程序員來說,最讓人焦頭爛額的也許不是產品開發,而是尋求投資,常常踏破鐵鞋無覓處。你也許覺得自己的產品好到無以復加,而投資人卻認為它不值一提,他們都在想什么?投資一款產品的時候都會看重什么?

本文作者為國外知名游戲投資人Jeremy Liew,現為Lightspeed Venture Partners的風投專家,本文對Jeremy本人及其他風投挑選游戲開發者的標準進行了詳細解釋。Lightspeed曾投資過 Kixeye, Playdom, Serious Business以及視頻游戲Kongregate。

游戲是所有App中最受歡迎的一類,近幾年,游戲 開發者的機會急速增長,從日漸增多的智能手機到Facebook,玩游戲的平臺日漸增多,這些平臺能為開發者提供大量的潛在玩家。曾經的開發者沒有發行游 戲的自由權,而現在他們可以在這些平臺自行發布游戲,所以,他們現在更需要的是VC而不是發行商來為自己的游戲注資發展。

作為一個VC,我常常被問及當投資一家游戲公司的時候,我會關注什么,雖然曾經成功投資過一些游戲(最著名的就是Playdom和Kixeye)但這仍舊是個很難回答的問題。總的來說,我會關注以下幾點:

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一支優秀團隊

事 在人為,一切從人開始,第一次在手機、平板或者Facebook上發行的游戲是不足掛齒的,當中一些游戲只能說勉強稱得上使游戲,而另一些不過是已有游戲 的直接端口(straight ports),并未考慮到這些平臺的特殊性,不過幸好游戲質量已有很大提升并一直在不斷改進。

要建立一家偉大的游戲公司,你需要一支有經驗的團隊,包括游戲設計師、程序員、商務人員,你自己需要有各種不同的經驗,需要發布過成功的游戲,明白社交及移動游戲與主機游戲的差異,知道通過F2P模式進行盈利與通過出售游戲軟件本身盈利的區別。

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有一款成功的游戲

OMGPOP 在Draw Something大熱之前,曾經經歷過多次失敗。但相反的是,Supercell的前兩款游戲“Clash of Clans”和“Hay Day”就大獲成功,所以在發布之前,游戲的成敗都是難以預料的,在這之前我無法告訴你它是否會成功,我想你也不敢肯定。但我很樂于看見開發者對自己的游 戲充滿激情,你必須如此,否則你就不會成為一個企業家,但也有很多游戲,開發者在開發的過程中對之信心滿滿,卻最終失敗,為什么?真相只有用戶玩游戲的時 候我們才知道。

隨著Unity、Adobe Flash、HTML5及其它工具的逐漸完善,要想開發游戲并發布Beta版就變得越來越便宜,也越來越容易,我喜歡看來自真實用戶的數據,看看人們是否 都在玩游戲,留存率如何。從長期來看,如果人們把碎片化的時間聚合起來玩你的游戲是游戲可盈利最好的征兆。所以我會看你的早期用戶是否沉迷于該游戲,是否 會一遍又一遍的再回到游戲中來。

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圖:Draw Something用戶作品

有一個成功游戲“制造廠”

一 開始就能開發出成功的游戲固然重要,但要建立偉大的游戲公司,僅僅這樣還不夠。如果把游戲看成一種簡單的軟件,那么游戲就只是一個項目,而項目的壽命是有 期限的,但既然我們把游戲當做一種服務,我們就要在長期建立一種可以抓住用戶眼球的東西。我們都期待長久留住用戶,讓他們停留在游戲中長達幾個月甚至幾 年,但到某個時候,用戶總會厭倦你的游戲,那個時候,你的潛在用戶也就差不多耗盡,也就是在那個時候,你的游戲開始走向死亡。

如果一切順 利,游戲發布以后能撐好幾年,獲得幾十億美元的收入。但就算像《魔獸世界》這樣的游戲都已有衰老的跡象。取而代之的是《英雄聯盟》這樣的游戲。但是有一 天,《英雄聯盟》也會步入生命的黃昏。要建立一種持久的企業價值,建立一個長久的企業,你必須建立一個能夠開發不止一種優秀游戲的組織。你要做的不僅僅是 開發一款成功游戲,而是要建立一個成功的游戲工廠。

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正 如中國游戲發行商所展現的,單憑一款游戲公司很難持久,你必須有一種策略來將第一款游戲的精髓以及從中學到的經驗教訓融入到你今后的游戲當中。你需要有一 種壓倒性的優勢,這種優勢源于你的首款游戲卻能融入今后游戲的游戲。這樣你才能采用交叉推廣的方式來增加你的游戲玩家,重新使用代碼庫,做下一個更快更便 宜的游戲。你還需要洞悉什么元素是你的游戲獨有的,同時也是玩家也想要的。如果你不考慮如何將首款成功游戲的精髓融入到今后的游戲中,那么你的公司可能面 臨猶如曇花一現般快速消失的風險。

CCP游戲(EVE Online)及Jagex(RuneScape)現在就有這種風險,而Zynga、Kixeye、Gameforge及Bigpoint則都是能夠復制自身成功游戲的代表(據說Riot和Wargaming也都在開發新游戲來進行這樣的過渡)。

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能找到曝光途徑

對 于如今的游戲行業來說,有好消息也有壞消息,好消息就是,游戲曝光比以往任何時候都要容易,從Web到Facebook再到應用市場,分銷的問題似乎已解 決;壞消息則是,每個做游戲的都明白這點。于是這些渠道就被游戲所淹沒,游戲市場擁擠不堪。傳統上,游戲開發者依賴于發行商曝光游戲,使之被玩家發現。設 計游戲、開發游戲、分銷游戲都非常重要,成功游戲與失敗游戲的真正區別在于是否經常“被發現”。

2009年,Facebook上的游戲都通 過邀請及消息推送的方式“被發現”,由于這些渠道規則變得越來越完善,這些“發現”也會出現在更新動態中,但今天,這些動態也不再是一個發現的可靠驅動 力。結果,那些單純依賴病毒式增長的游戲在復制Zynga的成功的時候將會經歷一段艱難的時期。

責任編輯:徐川 來源: 網易科技
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