設計師ICO自述: 命中注定般的走進這個行業
原創編者按:“干過前端,寫過程序,做過設計,目前專注于交互設計這塊,也稍帶沾了點“產品味兒”,再說簡單點,只是想做個NB的產品”這就是ICO在博客中對自己的描述。本文是一名交互設計師的自述,講述了自己如何入行到之后的角色變換,一直到目前工作中遇到的問題解決。不僅是面對別人提出的問題,對待任何事情都需要“先正三觀”。
初識設計
我是ICO,目前是“餓了么”UED負責人。我會踏入這個行業,說起來倒是有種“命中注定”的感覺。
在剛買電腦的時候,大家都在玩游戲,我那時卻很熱衷于嘗試各種有趣的軟件,好玩的都去嘗試,導致家里電腦經常藍屏死機,我還樂此不疲的重復“下載-崩潰-重裝”這個過程,現在想來那時我就對軟件,產品,界面都很感興趣,但也就僅限于此,設計什么的根本就是一竅不通。
后來在學校里搗鼓了一個論壇。那個時候完全靠興趣支撐,為了讓自己的論壇變得更有個性,開始逐步去探究如何設計模板。等論壇搭建好之后,再找插件,改界面,這個應該算是我***次真正開始接觸互聯網,也讓我徹底了解了一個網站的建立過程。
從“網頁制作”到UED的蛻變
在工作之初,整個行業很少細分UED的工作,都統稱“網頁制作”。恰巧我的老板認為“網頁制作”可以做出全部的網站,所以我那時候就是“交互、界面、前端和開發”。剛開始工作的時候心里還沒有底,但喜歡挑戰的我堅持下來了。由于整個網站只有我一個人在做,所以在滿足老板需求之余,我每天都在想如何減少步驟,讓網站變得更酷更好。正是因為這份工作,使我對當時的這種方式的“網站制作”萌發了極大的興趣,而這種一手包辦的工作狀態讓我打下了一些基礎。
之后隨著國內UCD和“用戶體驗”思想的普及,使我重新認識了自己正在做的事情和未來的發展方向。
加入一嗨租車算是我職業生涯的一個里程碑,在這里褪去了“網頁制作”的外衣,真正的走進了用戶體驗的世界。從那時起,我把自己設計的東西放到了真實的,并且能夠產生價值的環境中。把抽象的需求變成真實的界面為用戶提供服務,給公司帶來價值。這是一種極大的成就感。之后我組建了UED團隊,使工作分工更加明確、專業,我自己也開始挑戰團隊管理。因為租車行業涉及到線上和線下,整個部門架構比較復雜,如何在部門之間進行協調是我的一個大課題。而團隊內部的設計流程,任務分配跟蹤和整體能力進階也很重要。
可以說,在這里開闊了我的眼界,提升了我的綜合能力和專業能力,增加了實戰經驗。特別是對整個產品的把控和自信心有了極大的提升。目前我就職于餓了么,我們一直奔跑在通向***的路上。東西不好,寧可不上,連自己都不滿意的產品又如何向使用者交代?
做產品就要做得牛X,我自己對牛X產品的感覺是 “需求滿足-細節質感-情感觸動”,就像同樣是搜索,為什么Google的更受人喜歡?同樣是手機,為什么iPhone會和其他產品有大差距?我覺得Google搜索,iPhone都是牛X的產品。
很幸運現在能夠和餓了么團隊一起打造更好更牛的產品。雖然我似乎在交互設計這個行當上做了一些時日,但我覺得這只是剛剛開始,之后的路很很長,我會繼續加油。
“T”型人才
ICO說,我干過前端,寫過程序,做過設計,目前專注于交互設計這塊。ICO說這使自己和其他同事溝通起來更加順暢,提高效率。比如說在設計中可以預先知道那些設計前端實現起來不方便,和前端,開發溝通的過程中也可以把溝通成本降到***,對整個效率提升非常有幫助。
我是比較贊成稱為“T”型人才,一專多能,國內外很多設計師的前端技術也很厲害,有的設計師的還獨立完成了App,比如Dailycost的作者梁國鵬,PerfectCut的作者鐘磊。雖然我沒有他們這么厲害,但這種“T”型人才我認為還是應該多多鼓勵的。
環環相扣的微妙關系
一個成功的產品離不開前端、程序員、設計師以及產品經理的共同努力。這些職位之間都是一環扣一環的關系,每一個都是很重要的,有時候大家看到App效果很酷,會馬上覺得設計的很牛,但其實光有設計師的方案是沒有辦法達到很好的效果,像最近在做的產品中,有了方案之后,開發還會特別的去優化他,找到好的效果,產品經理也會參與一起討論,大家在一起發現新的點子,然后設計再改進,開發再加上效果,不斷的迭代,為了讓App變得更加順滑舒服一點,每一點的改動,都離不開整個團隊的努力。
設計師的靈感就像愛情——需要培養
靈感來的時候,你可能并不一定輕易的抓得住他,過去了你也不一定能再回想起來,所以我用記錄的方式保存下來,我平時在看到很不錯的網站,APP時,都會進行收集&記錄,截取圖片,錄像保存,再做一些簡單感想的文字記錄,存放的時候,注意名稱,分類,標簽,方便之后查閱。
設計師還要培養對互聯網信息獲取的習慣,如今已經不是閉門造車的時代,需要每天關注,***養成習慣,除了國內分享內容之外,***再多了解一些國外的設計行業的信息,像對扁平化,響應式的研究,國外已經有非常多的文章,這些都能給自己帶來很多思路。
還有一點我覺得很重要,就是沉淀,每天都有很多好東西出來,我們每天都是去看,下載,但是很少會去消化他,不消化的東西永遠只是你硬盤里面的字節。只有消化后才是你的東西。
設計師遇到意見太多時怎么辦
作為一名設計師而言總會遇到各方個面的質疑聲。每個人的所接觸的人,事,物不同,接受的教育背景文化也都不同,發生意見分歧是非常正常的一件事情,然而作為設計師的我們本身對設計作品都有那么點“潔癖”,遇上類似的事情時,心里總會有“觸動”,情緒難免有些起伏。面對別人的意見其實不用過于抵觸,意見也可能并不是因為不好而提出,是從其它角度提出當前沒有考慮到的事情,這不定是壞事,不同角度,不同觀點,能讓作品變得更出色也說不定。
正面看待別人的意見。積極看待別人的意見,如果意見能夠幫助自己做出更好的作品,是種多贏。當然對那些不靠譜的意見或者鉆牛角尖的人,還是要分別對待。意見對事不對人。提意見對事不對人,被提意見也是,大家討論時像戰場,下班時如兄弟,不要想太多。
大家都要往對公司有價值的方向看,不要因為自己面子掛不下就僵持在這。
“在 Facebook,這個問題的答案由「這件事對公司有價值嗎」來決定。只要你能夠提出正確的問題,你解決問題的方向大致正確,就能說服別人加入。”來自 你從《打造 Facebook》一書中學到了什么
遇到意見時的一些處理方式
了解產生意見的原因。
每個人的了解不同,對作品的了解也不同,先了解意見&意見的起源再說。
交流探討意見&方案
意見是針對什么問題提出的?提出的方案具體的場景是什么?針對是普遍用戶還是某一類用戶?是否符合產品的功能的需求&場景?是否屬于我在設計中考慮過的場景?
聽完意見之后,自己應該會有個判斷,這個意見對功能是種增強補足,還是偏向了另外一個方向,先了解清楚總沒有錯的。如果是自己已經思考過的問題,可以直接了當的進行回復。
意見優缺點的對比
先好好思考下,對意見和自己的方案進行優缺點的對比,客觀的分析一下,看下如何和產品融合或者無法接納的原因。
簡易交互原型測試
如果空想不出問題,可以嘗試把幾個方案做成交互原型(不會耽誤多少時間),快速操作辨別之間的區別,然后做決定。
必殺
如實在無法決定方案,又都僵持著,那就只能放大招解決戰斗,「必殺技可選:1.A/B測試 2.可用性測試 3.用戶測試 4… 」在項目比較緊急又討論比較充分的情況下,那讓背負產品責任/指標的人來進行***抉擇吧。
另一種解決方式
如果方案互相沒有實質性的差異,那我推薦在不犯體驗上的錯誤的情況下,先讓一個版本上線,通過上線后的真實用戶的數據反饋再進行判斷和迭代。
我們要避免的討論是:“我覺得你的方案不好玩”、“我不認為你的設計有人用”、“我覺得用戶會這樣用”。***的方法是,要么找到驗證“用戶會這樣用”的證明;要么先按照其中一個方案快速上線***時間驗錯。
作為體驗設計獲得引導師要避免這樣的討論,既然大家都是在假設上進行設計,要么停下來驗證,要么快速上線驗證,在各自都不違反基本交互原理的基礎上爭論哪種更好,沒有太大意義。摘自《關于體驗設計活動如何收斂的十一件事》
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