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是時候糾正了!對Android與iOS游戲的那些錯誤看法

移動開發
在這篇文章中,筆者試圖剖析出一些關于iOS和Android游戲的怪圈,這是依賴他的經驗以及經歷過的數據統計出來的。他閱讀了所有能找到的有關移動開發的資料和經驗介紹,然后在2011年的秋天,他們發布了“發條騎士”, 然后在2013年又發布了“氣泡崛起”,收到了大量的建議,但是他發現沒有任何一條和之前看過的規律符合,于是他總結出了自己發現的一套規律:

我一直希望Chris Pruett能夠將他的“真實與虛構:發條騎士與氣泡崛起的啟示” 演講發表出來,但他一直都沒這么做,這篇演講可以在這里看到,如果你參加了GDC,那么你應該有幸欣賞過他那只有23分鐘的精彩演講。

在他的演講中,他試圖剖析出一些關于iOS和Android游戲的怪圈。當然,這僅僅是依賴于他個人的經驗,根據他自己經歷過的數據統計出來的。

我來寫這篇文章是希望能“迫使”他老人家用他自己的語言發表這些故事… Hey, Chris, 你就自己發表出來嘛!在這篇文章中是我個人對Chris的演講的總結,Chris說,當我們開始他的公司,機器侵略者,他閱讀了所有能找到的有關移動開發的資料和經驗介紹,然后在2011年的秋天,他們發布了“發條騎士”, 然后在2013年又發布了“氣泡崛起”,收到了大量的建議,但是他發現沒有任何一條和之前看過的規律符合,于是他總結出了自己發現的一套規律:

看法 #1:你應該先在iOS上開發,如果效果確實不錯的話再考慮移植到Android上

一般人認為,幾乎你所有的錢都是在iOS上賺到的,如果這個游戲在iOS上的確表現不錯的話,你可能會考慮在Android平臺上賺點零頭。

然而,他們的經驗不是這樣的,對于“發條騎士”這款游戲,在任何一個該游戲支持的平臺上,它的評分都必須要高,所以首先這條規律只適用于那些高評分的作品上。如果你的游戲評價不高,那他都不會盈利的。然后,他們決定將這款游戲移植到Android上試試,在Android平臺上收集意見,處理好用戶的反饋 意見以后再發布到iOS上。根據網上收集的建議,他們認為iOS的用戶可能更愿意購買游戲,因此他們在Android上發布了免費版本,在iOS上,用戶需要支付0.99美元。

在2011年11月,將這個游戲移植到Android上并發布,效果非常好,被Google評為推薦游戲,然后他們修復了一些問題,一個月后在iOS上發布 了新的版本,極為幸運的是它同時也被Apple評為推薦游戲,對于他們來說,這不僅僅是同時得到兩家公司好評的殊榮,更關鍵的是在iOS上是在圣誕節期間 被推薦的,所以他們可以呆在推薦游戲列表中2周的時間!

從他們的數據中可以看到,在iOS上,作為一款付費應用,它的裝機量有些不盡如人意,盡管他是一款推薦游戲。于是他們在二月份做了一次免費活動,贏得了超過 100萬次的下載量,但是在iOS上的增長速度還是沒法和Android上比。此時,他們在Android平臺上已經擁有了近800萬用戶。

那么從中他們學到了哪些東西呢?一方面,他們并沒有僅僅將Android當成是一個測試平臺,另一方面,這款應用在Android上是免費的,在iOS上是付費應用,因此也不具備可比性。

然后他們退出了第二款應用,“氣泡崛起”,他們同時啟動了兩個平臺的工作,在兩個平臺上都作為免費應用推出,在兩個平臺上都獲得了好評。但在這之上,他們為了iOS版本大概花了10萬美元的推廣費用。這款游戲在iOS app store和Google Play中同時被加到了推薦應用中。

結果:從用戶裝機量上看,他們在Android上的表現仍然更好。

因此,從他們的眼光看來,迷思#1是不成立的,也許這條規律曾經是成立的,但是現在已經不是這樣了。

看法 #2:你應該將你的游戲翻譯成盡可能多的語言

“發條騎士”只支持英語和日語,看看他們的統計數據。

從上下兩幅圖可以看出,大多數用戶來自于美國、日本和中國,但是幾乎所有盈利都是來自于美國和日本,排在日本后一位的英國,僅僅占4%。

因此,他們想,可能是他們只支持日本本地化,如果他們支持更多國家的語言,會不會在其他國家能掙到更多的錢,于是他們的第二款游戲“氣泡崛起”支持7種語言,結果如下圖:

結果幾乎沒有什么變化,一些國家用戶數量上來了,但是值得注意的是,他們支持了韓語,但是韓國居然都沒出現在這個餅圖上。

再看看盈利統計圖,仍然和之前一樣,幾乎所有的錢都來自于日本和美國,在其他國家的盈利沒一個超過4%的。

因此,他們認為這一條規律也是不成立的,顯然,你只需要支持日本本地化即可,其他語言壓根不重要。

看法 #3:和Android用戶相比,iOS的用戶花更多的錢

看 似有很多理由支持這一觀點。iOS更貴,因此它的用戶更有錢,或者iOS的用戶已經將信用卡綁定在app store里,他們更容易購買應用,又或者那些用著極度廉價的Android手機用戶根本沒那多錢花(【譯者注】我勒個去,一直用Android的飄 過~~)。這些理由看上去都有點道理。

從上圖可以發現,過了推薦期,下載量就猛地下降,他們發現其他開發者也遇到這種情況,認為付費應用的下載量永遠都沒法和Android平臺上比。一旦下載量降下來后,那就基本玩完了,除非你再花很多錢去做推廣,把下載量提上來。其實這里強調的是付費應用在iOS上并不像人們想象的那樣賺錢,因此和 Android對比起來,這可能不是一個好的生財之道。

有的人還堅信,即使iOS上的應用是免費下載的,iOS的用戶愿意花的錢仍然比Android上的用戶要多,但是事實上可能并非如此。

上 圖是兩個游戲的轉化率統計(在網站運營中,專業術語“轉化率”的意思是“采取了相應行動的次數/總的訪問次數”,在本文中應該是指用戶“付費的 操作次數/玩游戲的次數”),兩個平臺基本差不多,對于同一款游戲在兩個平臺上的行為都差不多,那么顯而易見,在Android上的用戶數量越多,那么在 Android上能賺的錢也就越多了。

對Android與iOS游戲還有哪些錯誤看法呢?下一頁更精彩。

#p#

看法 #4: iPad用戶行為和其他用戶不一樣

為了驗證這條規律,他們觀察了用戶在一款產品上使用一次所花的時間,也就是會話時間。對于“氣泡崛起”這款游戲,iOS用戶玩的時間是Android用戶的兩倍,這里的iOS用戶不僅僅是iPad用戶,是所有iOS系統設備的用戶。

對于“發條騎士”這款游戲,iOS用戶玩的時間差不多是Android用戶的3倍。

更奇怪的是,如果是一個付費應用,iOS用戶人均會話時間是1個小時。

這是平均會話時間,天啊,有人想,這可能是因為有很多iOS用戶是使用iPad的,但是事實上呢?

iPhone用戶玩這款游戲的時間比iPad用戶要長,所以,我認為,iPad用戶的行為和其他用戶存在差異性,這條規律就算是成立的,也和其他人想象的那種差異性相差很遠。

看法 #***ndroid的碎片化簡直是一個噩夢

他們使用Unity3D開發游戲,幾乎沒有遇到任何問題。試驗了1970臺設備,僅僅在3臺設備上遇到了麻煩,其中有兩臺設備是因為應用市場的問題,升級了Google Play以后搞定問題,所以最終他們只為1臺設備做了專門的處理,因為那臺設備的GPU驅動有點問題。

 所以,他們并不認可這一條規律。

但 是,他們想要強調的是,想要支持Android用戶的話,的確是件比較痛苦的事情,罪魁禍首就是Android應用市場的工作方式。在iOS上,如果用戶 想退款的話,只需要和Apple說一下就行了,在Android上,如果用戶想要退款,他需要和開發這個游戲的人聯系。***結果是,他們在iOS上處理了 316個用戶支持請求,在Android上居然有4170個!想象一下,你需要處理這樣的問題:“我孩子在你這個游戲里買了300刀裝備,我的手機里沒有 兒童鎖。。。”

看法 #6:移動用戶不想玩難度大的游戲

有人曾經說過,如果他們的游戲太復雜,難度太大,那么必然會失敗。

Chris他們并不這么認為。他們有一些超級粉絲,把游戲打通關,然后post出通關的截圖,然后成為他們最忠實的擁躉。

他們并不是說簡單的游戲不能獲得更多的用戶,他們只是想說明,復雜的游戲還是有市場的。

以上,是我對Chris演講的總結。

我自己補充兩點:

我認為對于第五條,Android的碎片化問題,在3年前的確是個大問題。那時候,有的設備只支持單點觸控,有的設備用軌跡球,有的設備有實體鍵盤。。。現 在,幾乎所有設備只有一個支持多點觸控的屏幕,沒有其他多余的東西了。即便如此,至少像“氣泡崛起”這種應用,只需要一根手指操作,因此你的手指該放哪里 根本不是問題。但事實上多少還是有點影響,比如像“發條騎士”這種需要兩個按鍵的游戲,可能用虛擬操作桿的游戲會有點問題,但這僅僅是我個人猜測的,畢竟 我沒有做過游戲。

事實上,iOS用戶每次玩游戲時間是Android用戶的2~3倍可能有待商榷。他們是真的玩游戲時間不一樣還是有什么其他地方吸引用戶注 意?Android是一個多任務操作系統,所以也許用戶會在玩游戲的過程中切出去看看其他的某個應用怎么樣了,然后再切回來繼續玩。Chris的統計數據 有沒有把這種情況拼起來?再換個角度看,即便iOS用戶的確玩游戲的時間比較場,那么也有可能是玩的游戲種類更多,因此花了更多時間。

我想,到了這里,你也應該有了自己的想法,與其不停的爭吵,不如講你的不同意見公之于眾,也許你從實際中得來的數據會得到與“機器侵略者”完全不一樣的結論,而且有可能你做的統計更好,更科學哦。

原文鏈接: www.gamasutra.com

責任編輯:徐川 來源: importnew
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