【干貨】關于游戲IP 你應該了解的基礎知識
游戲行業也許是中國365行中最特殊的一個,面對沒那么與時俱進的傳統行業時,它可以俯視眾生;反過來,看待那些貌似“高冷”,實際依靠資本輸血、窮的“叮當亂響”的互聯網公司時,它又能帶著一絲高傲,中國游戲行業就這樣不上不下、不老不舊的孑然而立著。
也基于此,一些“怪事”總會發生在這個奇妙的行業。比如說:號稱最“浮躁”的游戲產業,卻是全中國最重視,甚至可能是唯一重視知識產權的產業。
一、歷史:是誰揭開了IP元年
百度百科上對于“知識產權”的解釋是:一種無形的財產權,也稱智力成果權,其英文名稱是Intellectual-Property,縮寫為“IP”。相信大多數中國游戲人,在近兩年內聽到這個縮寫的頻率,幾乎超過了此前數十年的總和。
但由于眾所周知的原因,我國對知識版權的保護力度并不夠,除了中央媒體外,“知識產權”也鮮少被一個行業反復提及。
在游戲行業中,IP產品通常指取得文學、影視、熱門游戲授權使用其角色、形象、圖像、文字、情節等所制作的游戲產品。
早期的IP改編游戲是1993年智冠推出的的《笑傲江湖 (預訂)》,作為較早在中文單機領域通過中文武俠、原著IP授權游戲的公司,智冠在1996年獲得了金庸旗下14部小說的統一授權,也順勢在同年推出了單機版《金庸群俠傳》。與之不同的則是大宇,在創立初期以孕育研發自有IP游戲為主要方向,《大富翁》、《仙劍奇俠傳》、《明星志愿》等產品的誕生,為大宇日后的IP授權改編游戲、影視劇造就了條件。
盡管《金庸群俠傳》獲得史無前例的成功,但一來彼時大陸游戲市場仍處于“混沌期”,幾乎沒有真正意義上的大型游戲公司;二來隨后也沒有連續出現獲得商業成功的IP授權游戲。在那個時代,IP做為文化產業鏈的衍生品而存在,僅僅是電影、電視劇藝術表現形式之外的一種產業鏈衍生形式。
資料取自智冠臺灣官方網站
隨后,單機游戲的市場表現持續低迷。而剛剛登上歷史舞臺的網絡游戲市場又被《奇跡》、《石器時代》、《傳奇》等韓國非IP網游占領。在那個十年,唯一一款可稱得上成功的IP產品是《金庸群俠傳online》。
到2005年,游戲免費、道具收費的商業模式,撥動了屬于IP的命運線,IP導量以及Come-Stay-Pay這一三環商業模型的大規模應用,讓《誅仙》、《天龍八部》等端游獲得了更大的成功。
事實證明,具有極高辨識度的IP與Come-Stay-Pay模型簡直是天作之合:在“come”階段給予用戶歸屬感,從而收獲大量流量;在“stay”階段為用戶帶來熟悉的情節和內容,獲得玩家認同感的同時保持游戲高留存;在“pay”階段通過高感召度的人物以及物品增強用戶付費率。無怪乎,各大游戲公司對于IP的垂涎欲滴。
因此才有了2013年針對金庸題材等文學作品,以及針對知名動漫如海賊王、火影的聯合維權行動;也才有了被稱為“IP元年”的2014年。
值得一提的是,在頁游、手游這些利用用戶碎片化時間的游戲類型出現后,有部分廠商單純利用IP的品牌價值,即“吸量”能力,“換皮”行為也隨著IP的興起而泛濫起來。
二、IP的意義:導量?節省推廣費用?
不管怎么說,一個優質IP至少能在初期幫助游戲導入大量用戶,進而節約推廣費用。據統計,一款游戲有沒有IP,對其轉化率的影響大多為3到7倍。在下載方面有數倍差距,收入也有2倍懸殊。造成IP爭奪的愈演愈烈,以及價格的水漲船高,除了IP本身強大的倒量能力外,手游的激烈競爭也是關鍵原因之一。
對于大多數游戲CP來說,IP的意義往往不只是“錦上添花”,有時甚至“事關生死”。巨人移動副總裁徐博表示:IP可以短時間內迅速累積巨大用戶群,在某種程度上就代表了一定的市場。但游戲想大成光靠IP不行,在選擇上應考慮知名度、傳播度、產品延伸空間和團隊匹配四個維度。樂恒互動CEO雨苗也對記者提及:“目前對于渠道來說,IP現在是標配,一款游戲要是沒有IP,渠道一聽,默默無聞的小產品,可能就給你pass了。所以從滿足渠道的角度來說,***也要有IP,但IP和優秀的產品相比,產品是1,1成功了,后續把價值放大到多少倍是看后面的0的價值。因為也有很多拿了一線產品的IP,最終產品滑鐵盧的比比皆是。”
硬幣的另一面是,本應處于“強勢位置”的發行商和渠道商,面對日趨激烈的競爭,也開始大規模囤積IP,以此要求CP“站隊”。去年中手游赴日“掃貨”,以及今年360的“Idea換IP”政策,也從側面為火熱的IP市場加了把火。
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如今,國內游戲產品對于IP的應用早已超越傳統三大經典IP——三國、西游、武俠:網絡文學IP、影視劇IP、動漫IP、端游IP......各種類型層出不窮。幸運或不幸,我們都正處于一個“IP大時代”。
三、關于IP最現實的四個問題
1、授權模式:改編/品牌使用/品牌代理
在目前的授權模式中,主要以品牌使用權、品牌改編權、品牌代理權為主。其中,品牌使用權中,以《刀塔傳奇》為例,即使莉莉絲未來獲得vavle的授權,也僅僅是對“DOTA”內人物、肖像的品牌使用權,莉莉絲可以研發一款《刀塔傳奇》,卻不能做出一款移動版《DOTA》;而近期較火的《花千骨》,愛奇藝和慈文為《花千骨》IP獲得方,天象互動從以上兩方獲得游戲的研發和改編授權。
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2、IP價格:從0到千萬
受百度指數、產品熱度、合作方、商務人選等影響,IP的市場價格波動非常大,但隨著IP大熱,版權方的話語權與日俱增,價格也隨之增加。就目前來看,無論是網絡文學還是動漫IP,最***的IP授權費用都是***別,如***作者開價至少2000萬起。
其中,文學大神的大作、新作授權費可多達500-1000萬,分成可達流水的5%~10%。其他作者的作品,百度指數在10萬以上時,授權費用基本上是指數的10倍左右,以及獲得分成收入,如百度指數30萬,可以獲得400萬左右授權費用,今年來可能會更高一些。如:一線大神作品魔天記、大主宰、莽荒紀(搶駐新服)、斗破蒼穹(微博)等,授權金均在1000萬以上,分成可達游戲流水的5-10%;一位專門負責IP授權游戲談判的人士透露:***作者目前屬于強勢方,大多會成立工作室\公司,以要求股份的形式參與到IP改編中,這也意味著現在不是單純的買賣IP,而是和IP一起資本運作。
該數據來源IP中間商、研發商、渠道等,僅供參考
日漫IP因為版權方分開授權,所以單個授權的價格略低,但如果是類似“火影忍者”、“海賊王”級別的***IP,幾個分授權加起來的價格之和也是***別;騰訊互娛曾對記者表示:日本動漫IP的版權劃分嚴謹而復雜,《火影忍者》的利益相關部門高達數家——包括漫畫作者、出版社、動畫制作委員會、插畫師、音樂音效以及聲優等。
據業內人士透露,類似《海賊王》等一線IP起價已達保低金800萬+PC端***5%分成,移動端8%分成;《死神》MG達80-120萬,分成為CP流水的10%。但類似《東京食尸鬼》這樣涉黃涉暴的題材,即便很火,在授權事宜上也存在避忌。
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影視劇IP的授權費用與前兩者相比價格略低。但如果是明星云集的影視劇IP,費用也不便宜。目前一般的影視劇IP授權價格為100-200萬左右。
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除此之外,種種跡象表明,版權方開始根據游戲公司實力的不同而采取不同的報價。樂恒互動CEO雨苗提及:“在談IP合作前期,運營會反饋一份營收/虧損表,判斷IP購買的價錢,總的收入減去三方分的收入,再減去IP購買的收入,看是不是能夠盈利?版權方也會衡量,如果認為研發公司實力強,版權費就會減少,因為分成的利潤會更多;反之,就會多索取版權費。這兩者之間大概會有2-3倍的差價。”
3、分成模式:買斷制/授權+分成模式/MG/額外核算
在上世紀90年代,由于游戲的產值不大,版權方對于IP授權往往比較隨意,如金庸在1996年就曾一口氣將旗下14部小說全部授權給智冠并任其開發《金庸群俠傳》。
而隨著IP價值與價格的水漲船高,不但IP授權模式從最開始的買斷制,發展為今天的授權+分成模式,就連同一個IP,版權方也會絞盡腦汁拆分來“吸金”。
曾和觸控聯合拿到《全民天團》的雨苗表示,盡管分成模式通常是授權+分成,但類似《全民天團》,在已經拿到音樂版權的前提下,若還要請明星做代言或宣傳,也需要額外付費,但若使用的是授權公司內的明星,以打包的概念合作,費用相對劃算。
手游《花千骨》就是其中一個例子,天象互動在獲得小說以及影視劇作品的改編授權中,同時也包括女主角趙麗穎的代言,在宣傳、周邊制作等方面獲得趙麗穎的肖像使用權。從游戲上線前期,趙麗穎都會微博上為《花千骨》做宣傳、為發布會站臺等。
象互動在獲愛奇藝授權改編中,也包括趙麗穎的肖像使用權
總結來講,盡管只有日漫IP較常使用保底預付(MG)+流水/利潤分成的模式,但和國內手游市場目前的版權金+分成的模式基本類似。根據IP熱門程度\分成比例\收入計劃書的預測收入決定保底預付,可以用來抵扣分成,超出保底預付,才會支付真正意義上的分成。另外,根據不同IP授權方不同產品,如本身含有藝人資源、推廣渠道,其中的權益空間更大。
4、盈利模式:算法模糊 基本靠蒙
經過調查,目前游戲公司對于IP價值的計算方法較為模糊。
一個IP究竟值不值,主要取決于付出究竟是否大于回報。IP價格是明碼標價,但一個IP究竟能為一款游戲帶來多少收入增幅,目前卻無法計算,只能靠“拍腦袋”。
藍港副總裁齊云霄透露,目前大多數游戲公司將IP分為兩個級別:“特別火”和“不是很火”。其中,對于“特別火”的IP會假設其將為游戲帶來35%~50%的營收增幅計算;而“不是很火”的IP將“保守”一些預估10%~20%的營收增幅。
天象互動CEO何云鵬也坦言:《花千骨》這類多方分成的形式雖然會降低利益,但從體量上來考慮,一個成功的作品能達到一個可觀的流水體量,算下來單方分成也是比較可觀的。
***波CEO付強對此有不同的看法,在他看來,游戲收入、留存、ARPU值等數據似乎是評定一款游戲成功的界限。但從更深入的角度來說,IP與衍生品的契合度、粉絲的接受程度更能代表產品的成功標準。
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四、最受廠商青睞的IP類型TOP4
1、文學類IP:改編*** 用戶付費習慣良好
對于游戲大廠來說,文學類IP仍然是***。
文學類IP主要分為傳統文學以及網絡文學兩類。其中傳統文學IP因為擁有深厚的文化底蘊以及粉絲積累,所以往往IP價值較大:游族網絡溫瑞安的《四大萌捕》,***世界(微博)的《神雕俠侶 (預訂)》,暢游的《天龍八部》,駿夢游戲的《古龍群俠傳》等都是其中代表。
在單機游戲時期,傳統文學類IP是中國***、也最成功的IP類型。遺憾的是,因為數量有限、誕生時間較早,大部分已被瓜分干凈且多為獨占,比如金庸的“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,就早已被暢游與***世界瓜分殆盡。
與之相比,新興的網絡文學類IP憑借著獲取難度低”、“與年輕玩家重合度高”、“與游戲玩法契合度高”、“付費意愿強”等特點,取代前者迅速成為如今最受青睞的IP類型。
取自APP STORE可查得的暢銷榜***排名,以及廠商對外公布過的數據整理
作為網文IP改編的代表——***波,目前已成功授權了包括《唐門世界》、《絕世天府》、《莽荒紀》手游、《莽荒紀》頁游、《莽荒紀2》手游、《冰火魔廚》、《校花的貼身高手》、 《凌天傳說》、《獵國(微博)風云》等9款作品。作為授權公司,***波也會參與到游戲的劇情改編,世界觀架構等細節工作,邀請原著作家參與劇情設定,以及品牌營銷環節。
轉型手游不久的Forgame,在去年8月一口氣從起點中文購買了《將夜》、《唐磚》、《無敵喚靈》、《武煉***》、《帝尊》5部高人氣網絡文學小說IP,但市場表現平淡。Forgame副總裁劉暢曾表示:之所以一開始就選擇小說IP,一方面是從游戲開發的角度來說,CP不需要再想世界觀、人物架構、人物之間的關系,把文字的表達變成游戲的表達方式更省力。另一方面是看重小說IP影響力的持續性更強。
但***波CEO付強坦言:雖然文學IP受追捧,但并不是每一個當紅網文IP都適合做全產業鏈開發,必須從粉絲認同度、市場需求度以及作品內涵、商業化可行性方面考慮。2013年下半年,一部熱門網絡小說的價格不過100萬元。一年之后,這個價格普遍翻了2-5倍,一些最熱門的小說甚至可以賣到千萬。
在這個過程之中,作為原中國網絡文學“大哥大”的盛大文學也理所當然分得了***的蛋糕。在去年盛大召開的網絡文學游戲版權拍賣會上,6部作品的手游改編權累計拍賣價達2800萬元,***810萬元,***160萬元,平均467萬元一部。9月份,盛大文學又從此前的對外收費授權模式改為“委托開發-發行分成”IP授權模式,將“IP入股模式”搬到了網絡文學領域。另外,在類似盛大文學、起點這類閱讀平臺,用戶培養了多年的付費習慣,對IP的衍生品,如游戲有了辨識度,用戶粘性將更高。
盡管網絡文學IP大熱,也有了《大主宰》、《莽荒紀》、《不敗戰神》、《蒼穹變》等代表作品。但與水漲船高的IP授權費用相對應的,是網絡文學IP游戲仍然缺少一款現象級產品,而其粉絲轉化率的高低也仍然存在爭議。
2、經典游戲IP:傳統端游大廠的成功“捷徑” ARPU值更高
經典游戲IP改編手游是最近傳統端游大廠發現的成功“捷徑”。不管是網易的《夢幻西游(微博)》、暢游的《天龍八部》、巨人的《征途(微博)》、***世界的《魔力寶貝(微博)》,樂道公司的《拳皇》,甚至吉比特預計Q4上線的《問道(微博)》......往往一經推出就可以獲得驚人的PCU與ARPU。
以《夢幻西游》手游版為例,這款備受期待的游戲在3月26當日登陸App Store,僅32小時就成為國內首款PCU(同時在線用戶)突破100萬的手游產品。與之對應的是,《夢幻西游》端游達到這一成績用了兩年時間。
據消息人士透露,《夢幻西游》手游版在上線***個完整的自然月中,僅IOS平臺流水就超過1.5億。如果再以其封測時的數據表現推論:玩家月ARPU值超過250元*100萬用戶,該游戲在4月份全渠道最保守的流水也在2.5億以上。誠然,擁有良好付費習慣以及IP認同的端游玩家,無疑是***質的手游玩家。
一個有趣的佐證是:盡管沒有正版IP授權,但赤月科技還是憑借著《三國志15》(曾用名《三國志15-霸王の大陸》/《三國志-威力加強版》)與天象互動“重組合并”。盡管具體金額不詳,但根據原赤月科技COO蒙琨透露的“曾有上市公司開價6億收購赤月科技未果”可以推論,天象為了與赤月“重組合并”,付出的代價一定不小。
值得一提的是,盡管大多數經典游戲IP都被老牌端游廠商自己“內部消化”。但自2014年以來,以大宇為代表的臺灣老牌單機廠商掀起了一波“攜IP來大陸吸金”的風潮,整個端游IP市場開始呈現“亂象”。歸根結底,是因為大多數臺灣廠商采取了IP拆分歷代版本和各游戲品類單獨授權的模式,目前,僅“仙劍奇俠傳”類IP在國內就已經出現了四款獲得正版授權的產品,分別是:騰訊的《仙劍奇俠傳》;中手游的《新仙劍(搶駐新服)奇俠傳》3D重制版;由大宇、奧爾以及數字天空三方合作研發的《仙劍客棧》;以及暢游的《仙劍奇俠傳五前傳》。
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3、動漫IP:前期擁有極強吸量能力 但卻是侵權重災區
動漫類IP是近兩年以來,除網絡文學IP外,最火爆,最熱炒的IP類型:《航海王:啟航》、《火影忍者》、《名偵探柯南》、《圣斗士星矢》、《秦時明月》、《魁拔:戰神崛起》......有大量我們熟知的內容被搬上手機屏幕。
因為動漫IP的角色形象、場景設定本來就是二維表現形式,也就是所謂的“二次元”,再加上其題材與85至90后用戶有較大重合性,所以前期擁有極強的吸引用戶能力。
也基于此,動漫IP成為游戲IP市場亂象的“重災區”。因為動漫IP實在太適合與卡牌玩法結合,但大多數來自日韓的知名動漫IP授權費又非國內中小團隊所能負擔,所以有許多小團隊鋌而走險,走上了“侵權之路”。
除此之外,某些發行商囤積動漫類IP,進而將其授權給中小CP“換皮”的行為,也正在成為常態。
中國游戲市場的動漫類IP主要可以分為兩類:日漫以及國漫。
對于國漫IP來說,得益于當初陳天橋的“網絡迪士尼”之夢,盛大培養了一批類似“有妖氣”的國漫平臺,并且初見成效。《血族》、《十萬個冷笑話》、《秦時明月》等國漫IP題材產品已經開始在手游市場嶄露頭角。
但仍值得注意的是,盡管國漫IP的價格遠遠低于日本動漫,但大部分國漫題材仍然比較低幼,并不適合制作成為重度游戲,擁有高知名度的作品幾乎已被瓜分殆盡。其中,觸控推出的《秦時明月》,***成績是蘋果免費榜第四,暢銷榜第11位;藍港《十萬個冷笑話》上線3天,iPhone免費榜***排名第8,暢銷榜第9名。掌趣根據人氣國漫《畫江湖之不良人》改編的同名手游《不良人》,在登App Store后,四小時內登頂付費榜。掌趣市場負責人文哲透露:在簽訂該IP前,已預估流水在4000萬左右,國漫《不良人》本身播放總量已達8億,活躍度足夠高,周更的播出安排對于游戲運營的節奏也很有幫助,而弊端在于時間的積淀略顯單薄。
畫江湖之不良人
相比較于國漫IP,日漫IP更加復雜。關鍵問題在于:
在日本,同一IP可以授權給不同的公司和個人,制作不同類型的游戲。比如,卡牌、城建等。漫畫、動畫作為同一IP的不同表現形式,因此可能擁有不同的所有權人,而這些IP對外授權的對象也可能獲得在此衍生出來的IP所有權,比如游戲公司。
以上兩點保證了幾乎沒有人能夠拿到獨占日漫IP,會經常出現多款游戲擁有同一IP正版授權的情況。以“航海王onepiece”為例,國內就有三家公司同時獲得了該IP的正版授權,分別是DeNA、中手游以及廣州葉游信息技術有限公司。中手游肖健對媒體表示:日本IP很難獲得獨家授權,《航海王》的IP授權并不以類型來區分,而是以策劃來評估的。DeNA與萬代公司合作,獲得《航海王》的IP授權,研發名為《航海王啟航》的RPG手游,但并不意味著《航海王》的RPG手游中手游就不能做了。
中手游出具獲東映授權證明書
除此之外,日本IP所有方對于授權大多非常嚴格,尤其對于授權公司有著非常嚴謹的監制、審核制度。在合作過程中,日本版權方還會介入游戲的策劃、PR乃至后期的推廣環節,大大降低研發商對于游戲的把控力。
騰訊在獲得《火影忍者》在中國大陸地區的移動游戲改編權后也對外表示:在整個產品研發過程中,由原作者岸本齊史、集英社、東京電視臺、Pierrot組成的監制委員會參與了每個版本的監修工作。游戲內每個系統或玩法,包括商業化相關的內容,都需要通過版權方的監修才能正式開發。
一位業內人士指出:和日本版權方的合作,最抓狂的不是要求嚴格,而是遲遲不給反饋,很多公司在合作的***步,即拿開發方案給日方看的時候就拖死了,甚至到不了監修階段。
如果“復雜的IP授權模式”、“難搞的日本版權方”以及“游戲改編可操控能力弱”都無法阻止你試圖獲得日漫IP,那么只需再克服***一個困難就可以安然享受其帶來的豐厚回報——努力打擊國內層出不窮的侵權產品。
網上流傳的一份截至到4月,日本A級動漫IP的售價(保底金額)
4、影視劇IP:漸漸擺脫“雞肋”待遇 付費能力待檢驗
近兩年來,影視劇IP正漸漸擺脫“雞肋”的待遇。從《愛情公寓》、《武媚娘傳奇》、《衛子夫》,到一直聞名卻未見面的《后宮甄嬛傳》、《羋月傳》、《蜀山戰紀》,乃至今天話題滿滿的《花千骨》,及各類綜藝節目《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪兒》、《真正男子漢》等,影視劇IP正如同雨后春筍一般出現在火熱的IP市場中。
而之所以此前影視劇IP不受游戲公司重視,是因為兩大瓶頸:
- 盡管用戶辨識度高,但熱度持續時間往往非常短。在電影、電視劇熱映期間熱度極高,一旦過了檔期,熱度就會迅速下降。因此,就算影視劇IP吸引小白用戶能力強、前期倒量容易,但面對IP在中后期價值接近為零的窘況,游戲公司往往棄而遠之。
- 此前對于影視劇IP的合作,往往是游戲公司“剃頭挑子一頭熱”,因此配合資源往往較少,授權方能夠配合游戲公司的資源往往只是一個IP的命名授權,甚至在電視或電影里面的廣告植入都非常少。
此種情況在2015年得到了顯著改善。一方面,從樂恒互動推出的《屌絲男士》,今年初藍港發布的《蜀山戰紀》,到愛奇藝、天象互動的《花千骨》,都幾乎選擇了電視劇和游戲在同一時間節點推出,可***限度利用IP價值,以及影游同步模式成為游戲公司的殺手锏;
另一方面,與以往只有游戲公司熱衷于獲取IP,版權方僅坐等分錢的情況不同。后者正在更加積極的參與整個游戲發行環節中,甚至開始占據主動。如樂恒互動和搜狐大鵬工作室在合作《屌絲男士》手游過程中,大鵬會參與提供內容、產品體驗上的工作,并在同名網劇中植入玩游戲的情節;近期愛奇藝力推的《花千骨》,其不只是版權方或渠道方,也是聯合發行方。天象互動何云鵬也表示:影視劇和游戲用戶的重疊度會更高,因為受眾的年齡、特點比較趨近。影視IP合作和其他IP不同在于,會考慮檔期是否同步、市場營銷階段是否能配合資源共享;研發階段互相的植入配合是否能更早介入,保證內容的匹配。
大鵬在《屌絲男士4》中會聯動進行手游宣傳
但歸根結底,影視劇IP熱度高,但其受眾往往被認為偏輕度,其付費能力仍有待檢驗。
用“亂花漸欲迷人眼”來形容如今的IP市場再貼切不過。除了上文提及的四類新興IP題材外,歷史類IP(主要是三國、西游、水滸等沒有明確IP所有方的題材)、體育賽事類IP(NBA、足球等)、綜藝娛樂類IP(《爸爸去哪兒》、《真正男子漢》、《中國好聲音》、《我們十五個》等)等無數種擁有用戶影響力的內容正在慢慢成為“IP”,進而被“紅了眼”的游戲廠商所追逐。
如果從宏觀角度看,IP泛濫的現象正是實現“粉絲經濟”的必要條件。作為娛樂文化產業的延伸,游戲必然會與影視、文學等其他產品的表現形式互相滲透、互為助力,所謂“泛娛樂化”也就成為大勢所趨了。