游戲設計中的色彩哲學:沒想象的那么簡單
色彩的學問橫跨物理、生物、心理、藝術和設計等若干學科——藝術家用它來點燃情感的共鳴,廣告人用它來塑造產品的格調,而對游戲設計者而言,色彩不僅關乎“看”,還關乎“用”。本文將著重探討游戲中的色彩及其應用,包括提升色彩視覺效果的相關技術和生物學效應等等。
游戲中的色彩:到底有什么用?
色彩的首要功能是幫助我們辨認不同的物體,在游戲中也是如此——現實的蘋果是紅色的,所以游戲中的蘋果也是紅色的,辨認起來就更加容易。除此之外,游戲中的色彩還跟藝術、設計和電影一樣,有其他作用。文章隨后會提到。
情緒
色彩能引發不同的情緒。
如下所示,本質上相同的場景,色彩不同,引發的情緒也不同。
色彩分級(主要應用在電影中)也應用在游戲中,輕輕一掃就可以調整游戲中的顏色,從而對玩家的情緒產生影響。以下是不同色彩分級的效果:
調整色彩也可以減少情緒上的影響,比如讓游戲看上去沒那么“暴力”。相同的游戲,不同的色彩,有時是為了順利通過審核(一些國家,例如德國,在游戲色彩上控制很嚴格)。
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品牌和時尚
色彩能提高游戲品牌的辨識度,對品牌推廣尤為重要,比如“ Portal (傳送門)”的藍色和橘色;“ Mirror’s Edge(鏡之邊緣)”的鮮紅色;“ Super Meat Boy(超級食肉男孩)”的肉紅色;還有“ Super Mario pos(超級馬里奧兄弟)”的藍紫色和“ Hotline Miami(火線邁阿密)”的桃粉色。
除了提高辨識度之外,色彩還能幫助吸引目標群體的注意力。例如亮色常用于休閑游戲,暗色常用于核心游戲。
休閑游戲
射擊游戲
游戲中色彩的選擇往往受當下流行色的影響。以下是橫跨30年,四個年代的流行色。
電子游戲年度最受歡迎5大色彩樣板
2012年的流行色有了明顯的轉變,以藍色、棕色/橘色為主導。減少色彩“活力(vipancy)”可以讓游戲的視覺效果更加均勻、統一。 Xaphan 將此變化歸結為現實主義的興起,以及陰影和氛圍光線的應用。很多游戲有意減少色彩飽和(desaturation)和著色(tinting)來達到現實主 義效果。
視覺層次
游戲場景中的要素自然有輕重之分。舉例來說,不同要素組合的背景下,被敵人追逐的主角在色彩的作用下凸顯得更加清晰。此原則也廣泛應用于繪畫和電影的 布局,將觀眾的注意力引導向最重要的主角。游戲中有互動場景時,這一原則更加重要,否則玩家就難以判斷下一步該做什么:去哪里?對誰發起攻擊?前進途中需 要撿起什么東西?
色彩值、飽和度和色調都可以用來凸顯重要的對象。
(色彩值)
(飽和度)
(色調)
游戲開發者可以參考此篇視覺層次指南。
游戲進度
色彩能夠創造一種時空變化的感覺來反映游戲的進度。在“ Journey(風之旅人)”中,色彩變化與情緒變化相伴相隨。
在“Geometry Dash (幾何沖刺)”中,背景色彩的變化跟彩虹的七彩順序一致,從而區分了游戲的不同階段(隨后在“內容變化”部分進一步討論)。
機制
色彩跟游戲機制緊密相關。
以益智游戲“ Exit Palette ”的色彩混合機制為例,玩家要在每一關給物體涂上不同的色彩,最終找到出口。不同色彩代表不同屬性(比如向上飛),找到正確的色彩,賦予物體正確的屬性,最終就能解開謎底。
“DayZ ”的色彩機制用漿果制成的染料給布料上原色,混合不同比例的漿果還能得到二次色和三次色。
一些游戲的機制利用的是色彩之間難以辨識的差別。“ The color! ”的玩家要在網格中找到不同色彩的方塊,接著會出現更多相似色彩的方塊;“ Specimen”的玩家要從黑色培養皿上辨認出跟背景色彩一樣的有色液體。
“Blendoku (漸變挑戰)”讓玩家在縱橫字謎風格的網格上對一些色彩方塊按“漸變”的順序排列組合。游戲“ Huedoku ”也是相似的原理和網格背景。這些游戲跟“在線色彩敏感度測試”相像,挑戰玩家按漸變順序排列色卡的能力。
游戲“pandseen ”跟色彩記憶(或品牌識別)有關:玩家回憶流行品牌色彩,再進行配對,最后得到一個分數。
標識和標示符
游戲中的色彩幫助玩家辨識帶有不同屬性的要素。
標識
色彩標識(也被稱作“標志”)用于游戲元素的分類組合,如區分游戲場景中不同玩家扮演的游戲角色。
帝國時代
給色彩標識添加標簽,以及跟其他標識和中性色彩區分開來并不困難。色彩標識在“Kill Zone(殺戮地帶)”等對戰游戲和“Rise of Nations (國家的崛起)”等領土戰爭游戲中廣泛應用。
殺戮地帶
國家的崛起
標示符
標示符主要用于區分同一游戲元素(道具、地形等)的不同屬性,一件道具或同一區域的色彩不論是否相互作用,如何組合在一起的,玩家應能分辨開來。
比如“Mirrors Edge (鏡之邊緣)”的奔跑模式將能夠加快進程的物體標記為紅色。
鏡之邊緣
在即將推出的新游戲“Witness (證人)”中,重要的特殊區域會用不同的色彩標記出來。
“Portal 2 (傳送門2)”中藍色的傳送光圈將物體傳送到目的地,橘色的傳送光圈將物體傳送回來。
傳送門2
“Pirates of the Caribbean Online(加勒比海盜)”中不同材料做成的藥水成分也用不同色彩加以區分。
加勒比海盜
內容變化
通過色彩變化來豐富游戲內容不失為一種低成本選擇。在抽象藝術風格的游戲中,每一關看起來都差不多,若無色彩只差,就難以體現關卡級別和難度。改變背景色彩可以區分不同關卡,提示游戲難度和進度。“ Splice(序列拼接)”就采用了這種方法。
其他游戲,比如“Tiny Wings(超越小鳥)”和“Blowfish Rescue (河豚救援)”用算法來創建無限的配色方案。此文將會介紹一些創建調色板的技術。
超越小鳥
河豚救援
我們還創建了統一的插件Colors ,主要功能如下:
如今色彩轉換已經成為豐富游戲內容最常用的途徑。例如游戲“Palette(調色板)”用色彩轉換(下文會解釋)在有限的空間里增加敵人和游戲道具的數量。色彩作為游戲標示符時,也常使用這個技巧。
技術
游戲經過暗色濾光屏(black screen)的白/綠時代之后,視覺效果趨向于多彩和寫實的方向發展。
1973年的“ Color Gotcha”、 1974年的“ Wimbledon“ [A1] 以及 1978年的“ Galaxian ”是使用RGB(紅綠藍)色彩的先驅。當時游戲的視覺效果僅靠賽璐玢片和紙板背景來完成。
小蜜蜂
1994年,索尼的Play Station成為首個能夠顯示多達1670萬種色彩的游戲機,超越了僅能顯示256種色彩的競爭對手“Super Nintendo(超級任天堂)”和“Atari(雅達利)780”。點擊下面的網頁,了解電子游戲的色彩進化史。
打印機、電視或LCD屏等設備的色域(color gamut)指的是能夠顯示的色彩空間(color space)的比例。諸多顯示設備用紅、綠、藍三種原色來渲染場景。三種原色混合后在設備上呈現其他色彩。
隨著技術的發展,設備的色域不斷擴大,游戲中變得更加多彩。雖然還未開發出能夠顯示完整色彩空間的設備,但我們離這個目標越來越近。以 “pilliant Color(極致色彩)”鐳射投影儀為例,它采用三基色鐳射投影技術,將顯示設備上的色域擴展到了最大(顯示人類肉眼所能見到的90%左右的色彩)。
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歷史上增加可感知色彩數量的技術
Pallete swapping(色彩轉換)用于增加 8-bit和16-bit游戲的內容,同時減少了創建多重2D子畫面(sprite)的負擔。通過重復使用子畫面來增加游戲角色和道具只需改變色彩,簡單方便。
Pallete swapping還用于增加游戲不同場景的色彩。在 3D渲染技術和32-bit全彩游戲之前,都是用Palette cycling(色彩輪換)來制作水、火和其他環境元素的動畫效果,比如 S.P.Y. Special Project Y. Color使用了一個平面圖像和256色畫板(在當時都是可以渲染的視頻卡)。視覺效果/動畫效果是通過畫板上不同色彩的輪換完成的,來制造物體在動的錯 覺。
抖動(Dither)技術通過交叉已有色彩的像素來打造新的色彩,比如將無數黃色和綠色像素以棋盤模式混合,就得到了近似的“黃綠色”。下圖是游戲“Aladdin(阿拉丁)”運用抖動技術打造的云朵和沙漠的截圖。
色彩生物學
物體反射的光線抵達視網膜后,大腦才能感知到色彩。色彩不同,產生的生物效應也不同,且每個人看到的“同一種色彩”也不完全一樣——以上因素都會影響玩家的游戲體驗。
以紅色產生的生物效應為例,看到紅色時,晶狀體會凸起,將反射紅光的物體的物象落在視網膜上,因此感知到的紅色區域會造成“前進”的印象。這也許能夠 解釋紅色更能引起注意的原因。“ Mirror's Edge(鏡之邊緣)”等游戲大量使用紅色,相似的暖色跟冷色放在一起的時候,也會造成“前進”的印象。
游戲中的色盲現象
色盲也稱色覺缺失,指正常光線條件下喪失了看到色彩,或感知色彩差別的能力。
大約1/20的男性和1/200的女性受到色盲問題困擾。最常見的是不能辨別紅色和綠色的色盲人群。所以這些人無法分辨游戲中的紅色和綠色。下面左圖顯示的是正常視覺,右圖是非正常視覺。
以往大部分游戲在設計過程中并不會考慮這種“例外情況”,但如今很多設計者也開始照顧這些特殊人群,比如通過形狀、文字、花紋等視覺線索來替代色彩差別,起提示作用。
在第一人稱射擊游戲中,常見的問題之一就是使用紅色和綠色的指示符來區分敵我。一般解決方案是代之以藍色和橘色的指示符。游戲“Call of Duty: Black Ops (使命召喚:黑色行動)”就是用了這一方法,開發商Treyarch(美國電子游戲開發公司)還雇傭了專門的游戲測試員來排除可能對色盲人群造成困擾的問 題。
色盲人群眼中的游戲場景究竟是怎樣的, 本文給了幾個例子。
不可感知色
不可感知色(或“禁色”)指的是:生物意義上視網膜不能接收的色彩。不可感知色并非不同色彩的混合,而是同時與兩種色彩相近,比如同時像紅色和綠色,或黃色和藍色。
紅光刺激視網膜上的視錐細胞,眼睛就看到了紅色;而綠光抑制視錐細胞,眼睛才看到綠色。大部分色彩會引發神經細胞同時產生不同效應,但紅光和綠光是相互抵消的,意味著無法在同一個位置同時看到紅光和綠光,藍光和黃光也是同樣的道理。
很多實驗證明不可感知色并非完完全全不可感知,眼球追蹤器或特殊練習可以使視錐細胞疲勞,在這種情況下,完全有可能看到不可感知色。最近游戲“Diatomic Number ”使用了Oculus Rift頭戴顯示器,讓玩家能夠看到不可感知色。