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《80天環游地球》開發者復盤:我們做錯了什么?

移動開發
Inkle工作室創意總監瓊 因戈爾德(Jon Ingold)、研發總監約瑟夫 哈姆弗雷(Joseph Humfrey)日前在游戲開發者網站Gamasutra發布專欄文章,對《80天環游地球》的研發歷程進行復盤,分享了在此過程中所積累總結的經驗教訓。

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《80天環游地球》是英國獨立游戲工作室Inkle開發的一款文字冒險類游戲,改編自法國小說家儒勒?凡爾納的同名小說。這款游戲將文字劇情與游戲性進行高度結合,為玩家帶來全新體驗,上架后收獲了***口碑。《80天環游地球》在蘋果App Store獲得編輯推薦,獲得英國電影學院獎(BAFTA)四個獎項的提名,還曾被《時代周刊》評選為2014年度***游戲。

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Inkle工作室創意總監瓊 因戈爾德(Jon Ingold)、研發總監約瑟夫 哈姆弗雷(Joseph Humfrey)日前在游戲開發者網站Gamasutra發布專欄文章,對《80天環游地球》的研發歷程進行復盤,分享了在此過程中所積累總結的經驗教訓。

文章認為《80天環游地球》擁有獨特的核心玩法、蒸汽朋克美術風格,采用與《巫術》(Sorcery)系列一樣的文字冒險游戲制作引擎Inkle Writer,以章節體形式鋪展內容,允許玩家自由探索,研發團隊成員精誠合作等元素都是這款游戲得以成功的重要原因。與此同時,文章也圍繞《80天環游地球》研發過程存在的挑戰、短板、未來有待改進的空間等話題進行了反思。

有鑒于國內外媒體已經對《80天環游地球》的成功經驗進行過各種解讀,在本篇文章中,游戲陀螺將會重點分享Inkle工作室以《80天環游地球》為例,對于如何進一步優化游戲研發過程的思考。某種意義而言,這些思考對國內游戲開發團隊來說更有借鑒價值。以下是文章相關內容的編譯。

我們做錯了什么

1.設計跨度太大

雖然我倆參與研發3A游戲的時間總計達到10年,但老實說,《80天環游地球》是我們經手的難度***的一個游戲項目。在這款游戲中,每一個設計方面的問題都很棘手,需要我們對游戲內的每一個元素進行2-3次調優和迭代。瓊有時候甚至會泄氣,覺得我們做這款游戲是自不量力。

棘手的問題、大量迭代、研發進度緊張,且由于資金短缺,我們的代碼庫也遠比理想中復雜,令人混亂……在《80天環游地球》的整個研發過程中,我們都得面對種種困難,曾經連續幾個月沒有假期地工作。即便如此,我們仍然無法做到讓游戲內每一個細節都無隙配合,而《80天環游地球》恰恰是一款十分強調細節的游戲——在內容展開和(游戲內)市場與定價體系平衡等方面。如果給我們更多時間,我們能夠讓游戲在細節方面表現更好。

作為一間獨立工作室,我們是否不該在公司發展的現階段制作這樣一款游戲?我們不這樣認為。但坦率地講,如果《80天環游地球》項目失敗,我們將遭受致命打擊。

2.游戲內容過多

按照我們最初的想法,《80天環游地球》會是一款中等量級的游戲,可最終它的內容量卻變得十分龐大。這并非我們有意為之,而是這款游戲設計的必然需求。我們剛開始只設計了數條環游世界的路徑,以及數量不多的幾個分支路徑,因為我們覺得絕大多數玩家只會在游戲中通關一次,只有極少數玩家會出于好奇心重新體驗游戲。

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但后來我們意識到,我們實際上就像是在創作一款桌游,而這意味著游戲需要允許玩家從任意城市到其每一個相鄰城市旅行。為了實現這項功能,我們就需要設計更多旅行線路,但長途旅行的故事往往比短線旅行要難寫得多。于是我們設計了更多城市,將長途旅行拆解為數量更多的短線旅行,但這樣一來,旅行線路也就變得更多了……

在《80天環游地球》的初始版本中,一旦玩家到達美洲,游戲劇情就會顯得相對單薄。這是因為在當時,我們已經精力透支了。在開發游戲的后續內容時,我們更愿意將寫作精力投入長線旅行故事的撰寫,而無意在游戲內添加、開放更多城市。

3. 對話游戲

談到游戲內的對話內容,我們最初的設計意圖,是“讓玩家在停留于不同城市的間隙與人們對話”。當時我們并沒有深入考慮這套對話機制,也不清楚它能為玩家帶來哪些益處。

當我們開發(對話游戲)原型進行到大約四分之三時,我們發現效果并不好。我們嘗試過被動、簡單的互動,但感覺那毫無意義;我們也試過加入相對復雜的迷你游戲,讓玩家通過對話搜集一些策略事項,但在游戲正式上架前三周決定將這項功能拋棄。原因很簡單,沒有人會喜歡它。

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我們最終的設計方向是,讓玩家可以通過對話推進游戲劇情的展開。就工作原理來說,這種做法有點像小測試,有時還會產生十分有趣的半自動對話。但我們不得不承認,絕大多數時候游戲角色所說的話顯得愚鈍,且對玩家推進游戲劇情也沒有任何幫助。

4.游戲發售前測試不充分

我們在《80天環游地球》發售前反復試玩,環游世界很多次。此外,我們邀請了大約7-8名朋友和熟人參與游戲測試——他們對此很有熱情,但并不專注。經過他們的測試,我們相信《80天環游地球》初始發售版本的質量已經相當有保障。但事實證明我們錯了。隨著蘋果App Store編輯推薦《80天環游地球》,我們開始收到玩家通過游戲內反饋按鈕發送的電子郵件。到游戲上架后的***個周末,我們共收到10封郵件。這些玩家的游戲進度被卡在了阿卡普爾科,或者去休斯頓的路上;他們有的困惑,有的憤怒,但都希望我們給予及時答復……因此,在連續4個月加班加點開發游戲之后,我們還得花一整個周末時間修復游戲內存在的Bug。

話說回來,我們還得感謝提出反饋的玩家。如果不是因為來自玩家的電子郵件,我們恐怕永遠不可能診斷游戲內存在的所有問題。

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5.交錯發布效果欠佳

自《80天環游世界》完成制作至今,我們已推出了兩次重大版本更新。與此同時,我們也將這款游戲移植到其他平臺——先是Android,接下來Steam。但令我們感到遺憾的是,這種面向不同平臺交錯發布的策略,讓游戲陷入了曝光率低下的困境。

我們認為,如果將一款游戲同時發布到所有平臺,效果會好得多。就《80天環游世界》來說,在我們寫這篇文章的時候,這款被《時代周刊》評選為2014年度***的游戲已經登陸Steam,卻還沒有專門的Metacritc頁面,原因是游戲的PC版本還未收集到至少4篇媒體評測……這太尷尬了。

責任編輯:倪明 來源: 游戲陀螺
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