手把手教你,快速獲取VR行業第一桶金
我在接觸VR行業已經有一年半的時間了,在這之前我是做3D渲染行業的。由于各種原因通過Oculus的接觸正式進入了VR行業。剛開始接觸的時候以為是遍地黃金,像互聯網+一樣也會有各種VR+,但是做下去的時候才發現沒有想象中那樣簡單,不但不是黃金遍地反而是滿山荒野狀態,還要想著怎么在這個行業先活下來,然后怎么樣做大,怎么挖到這個金礦。
目前VR行業的那些坑
***,技術不成熟。舉個例子,大多數人樂觀的認為VR是替代手機的觀點。但是就目前的工藝制造水平,頭盔的厚重以及不便利性相比于手機來說是很糟糕的。同時目前頭盔仍然會有很多問題。
比如,1、眩暈感,當戴著頭盔更隨著畫面動的時候一般人會出現一定的眩暈感,像我一般10分鐘就受不了了,特別是像過山車這類的游戲似的,眩暈感更強。
2、清晰度,目前大多數設備的分辨率在1K到2K之間,同時由于畫面還要分割為兩部分,使得整體的體驗觀感仍然不及預期。
3、在于設備的刷新率,刷新率這個事情我們后面再講,大致意思就是畫面的刷新速率。除此之外還有其他各種問題,比如交互。像微軟這樣在交互技術積累深厚的公司目前來看,在整體的預期體驗上還是剛剛起步。要知道在動作捕捉以及跟蹤上做到如此的精細是一件很困難的事情。
最簡單的來講,我可以做很多的動作可以讓他是工作失誤的,比如我把手指像內側彎曲,這樣它就無法識別跟蹤。總之跟蹤技術不是一件很容易解決和突破的事情。
第二,技術的更新速度的兩種方式。一種是線性的也就是說迭代的,比如我一天做一個,那么一百天也就會做一百個,這種速度是是可以預期的可以掌控的。但是還有一種技術就困難了,那就是突破的技術。突破的技術他需要完全不同的想法。用現代很時髦的話就是從0到1.這個雖然也是一點點的突破但是卻不能用從1到100這種速度來看待。
第三,由于技術的限制,使得VR的適用場景有了一定的限制,不能像手機一樣便捷可以在任何場景使用,只能說買來之后再家里使用同時使用時間的長度也會因人而有所不同。一般人很難長時間的使用VR設備。這樣進一步限制了產品的受眾人群以及市場規模。
第四,標準不完善。比如電腦的標準是要有個屏幕,鍵盤,鼠標,主機,音響等之類的。但是VR設備我們發現,即使是目前的三大陣營來說,也沒有統一的標準硬件設備,他們非常的不一樣,同時也沒有大家認可的標準化方案。這樣就產生一種混亂的狀況。
第五,巨頭特別多。雖然目前的VR市場概念剛剛進入大眾的視野中,但是一些巨頭已經開始布局投資與VR相關的團隊公司。像Google、Facebook等巨頭相繼踏入人工智能和虛擬現實領域,像前一段時間阿爾狗大戰李世乭一樣,只要某一領域有巨大的潛力都會吸引巨頭的很大興趣。
第六,大變革繼續,就像移動互聯網的迅速普及,智能手機的踏入尋常百姓家一樣,是因為單單的因為手機的 屏幕變大了可以觸屏了么,肯定不單單是這么點原因。整體大環境的變化以及通信領域的技術更新導致了更加適合移動領域的突破,比如信息碎片化,移動辦公化等等這些背后業務邏輯發生的變化。
但是目前的VR設備仍然不能說準備好了進入大眾的消費領域,因為目前的整體業務背后邏輯還不成立,換句話說,目前的vr設備仍然停留在顯示設備上,在交互上還需要技術的突破才能成為真正的使用平臺。
下面來聊聊怎么在這個行業生存下來
明確的目標,在創業的過程中一定要專注于自己的目標,清晰自己在這個過程中要獲得什么,否則很容易迷失在整個洪流當中。同時要注意抱團合作尋求共贏以及建立適合自己的發展體系策略。
同時我認為有四樣東西是必須要把握住的
一,穩定的現金流。 一定要保證穩定的現金流才能保持公司正常的運轉,融到一定的資金才有可能做大做強。雖然聽起來挺low的并且看起來和VR沒有什么太大的關系,但是呢我們要明白一點,只有保持足夠的現金流,在市場競爭中才能生存下去,隨著后續的融資才能進一步增加更多的嘗試,才能有更多的可能進入更多的領域當中,發展空間才更大。
二,名氣曝光度。就目前來說,由于VR行業的新興發展,大家對于其中的公司團隊,都不熟悉,那么這種情況,誰家的曝光度更高,產品更深入人心,那么在之后的發展中才能取得更多的份額和認知度。而這些對于公司今后的融資發展有著很重要的作用。
三,技術沉淀。在VR行業這個對于技術的要求如此高的行業,不像那些O2O的公司進入門檻這么低,一張BP就能搞定投資人。所以對于技術的沉淀和積累特別是技術人員的搭建對于快速取得特定領域的市場份額有著關鍵作用。也是生存的底線、
四,用戶關系。任何行業對于用戶的運營以及教育都是至關重要的,對于客戶關系的提前建設對于市場正式爆發,當用戶想著買該行業的產品服務的時候才能***個想到你,也只有這樣才能不至于落后