進入VR/虛擬現實世界,你可能正一步步走向“恐怖谷”陷阱
為什么同是機器人,大家覺得“瓦力”、“大白”很可愛,終結者中的液態機器人卻讓人毛骨悚然,而《人工智能》中的機器孩子“大衛”又讓觀眾格外喜愛和同情?如果你聽說過著名的“恐怖谷理論”,那就不難理解了。
關于“恐怖谷理論”
“恐怖谷理論”是1969年由日本機器人專家森昌弘提出的一個關于人類對機器人和非人類物體的感覺的假設:當人形玩具或機器人在外表、動作上的 仿真度跟人類相似時,人們會對機器人產生正面的情感,但當達到一個臨界點時,這種好感度會突然降低,機器人越像人越會引起人類反感恐懼,直至谷底,稱之為 恐怖谷??墒牵敊C器人的外表和動作和人類的相似度繼續上升的時候,人類對他們的情感反應亦會變回正面。如下圖所示。
對照上圖,“瓦力”和“大白”應該出現在恐怖谷的左側、好感度波浪線的上升階段,液態機器人處于恐怖谷的區間內,而外形跟人一模一樣的機器人孩子“大衛”則處于回升的好感度波浪線頂端,***接近真實人類。
機器人制造中的“恐怖谷”
許多機器人專家在制造機器人時, 都盡量避免他們的外表太過人格化, 以避免跌入“恐怖谷陷阱”。一些符合人類對“機器人”最原始印象的機器人往往給人一種“萌萌噠”感覺,比如索尼出品的機器人還有百度的“度秘”,看上去是人類可依賴又可控的助手。
盡管如此,高仿真的機器人卻一直在推陳出新。人類渴望同類陪伴的本能驅使科學家們越來越追求***的相似,希望有朝一日跨越恐怖谷達到***共情。 于是,這類機器人跟人類越來越像——更像人類肌肉和皮膚的材質、更像人類的面部表情、更像人類的發聲口型......日本制造的HRP-4C甚至能夠像人 類一樣自然地呼吸!隨著AI的發展,機器人不光外表可以跟人越來越像,甚至已經能自主學習和思考。
電影制作中的“恐怖谷”
恐怖谷的原理延伸應用于CG動畫的角色上。有些人認為“恐怖谷”是制作電腦動畫的難處,也因此在設計卡通人物的外表時盡量少些人類特征,以免墮入“恐怖谷”陷阱。比如《阿凡達》,為了避免陷入恐怖谷,對納維人的設計做了許多非人化處理,如皮膚、耳朵、身材等。
反之,如果想表現詭異恐怖的氣息,則可以利用“恐怖谷理論”。比如恐怖電影《死寂》中的木偶。
當VR遭遇“恐怖谷”
如果說二維的影像令恐怖谷的效果減少,但3D立體影片中這種效果無疑被放大了。到了VR/AR慢慢走進消費者視野的今天,恐怖谷效應在VR/AR內容制作中也必將成為不容忽視的因素,畢竟這種更為真實的沉浸式體驗帶來的沖擊力不是3D所能比的。
同理于CG動畫,VR內容制作時,為了避免落入“恐怖谷”陷阱,就要盡量避免人物形象過于人格化,甚至增加非人類元素以增加觀眾對角色的好感度。同樣,對于大熱的VR恐怖游戲,則可以合理利用這一理論。
但是如此真實的恐怖體驗,是否會對玩家,尤其是青少年的身心健康造成影響同樣值得我們探討。
試想,當恐怖類型的VR游戲中出現了高仿真類人體,而你身臨其境地去體驗這類VR游戲時,周圍充斥著嬰兒的哭聲,女鬼、僵尸突然朝你飛撲而來,你會作何反應?當這種***接近真實的恐懼占據了你的頭腦時,你是否還有勇氣再次戴上VR頭盔?