10個(gè)JavaScript常見(jiàn)BUG及修復(fù)方法
譯者按:JavaScript語(yǔ)言設(shè)計(jì)太靈活,用起來(lái)不免要多加小心掉進(jìn)坑里面。
原文: Top 10 bugs and their bug fixing
譯者: Fundebug
為了保證可讀性,本文采用意譯而非直譯。另外,本文版權(quán)歸原作者所有,翻譯僅用于學(xué)習(xí)。
如今網(wǎng)站幾乎100%使用JavaScript。JavaScript看上去是一門十分簡(jiǎn)單的語(yǔ)言,然而事實(shí)并不如此。它有很多容易被弄錯(cuò)的細(xì)節(jié),一不注意就導(dǎo)致BUG。
1. 錯(cuò)誤的對(duì)this進(jìn)行引用
在閉包或則回調(diào)中, this
關(guān)鍵字的作用域很容易弄錯(cuò)。舉個(gè)例子:
Game.prototype.restart = function () {
this.clearLocalStorage();
this.timer = setTimeout(function() {
this.clearBoard(); // 此處this指的是?
}, 0);
};
如果執(zhí)行上面的代碼,我們會(huì)看到報(bào)錯(cuò):
Uncaught TypeError: undefined is not a function
出錯(cuò)的原因在于:當(dāng)你調(diào)用 setTimeout
函數(shù),你實(shí)際上調(diào)用的是 window.setTimeout()
。在 setTimeout
中傳入的匿名函數(shù)是在 window
這個(gè)對(duì)象環(huán)境下,所以 this
是指向 window
,但是 window
并沒(méi)有 clearBoard
方法。
如何解決呢?定義新的變量引用指向 Game
對(duì)象的 this
,然后就可以使用啦。
Game.prototype.restart = function () {
this.clearLocalStorage();
var self = this; // 將this指向的對(duì)象綁定到self
this.timer = setTimeout(function(){
self.clearBoard();
}, 0);
};
或則使用 bind()
函數(shù):
Game.prototype.restart = function () {
this.clearLocalStorage();
this.timer = setTimeout(this.reset.bind(this), 0); // bind to 'this'
};
Game.prototype.reset = function(){
this.clearBoard(); // 此處this的引用正確
};
2. 和塊作用域(block scope)有關(guān)的BUG
在大多數(shù)程序語(yǔ)言中,每一個(gè)函數(shù)塊都有一個(gè)獨(dú)立的新的作用域,但是在JavaScript中并不是。例如:
for (var i = 0; i < 10; i++) {
/* ... */
}
console.log(i); // 會(huì)輸出什么呢?
通常在這種情況下,調(diào)用 console.log()
會(huì)輸出 undefined
或則報(bào)錯(cuò)。不過(guò)呢,這里會(huì)輸出 10
。在JavaScript中,即使for循環(huán)已經(jīng)結(jié)束,變量 i
依然存在,并且記錄最后的值。有些開(kāi)發(fā)者會(huì)忘記這一點(diǎn),然后導(dǎo)致許多bug。我們可以使用 let
而不是 for
來(lái)杜絕這一問(wèn)題。
3. 內(nèi)存泄漏
你需要監(jiān)控內(nèi)存使用量,因?yàn)樾孤逗茈y避免。內(nèi)存泄露可能由于引用不存在的對(duì)象或則循環(huán)引用導(dǎo)致。
- 如何避免:關(guān)注對(duì)象的可訪問(wèn)性(reachability)。
-
可訪問(wèn)的對(duì)象:
- 現(xiàn)有的call stack任何位置可以訪問(wèn)的對(duì)象
- 全局對(duì)象
當(dāng)一個(gè)對(duì)象可以通過(guò)引用訪問(wèn)到,那么會(huì)在內(nèi)存中保存。瀏覽器的垃圾回收器僅僅會(huì)把那些不可訪問(wèn)的對(duì)象回收。
4. 混淆的相等判斷
JavaScript自動(dòng)將所有在布爾環(huán)境下的變量類型轉(zhuǎn)換為布爾類型,但是可能導(dǎo)致bug。舉例:
// 所有都是true
console.log(false == '0');
console.log(null == undefined);
console.log(" \t\r\n" == 0);
console.log('' == 0);
// 注意:下面兩個(gè)也是
if ({}) // …
if ([]) // …
{}
和 []
都是對(duì)象,他們都會(huì)被轉(zhuǎn)換為true。為了防止bug出現(xiàn),推薦使用 ===
和 !==
來(lái)做比較,因?yàn)椴粫?huì)隱式做類型轉(zhuǎn)換。
5. 低效的DOM操作
在JavaScript中,你可以輕松操作DOM(添加、修改和刪除),但是開(kāi)發(fā)者往往很低效地去操作。這會(huì)導(dǎo)致bug出現(xiàn),因?yàn)檫@些操作非常耗費(fèi)計(jì)算資源。為了解決這個(gè)問(wèn)題,推薦使用文檔碎片(Document Fragment),如果你需要操作多個(gè)DOM元素。
廣告: 你的線上代碼真的沒(méi)有BUG嗎?歡迎免費(fèi)使用 Fundebug !我們可以幫助您第一時(shí)間發(fā)現(xiàn)BUG!
6. 在for循環(huán)中錯(cuò)誤的定義函數(shù)
舉例:
var elements = document.getElementsByTagName('input');
var n = elements.length; // 假設(shè)我們有10個(gè)元素
for (var i = 0; i < n; i++) {
elements[i].onclick = function() {
console.log("元素編號(hào)#" + i);
};
}
如果我們有10個(gè)元素,那么點(diǎn)擊任何一個(gè)元素都會(huì)顯示“元素編號(hào)#10”!因?yàn)樵?nbsp;onclick
被調(diào)用的時(shí)候,for循環(huán)已經(jīng)結(jié)束,因此所有的i都是10。
解法:
var elements = document.getElementsByTagName('input');
var n = elements.length; // 假設(shè)有10個(gè)元素
var makeHandler = function(num) { // outer function
return function() { // inner function
console.log("元素編號(hào)##" + num);
};
};
for (var i = 0; i < n; i++) {
elements[i].onclick = makeHandler(i+1);
}
makeHandler
在for循環(huán)執(zhí)行的時(shí)候立即被調(diào)用,獲取到當(dāng)前的值 i+1
,并且存儲(chǔ)在變量 num
中。 makeHandler
返回一個(gè)函數(shù)使用 num
變量,該函數(shù)被綁定到元素的點(diǎn)擊事件。
7. 通過(guò)原型錯(cuò)誤地繼承
開(kāi)發(fā)者如果沒(méi)能正確理解繼承的原理,那么就可能寫出有bug的代碼:
BaseObject = function(name) {
if(typeof name !== "undefined") {
this.name = name;
} else {
this.name = 'default'
}
};
var firstObj = new BaseObject();
var secondObj = new BaseObject('unique');
console.log(firstObj.name); // -> 輸出'default'
console.log(secondObj.name); // -> 輸出'unique'
但是,如果我們做如下操作:
delete secondObj.name;
那么:
console.log(secondObj.name); // -> 輸出'undefined'
而我們實(shí)際上想要的結(jié)果是打印默認(rèn)的name。
BaseObject = function (name) {
if(typeof name !== "undefined") {
this.name = name;
}
};
BaseObject.prototype.name = 'default';
每一個(gè) BaseObject
都繼承 name
屬性,并且默認(rèn)值為 default
。此時(shí)如果 secondObj
的 name
屬性被刪除掉,通過(guò)原型鏈查找會(huì)返回正確的默認(rèn)值。
var thirdObj = new BaseObject('unique');
console.log(thirdObj.name); // -> 輸出'unique'
delete thirdObj.name;
console.log(thirdObj.name); // -> 輸出'default'
8. 實(shí)例方法中的無(wú)效引用
我們來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的構(gòu)造函數(shù)用來(lái)創(chuàng)建對(duì)象:
var MyObject = function() {}
MyObject.prototype.whoAmI = function() {
console.log(this === window ? "window" : "MyObj");
};
var obj = new MyObject();
為了使用方便,我們定義變量 whoAmI
來(lái)引用 obj.whoAmI
:
var whoAmI = obj.whoAmI;
打印出來(lái)看看:
console.log(whoAmI);
控制臺(tái)會(huì)輸出:
function () {
console.log(this === window ? "window" : "MyObj");
}
現(xiàn)在我們來(lái)對(duì)比一下兩者調(diào)用的區(qū)別:
obj.whoAmI(); // 輸出"MyObj" (和期望一致)
whoAmI(); // 輸出"window" (竟然輸出了window)
當(dāng)我們把 obj.whoAmI
賦值給 whoAmI
的時(shí)候,這個(gè)新的變量 whoAmI
是定義在全局下,因此 this
指向全局的 window
,而不是 MyObj
。如果我們真的要獲取對(duì) MyObj
的函數(shù)的引用,需要在其作用域下。
var MyObject = function() {}
MyObject.prototype.whoAmI = function() {
console.log(this === window ? "window" : "MyObj");
};
var obj = new MyObject();
obj.w = obj.whoAmI; // 任然在obj的作用域
obj.whoAmI(); // 輸出"MyObj"
obj.w(); // 輸出"MyObj"
9. setTimeout/setInterval函數(shù)第一個(gè)參數(shù)誤用字符串
如果你將一個(gè)字符串作為setTimeout/setTimeInterval,它會(huì)被傳給函數(shù)構(gòu)造函數(shù)并構(gòu)建一個(gè)新的函數(shù)。該操作流程很慢而且低效,并導(dǎo)致bug出現(xiàn)。
var hello = function(){
console.log("hello, fundebug !");
}
setTimeout("hello", 1000);
一個(gè)好的替代方法就是傳入函數(shù)作為參數(shù):
setInterval(logTime, 1000); // 將logTime函數(shù)傳入
setTimeout(function() { // 傳入一個(gè)匿名函數(shù)
logMessage(msgValue);
}, 1000);
10. 未能成功使用strict mode
使用strict model會(huì)增加很多限制條件來(lái)加強(qiáng)安全和防止某些錯(cuò)誤的出現(xiàn),如果不使用 strict mode
,你就相當(dāng)于少了一個(gè)得力的助手幫你避免錯(cuò)誤:
- 更加容易debug
- 避免不小心定義了不該定義的全局變量
- 避免this隱式轉(zhuǎn)換
- 避免屬性名字或則參數(shù)值的重復(fù)使用
- eval()更加安全
- 無(wú)效地使用delete會(huì)自動(dòng)拋出錯(cuò)誤
版權(quán)聲明:
轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)注明作者Fundebug以及本文地址:
https://blog.fundebug.com/2017/11/15/top_10_bugs_and_fixing_method/