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5G如何解鎖VR發(fā)展?jié)撃埽?/h1>

網(wǎng)絡(luò) VR/AR
五年時間,VR行業(yè)經(jīng)歷了急速爆發(fā)、遇冷洗牌和沉淀發(fā)展的不同階段,如今的VR市場是否還有掘金機會?隨著5G建設(shè)不斷演進,作為增強移動寬帶(eMBB)重要應(yīng)用場景的VR是否會迎來新的發(fā)展契機?

2014年3月,F(xiàn)acebook宣布以將近20億美元的價格收購Oculus VR,彼時距離Oculus創(chuàng)始人、天才少年P(guān)almer Luckey在Kickstarter上為他研發(fā)的VR頭顯原型機發(fā)起眾籌項目僅僅過去了600天。Facebook這筆天價投資激發(fā)了創(chuàng)業(yè)者和投資者的掘金熱情,也開啟了VR行業(yè)后續(xù)兩年多的飛速發(fā)展階段。

2019年4月30日,F(xiàn)acebook在F8年度開發(fā)者大會上如期交出了大眾期待已久的產(chǎn)品Quest,這款定價$399美元的消費級VR一體機在預購的第一天便得到了大量用戶的追捧,而天才少年P(guān)almer Luckey和一手促成20億美金收購案的前Oculus CEO Brendan Iribe則已經(jīng)離開了自己苦心經(jīng)營的公司。

五年時間,VR行業(yè)經(jīng)歷了急速爆發(fā)、遇冷洗牌和沉淀發(fā)展的不同階段,如今的VR市場是否還有掘金機會?隨著5G建設(shè)不斷演進,作為增強移動寬帶(eMBB)重要應(yīng)用場景的VR是否會迎來新的發(fā)展契機?

硬件與內(nèi)容互相掣肘,VR市場未如期爆發(fā)

所謂虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),指利用計算機等現(xiàn)代科技對現(xiàn)實世界進行虛擬化再造,用戶可以即時、沒有限制地與三維空間內(nèi)的事物進行交互,仿佛身歷其境。不同于AR和MR,VR為用戶提供與現(xiàn)實世界隔絕的沉浸體驗,具備Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、Imagination(構(gòu)想)三個基本特性,被認為具有成為新一代通用計算平臺的潛力。 

5G如何解鎖VR發(fā)展?jié)撃埽?
圖片來源:Digi-Capital

2016年曾經(jīng)被業(yè)內(nèi)認為是VR的爆發(fā)年,巨頭加持的Oculus正式發(fā)售了其歷時四年時間打造的消費級產(chǎn)品Rift CV1,HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的HTC Vive,Sony研制的PSVR陸續(xù)高調(diào)亮相,三星也拿出售價僅為99美元的眼鏡形態(tài)產(chǎn)品Gear VR爭奪市場;時值年末,三大巨頭旗艦頭顯設(shè)備的銷量成績單卻普遍未達預期,被給予厚望的Rift CV1僅僅售出35.5萬套(Canalys,2016),Gear VR雖然憑借三星捆綁手機銷售的策略和大量的宣傳推廣在當年獲得了超過230萬套(Canalys,2016)的銷量,但其并不出色的VR體驗和相對貧乏的內(nèi)容反而打破了人們對VR世界的幻想。

2016年的VR市場為什么雷聲大雨點小?正如扎克伯格在2018年Oculus Connect 5上所言,VR的發(fā)展需要解決兩大問題:

  • 建立自我維持的產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)(Ecosystem)。
  • 構(gòu)建具有佩戴舒適性、移動便捷性、性能可支持用戶需求的VR設(shè)備(Form Factor)。

站在今日回望2016年,恐怕彼時的VR行業(yè)怕是并沒有解決這其中的任何一個問題。 

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圖片來源: Oculus Connect 5

從VR產(chǎn)業(yè)鏈的視角出發(fā),我們可以粗顆粒度地將其分為硬件設(shè)備、技術(shù)支持、內(nèi)容應(yīng)用、分發(fā)渠道四大環(huán)節(jié):

硬件設(shè)備

包括輸出(顯示)設(shè)備、輸入設(shè)備,各頭顯硬件廠商自建或者ODM代工生產(chǎn),向上游零部件供應(yīng)商采購芯片(CPU、GPU、輔助芯片與控制器等)、傳感器、顯示器、光學透鏡,并融合輸入設(shè)備(動作捕捉、頭部追蹤、手勢識別、輔助外設(shè)等)實現(xiàn)人機交互特性,整合成為面向終端用戶的VR頭顯(輸出設(shè)備),其形態(tài)包括PC/主機VR、VR一體機、VR眼鏡等;終端硬件是初期市場滲透的關(guān)鍵,也是內(nèi)容生態(tài)培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨頭處于領(lǐng)先地位。

軟件系統(tǒng)

包括系統(tǒng)平臺(操作系統(tǒng)、工具包、SDK/API等)和處理軟件(信息采集、引擎、編解碼、渲染呈現(xiàn)等),大多數(shù)系統(tǒng)平臺由頭部硬件廠商開發(fā),狀態(tài)相對割裂;各類軟件結(jié)合VR特性進行優(yōu)化,支持VR應(yīng)用和內(nèi)容的開發(fā)。

內(nèi)容及應(yīng)用

內(nèi)容制作主要分為游戲和影視兩個方向,行業(yè)應(yīng)用主要集中在教育培訓、房地產(chǎn)、醫(yī)療、零售等行業(yè)。

分發(fā)渠道

線上渠道(應(yīng)用商店、游戲平臺、VR網(wǎng)站/社區(qū)等)和線下渠道(線下VR體驗店、IMAX影院、網(wǎng)吧等)對VR內(nèi)容進行分發(fā)。 

5G如何解鎖VR發(fā)展?jié)撃埽?
圖片來源: Capitalizing on the Opportunities in VR/AR, L.E.K Consulting

由于產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)設(shè)施尚未構(gòu)建完善,受限于硬件和技術(shù)成熟度,VR整體產(chǎn)品體驗差強人意——

  1. 多項通用硬件模組依附于智能手機、電腦等成熟產(chǎn)業(yè)鏈,體量甚小的VR市場需求難以驅(qū)動上游供應(yīng)商為其定制開發(fā)和生產(chǎn)。
  2. 受限于當時硬件(光學鏡頭、顯示屏幕、傳感器、芯片等)和技術(shù)(近眼顯示、交互感知、計算渲染、無線傳輸?shù)?成熟度不足,VR設(shè)備體驗較差,表現(xiàn)為:
  • VR設(shè)備顯示屏幕分辨率、刷新率不足,響應(yīng)時間長,無法滿足VR近眼360度全景顯示要求,引發(fā)紗窗、拖尾和抖動,進而帶來視覺疲勞和眩暈感,影響用戶體驗和使用時長。
  • 感知交互不夠流暢,大多數(shù)設(shè)備只能支持3DoF交互,傳感設(shè)備定位準確率、頻率不足,在強交互內(nèi)容中容易出現(xiàn)卡頓和延遲。
  • 受限于無線傳輸能力,體驗較好的PC/主機VR必須通過線纜與主機相連,由高配置的主機電腦完成運算渲染并通過線纜將內(nèi)容傳輸至頭顯,用戶移動空間嚴重受限。

硬件市場成熟度和滲透率達不到一定門檻,植根于硬件之上的內(nèi)容生態(tài)更如同無本之木——

低迷的硬件出貨量使得優(yōu)秀VR內(nèi)容的開發(fā)制作成本難以被后續(xù)的銷售收入覆蓋,開發(fā)者持續(xù)創(chuàng)作動力不足。

VR內(nèi)容開發(fā)生態(tài)附著于大廠系統(tǒng),相對封閉、互不開放,一些開發(fā)者平臺通過排他協(xié)議將開發(fā)者限制在一個平臺上,進一步限制了開發(fā)者收入的增長同時內(nèi)容版權(quán)保護機制尚未建立,開發(fā)者利益未得到良好保護。 

5G如何解鎖VR發(fā)展?jié)撃埽?
圖片來源:VR陀螺,晨山資本整理

VR硬件設(shè)備的銷量疲軟使得優(yōu)秀內(nèi)容開發(fā)者忌憚投入內(nèi)容開發(fā),而優(yōu)秀內(nèi)容的缺失也進一步制約了硬件設(shè)備的銷售,內(nèi)容相互掣肘,難以形成良性互動,自然難以建立能自我維持的生態(tài)系統(tǒng)。

產(chǎn)業(yè)各方厚積薄發(fā) VR生態(tài)持續(xù)演進

過去兩三年,雖然VR從輿論風口和資本關(guān)注下消失了一段時間,但科技巨頭仍重金投入技術(shù)研發(fā)和內(nèi)容構(gòu)建,嘗試定義產(chǎn)品形態(tài),引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展,而九死一生、大浪淘沙的創(chuàng)業(yè)者也在各個細分賽道持續(xù)創(chuàng)新;如今的VR市場,產(chǎn)業(yè)根基已經(jīng)逐步沉淀積累,并逐漸步入硬件接近消費級產(chǎn)品水平、軟件和內(nèi)容快速發(fā)展的階段。

硬件設(shè)備方面

設(shè)備出貨量回暖:

2018Q3全球VR/AR出貨量190萬臺(其中VR出貨量占比超過95%),結(jié)束了四個季度出貨量年同比負增長的狀態(tài),實現(xiàn)同比正向增長8.2%;預計2023年全球VR出貨量3670萬,2019-2023年復合增長率47%(IDC)。 

5G如何解鎖VR發(fā)展?jié)撃埽?
▲ 圖片來源:IDC 2019,晨山資本整理

進入新產(chǎn)品周期:

移動性強、定價適中的VR一體機未來將成為主要的VR頭顯產(chǎn)品形態(tài),其在全球VR設(shè)備總量中的占比從2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一體機出貨量39.1萬臺,同比增長418%(IDC)。

Oculus Quest正式發(fā)售,$399售價、一體化系統(tǒng)、頭手六自由度追蹤及Inside-out空間定位技術(shù)并附帶50多款游戲,將自己定位為游戲主機的Quest為用戶帶來全新體驗,并將極大程度推動移動端內(nèi)容(尤其是六自由度游戲和娛樂內(nèi)容)的開發(fā)和繁榮。

硬件和技術(shù)突破:

顯示模塊,AMOLED憑借其快速響應(yīng)、高對比度、低功耗、輕薄等優(yōu)勢逐步取代LCD,幫助VR設(shè)備在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了長足提升。

計算和渲染芯片,現(xiàn)有VR體量和未來可見的市場規(guī)模已經(jīng)引起了包括高通、英特爾、英特爾在內(nèi)的芯片大廠的重視,其中高通發(fā)布了首款面向中低端VR/AR一體機的XR1平臺。

渲染算法,眼球追蹤、注視點渲染、異步時間扭曲(ATW)/異步空間扭曲(ASW)、云渲染等技術(shù)在探索中發(fā)展。

交互控制,通過視覺、慣性等原理進行空間定位的Inside-out方案魯棒性、精準度持續(xù)提升,全身動作捕捉、浸入式聲場、觸覺反饋、語音交互等多通道交互也在不斷融合進而提升用戶的使用體驗。

內(nèi)容/應(yīng)用及生態(tài)方面

C端現(xiàn)象級內(nèi)容出現(xiàn):2018年5月Beat Saber在Steam平臺發(fā)售,音樂元素+切方塊運動+VR形式受到大批玩家的追捧,截至2019年2月底,這款游戲銷量已經(jīng)超過100萬份,成為VR游戲史上銷量最高的作品。

除爆款內(nèi)容外,VR內(nèi)容數(shù)量也在穩(wěn)步增長,以Steam平臺為例,VR玩家占Steam整體玩家的數(shù)量由2018年1月的0.4%增長到2019年3月的1%,VR游戲內(nèi)容從2694款增長到4091款(青亭網(wǎng))。

另外,目前未購買高端VR設(shè)備的用戶只能通過串流或接入Nolo等外設(shè)來體驗Beat Saber等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,未來六自由度一體機的普及將進一步降低游戲娛樂內(nèi)容的體驗門檻。 

5G如何解鎖VR發(fā)展?jié)撃埽?
圖片來源:Steam

B端應(yīng)用逐漸落地:雖然VR何時能引爆C端市場還不確定,但面向需求相對明確且穩(wěn)定的B端市場,VR創(chuàng)業(yè)公司從降本增效等實際痛點切入,在教育培訓、地產(chǎn)家裝、零售營銷、醫(yī)療、政府公共服務(wù)等典型應(yīng)用場景已經(jīng)形成了大量單點解決方案和商業(yè)實踐創(chuàng)新,創(chuàng)業(yè)公司依靠B端項目制落地獲得現(xiàn)金流可能仍會是未來1-2年的主流趨勢。

由于目前B端內(nèi)容尚處于較為分散的狀態(tài),同時B端內(nèi)容的產(chǎn)生需要與行業(yè)內(nèi)的玩家和資源通力合作(尤其是教育、醫(yī)療等具備一定專業(yè)度的行業(yè)領(lǐng)域),我們將持續(xù)關(guān)注VR與產(chǎn)業(yè)的深度融合,挖掘具備底層技術(shù)平臺化能力,并能實現(xiàn)軟硬件一體化交付的創(chuàng)業(yè)公司。 

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另外,VR市場也重新回到資本視野,獲得資本加持。2018年全年創(chuàng)業(yè)公司在VR領(lǐng)域融資額超過22億美元(36Kr/青亭網(wǎng)):VR培訓公司STRIVR(1600萬美元)、VR音樂平臺MelodyVR(3000萬美元)、VR線下體驗店Sandbox(6800萬美元)、VR游戲公司Resolution Games(750萬美元)。投資界的目光開始更多的向VR內(nèi)容、渠道和軟件及一體化解決方案轉(zhuǎn)移。

乘5G東風,VR發(fā)展迎來全新機遇

隨著硬件和內(nèi)容不斷發(fā)展成熟,指數(shù)級提升的數(shù)據(jù)量和實時的交互體驗引發(fā)了對通信網(wǎng)絡(luò)更多、更快的傳輸需求,網(wǎng)絡(luò)傳輸能力也成為限制VR發(fā)展的重要瓶頸,5G高帶寬、低時延的特性正是對癥良藥。

高帶寬實現(xiàn)頭顯無線化:

高帶寬特性解決視頻類業(yè)務(wù)傳輸問題,由于8K甚至更高分辨率內(nèi)容占用空間較大,時長僅幾秒的VR視頻大小也在數(shù)百兆甚至吉兆量級,5G傳輸速率可達10Gbps,其帶寬完全可以覆蓋高清VR內(nèi)容所需的實時傳輸速率要求,幫助VR頭顯實現(xiàn)無線化。

新網(wǎng)絡(luò)特征提升數(shù)據(jù)傳輸效果:

5G通過新的幀結(jié)構(gòu)、波型和多址技術(shù)等,實現(xiàn)端到端低時延傳輸,同時引入邊緣計算,將部分數(shù)據(jù)處理能力下沉到更接近用戶終端的網(wǎng)絡(luò)邊緣,數(shù)據(jù)不再需要往返于核心網(wǎng)和用戶終端之間,有效降低數(shù)據(jù)處理和傳輸延遲。

運營商產(chǎn)業(yè)推動:

VR/AR被認為eMBB場景的最快落地的實踐應(yīng)用,在5G商用初期將起到驗證商業(yè)模式、增加流量收入的作用,運營商/設(shè)備商可能會通過補貼等方式推動模式跑通,這也將進一步降低VR硬件成本、拓寬銷售渠道,2018年7月福建移動已攜手華為、Pico、大朋等合伙伙伴發(fā)布首個運營商云VR業(yè)務(wù)試商用。

當然,5G能力的真正釋放需要基于運營商基礎(chǔ)設(shè)施鋪設(shè)和規(guī)模化普及進程,同時也依賴于重大事件(如2022年冬季奧運會等)的推動,這是一個循序發(fā)展的過程。 

5G如何解鎖VR發(fā)展?jié)撃埽?
▲ 圖片來源:華為Wireless X Lab,VR/AR連接需求及演進級階段

未來的VR市場,究竟會成為聚焦游戲娛樂的游戲主機市場,還是覆蓋普羅大眾的消費級終端市場,我們尚可且行且看,但5G毫無疑問會為VR的向前演進注入全新的活力,寬帶資本將與各位VR行業(yè)創(chuàng)業(yè)者共同期待5G助力VR產(chǎn)業(yè),擁抱即將到來的發(fā)展浪潮。

責任編輯:未麗燕 來源: 寬帶資本
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