深入淺出談 CSS 動(dòng)畫(huà)
本文將比較全面細(xì)致的梳理一下 CSS 動(dòng)畫(huà)的方方面面,針對(duì)每個(gè)屬性用法的講解及進(jìn)階用法的示意,希望能成為一個(gè)比較好的從入門(mén)到進(jìn)階的教程。
CSS 動(dòng)畫(huà)介紹及語(yǔ)法
首先,我們來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下 CSS 動(dòng)畫(huà)。
最新版本的 CSS 動(dòng)畫(huà)由規(guī)范 -- CSS Animations Level 1[1] 定義。
CSS 動(dòng)畫(huà)用于實(shí)現(xiàn)元素從一個(gè) CSS 樣式配置轉(zhuǎn)換到另一個(gè) CSS 樣式配置。
動(dòng)畫(huà)包括兩個(gè)部分: 描述動(dòng)畫(huà)的樣式規(guī)則和用于指定動(dòng)畫(huà)開(kāi)始、結(jié)束以及中間點(diǎn)樣式的關(guān)鍵幀。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),看下面的例子:
- div {
- animation: change 3s;
- }
- @keyframes change {
- 0% {
- color: #f00;
- }
- 100% {
- color: #000;
- }
- }
- animation: move 1s 部分就是動(dòng)畫(huà)的第一部分,用于描述動(dòng)畫(huà)的各個(gè)規(guī)則;
- @keyframes move {} 部分就是動(dòng)畫(huà)的第二部分,用于指定動(dòng)畫(huà)開(kāi)始、結(jié)束以及中間點(diǎn)樣式的關(guān)鍵幀;
一個(gè) CSS 動(dòng)畫(huà)一定要由上述兩部分組成。
CSS 動(dòng)畫(huà)的語(yǔ)法
接下來(lái),我們簡(jiǎn)單看看 CSS 動(dòng)畫(huà)的語(yǔ)法。
創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)序列,需要使用 animation 屬性或其子屬性,該屬性允許配置動(dòng)畫(huà)時(shí)間、時(shí)長(zhǎng)以及其他動(dòng)畫(huà)細(xì)節(jié),但該屬性不能配置動(dòng)畫(huà)的實(shí)際表現(xiàn),動(dòng)畫(huà)的實(shí)際表現(xiàn)是由 @keyframes 規(guī)則實(shí)現(xiàn)。
animation 的子屬性有:
- animation-name:指定由 @keyframes 描述的關(guān)鍵幀名稱(chēng)。
- animation-duration:設(shè)置動(dòng)畫(huà)一個(gè)周期的時(shí)長(zhǎng)。
- animation-delay:設(shè)置延時(shí),即從元素加載完成之后到動(dòng)畫(huà)序列開(kāi)始執(zhí)行的這段時(shí)間。
- animation-direction:設(shè)置動(dòng)畫(huà)在每次運(yùn)行完后是反向運(yùn)行還是重新回到開(kāi)始位置重復(fù)運(yùn)行。
- animation-iteration-count:設(shè)置動(dòng)畫(huà)重復(fù)次數(shù), 可以指定 infinite 無(wú)限次重復(fù)動(dòng)畫(huà)
- animation-play-state:允許暫停和恢復(fù)動(dòng)畫(huà)。
- animation-timing-function:設(shè)置動(dòng)畫(huà)速度, 即通過(guò)建立加速度曲線,設(shè)置動(dòng)畫(huà)在關(guān)鍵幀之間是如何變化。
- animation-fill-mode:指定動(dòng)畫(huà)執(zhí)行前后如何為目標(biāo)元素應(yīng)用樣式
- @keyframes 規(guī)則,當(dāng)然,一個(gè)動(dòng)畫(huà)想要運(yùn)行,還應(yīng)該包括 @keyframes 規(guī)則,在內(nèi)部設(shè)定動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀
其中,對(duì)于一個(gè)動(dòng)畫(huà):
- 必須項(xiàng):animation-name、animation-duration 和 @keyframes規(guī)則
- 非必須項(xiàng):animation-delay、animation-direction、animation-iteration-count、animation-play-state、animation-timing-function、animation-fill-mode,當(dāng)然不是說(shuō)它們不重要,只是不設(shè)置時(shí),它們都有默認(rèn)值
上面已經(jīng)給了一個(gè)簡(jiǎn)單的 DEMO, 就用上述的 DEMO,看看結(jié)果:
這就是一個(gè)最基本的 CSS 動(dòng)畫(huà),本文將從 animation 的各個(gè)子屬性入手,探究 CSS 動(dòng)畫(huà)的方方面面。
animation-name / animation-duration 詳解
整體而言,單個(gè)的 animation-name 和 animation-duration 沒(méi)有太多的技巧,非常好理解,放在一起。
首先介紹一下 animation-name,通過(guò) animation-name,CSS 引擎將會(huì)找到對(duì)應(yīng)的 @keyframes 規(guī)則。
當(dāng)然,它和 CSS 規(guī)則命名一樣,也存在一些騷操作。譬如,他是支持 emoji 表情的,所以代碼中的 animation-name 命名也可以這樣寫(xiě):
- div {
- animation: 😄 3s;
- }
- @keyframes 😄 {
- 0% {
- color: #f00;
- }
- 100% {
- color: #000;
- }
- }
而 animation-duration 設(shè)置動(dòng)畫(huà)一個(gè)周期的時(shí)長(zhǎng),上述 DEMO 中,就是設(shè)定動(dòng)畫(huà)整體持續(xù) 3s,這個(gè)也非常好理解。
animation-delay 詳解
animation-delay 就比較有意思了,它可以設(shè)置動(dòng)畫(huà)延時(shí),即從元素加載完成之后到動(dòng)畫(huà)序列開(kāi)始執(zhí)行的這段時(shí)間。
簡(jiǎn)單的一個(gè) DEMO:
- <div></div>
- <div></div>
- div {
- width: 100px;
- height: 100px;
- background: #000;
- animation-name: move;
- animation-duration: 2s;
- }
- div:nth-child(2) {
- animation-delay: 1s;
- }
- @keyframes move {
- 0% {
- transform: translate(0);
- }
- 100% {
- transform: translate(200px);
- }
- }
比較下列兩個(gè)動(dòng)畫(huà),一個(gè)添加了 animation-delay,一個(gè)沒(méi)有,非常直觀:
上述第二個(gè) div,關(guān)于 animation 屬性,也可以簡(jiǎn)寫(xiě)為 animation: move 2s 1s,第一個(gè)時(shí)間值表示持續(xù)時(shí)間,第二個(gè)時(shí)間值表示延遲時(shí)間。
animation-delay 可以為負(fù)值
關(guān)于 animation-delay,最有意思的技巧在于,它可以是負(fù)數(shù)。也就是說(shuō),雖然屬性名是動(dòng)畫(huà)延遲時(shí)間,但是運(yùn)用了負(fù)數(shù)之后,動(dòng)畫(huà)可以提前進(jìn)行。
假設(shè)我們要實(shí)現(xiàn)這樣一個(gè) loading 動(dòng)畫(huà)效果:

有幾種思路:
- 初始 3 個(gè)球的位置就是間隔 120°,同時(shí)開(kāi)始旋轉(zhuǎn),但是這樣代碼量會(huì)稍微多一點(diǎn)
- 另外一種思路,同一個(gè)動(dòng)畫(huà),3 個(gè)元素的其中兩個(gè)延遲整個(gè)動(dòng)畫(huà)的 1/3,2/3 時(shí)間出發(fā)
方案 2 的核心偽代碼如下:
- .item:nth-child(1) {
- animation: rotate 3s infinite linear;
- }
- .item:nth-child(2) {
- animation: rotate 3s infinite 1s linear;
- }
- .item:nth-child(3) {
- animation: rotate 3s infinite 2s linear;
- }
但是,在動(dòng)畫(huà)的前 2s,另外兩個(gè)元素是不會(huì)動(dòng)的,只有 2s 過(guò)后,整個(gè)動(dòng)畫(huà)才是我們想要的:
此時(shí),我們可以讓第 2、3 個(gè)元素的延遲時(shí)間,改為負(fù)值,這樣可以讓動(dòng)畫(huà)延遲進(jìn)行 -1s、-2s,也就是提前進(jìn)行 1s、2s:
- .item:nth-child(1) {
- animation: rotate 3s infinite linear;
- }
- .item:nth-child(2) {
- animation: rotate 3s infinite -1s linear;
- }
- .item:nth-child(3) {
- animation: rotate 3s infinite -2s linear;
- }
這樣,每個(gè)元素都無(wú)需等待,直接就是運(yùn)動(dòng)狀態(tài)中的,并且元素間隔位置是我們想要的結(jié)果:
利用 animation-duration 和 animation-delay 構(gòu)建隨機(jī)效果
還有一個(gè)有意思的小技巧。
同一個(gè)動(dòng)畫(huà),我們利用一定范圍內(nèi)隨機(jī)的 animation-duration 和一定范圍內(nèi)隨機(jī)的 animation-delay,可以有效的構(gòu)建更為隨機(jī)的動(dòng)畫(huà)效果,讓動(dòng)畫(huà)更加的自然。
我在下述兩個(gè)純 CSS 動(dòng)畫(huà)中,都使用了這樣的技巧:
純 CSS 實(shí)現(xiàn)華為充電動(dòng)畫(huà)[2]:
純 CSS 實(shí)現(xiàn)華為充電動(dòng)畫(huà)
純 CSS 實(shí)現(xiàn)火焰動(dòng)畫(huà)[3]:
純 CSS 實(shí)現(xiàn)火焰動(dòng)畫(huà)
以純 CSS 實(shí)現(xiàn)華為充電動(dòng)畫(huà)為例子,簡(jiǎn)單講解一下。
仔細(xì)觀察這一部分,上升的一個(gè)一個(gè)圓球,拋去這里的一些融合效果,只關(guān)注不斷上升的圓球,看著像是沒(méi)有什么規(guī)律可言:

我們來(lái)模擬一下,如果是使用 10 個(gè) animation-duration 和 animation-delay 都一致的圓的話,核心偽代碼:
- <ul>
- <li></li>
- <!--共 10 個(gè)...-->
- <li></li>
- </ul>
- ul {
- display: flex;
- flex-wrap: nowrap;
- gap: 5px;
- }
- li {
- background: #000;
- animation: move 3s infinite 1s linear;
- }
- @keyframes move {
- 0% {
- transform: translate(0, 0);
- }
- 100% {
- transform: translate(0, -100px);
- }
- }
這樣,小球的運(yùn)動(dòng)會(huì)是這樣的整齊劃一:
要讓小球的運(yùn)動(dòng)顯得非常的隨機(jī),只需要讓 animation-duration 和 animation-delay 都在一定范圍內(nèi)浮動(dòng)即可,改造下 CSS:
- @for $i from 1 to 11 {
- li:nth-child(#{$i}) {
- animation-duration: #{random(2000)/1000 + 2}s;
- animation-delay: #{random(1000)/1000 + 1}s;
- }
- }
我們利用 SASS 的循環(huán)和 random() 函數(shù),讓 animation-duration 在 2-4 秒范圍內(nèi)隨機(jī),讓 animation-delay 在 1-2 秒范圍內(nèi)隨機(jī),這樣,我們就可以得到非常自然且不同的上升動(dòng)畫(huà)效果,基本不會(huì)出現(xiàn)重復(fù)的畫(huà)面,很好的模擬了隨機(jī)效果:
CodePen Demo -- 利用范圍隨機(jī) animation-duration 和 animation-delay 實(shí)現(xiàn)隨機(jī)動(dòng)畫(huà)效果[4]
animation-timing-function 緩動(dòng)函數(shù)
緩動(dòng)函數(shù)在動(dòng)畫(huà)中非常重要,它定義了動(dòng)畫(huà)在每一動(dòng)畫(huà)周期中執(zhí)行的節(jié)奏。
緩動(dòng)主要分為兩類(lèi):
- cubic-bezier-timing-function 三次貝塞爾曲線緩動(dòng)函數(shù)
- step-timing-function 步驟緩動(dòng)函數(shù)(這個(gè)翻譯是我自己翻的,可能有點(diǎn)奇怪)
三次貝塞爾曲線緩動(dòng)函數(shù)
首先先看看三次貝塞爾曲線緩動(dòng)函數(shù)。在 CSS 中,支持一些緩動(dòng)函數(shù)關(guān)鍵字。
- /* Keyword values */
- animation-timing-function: ease; // 動(dòng)畫(huà)以低速開(kāi)始,然后加快,在結(jié)束前變慢
- animation-timing-function: ease-in; // 動(dòng)畫(huà)以低速開(kāi)始
- animation-timing-function: ease-out; // 動(dòng)畫(huà)以低速結(jié)束
- animation-timing-function: ease-in-out; // 動(dòng)畫(huà)以低速開(kāi)始和結(jié)束
- animation-timing-function: linear; // 勻速,動(dòng)畫(huà)從頭到尾的速度是相同的
關(guān)于它們之間的效果對(duì)比:
除了 CSS 支持的這 5 個(gè)關(guān)鍵字,我們還可以使用 cubic-bezier() 方法自定義三次貝塞爾曲線:
- animation-timing-function: cubic-bezier(0.1, 0.7, 1.0, 0.1);
這里有個(gè)非常好用的網(wǎng)站 -- cubic-bezier[5] 用于創(chuàng)建和調(diào)試生成不同的貝塞爾曲線參數(shù)。
三次貝塞爾曲線緩動(dòng)對(duì)動(dòng)畫(huà)的影響
關(guān)于緩動(dòng)函數(shù)對(duì)動(dòng)畫(huà)的影響,這里有一個(gè)非常好的示例。這里我們使用了純 CSS 實(shí)現(xiàn)了一個(gè)鐘的效果,對(duì)于其中的動(dòng)畫(huà)的運(yùn)動(dòng),如果是 animation-timing-function: linear,效果如下:
而如果我們我把緩動(dòng)函數(shù)替換一下,變成 animation-timing-function: cubic-bezier(1,-0.21,.85,1.29),它的曲線對(duì)應(yīng)如下:
整個(gè)鐘的動(dòng)畫(huà)律動(dòng)效果將變成這樣,完全不一樣的感覺(jué):
CodePen Demo - 緩動(dòng)不同效果不同[6]
對(duì)于許多精益求精的動(dòng)畫(huà),在設(shè)計(jì)中其實(shí)都考慮到了緩動(dòng)函數(shù)。我很久之前看到過(guò)一篇《基于物理學(xué)的動(dòng)畫(huà)用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)》,可惜如今已經(jīng)無(wú)法找到原文。其中傳達(dá)出的一些概念是,動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)依據(jù)實(shí)際在生活中的表現(xiàn)去考量。
譬如 linear 這個(gè)緩動(dòng),實(shí)際應(yīng)用于某些動(dòng)畫(huà)中會(huì)顯得很不自然,因?yàn)橛捎诳諝庾枇Φ拇嬖?,程序模擬的勻速直線運(yùn)動(dòng)在現(xiàn)實(shí)生活中是很難實(shí)現(xiàn)的。因此對(duì)于這樣一個(gè)用戶(hù)平時(shí)很少感知到的運(yùn)動(dòng)是很難建立信任感的。這樣的勻速直線運(yùn)動(dòng)也是我們?cè)谶M(jìn)行動(dòng)效設(shè)計(jì)時(shí)需要極力避免的。
步驟緩動(dòng)函數(shù)
接下來(lái)再講講步驟緩動(dòng)函數(shù)。在 CSS 的 animation-timing-function 中,它有如下幾種表現(xiàn)形態(tài):
- {
- /* Keyword values */
- animation-timing-function: step-start;
- animation-timing-function: step-end;
- /* Function values */
- animation-timing-function: steps(6, start)
- animation-timing-function: steps(4, end);
- }
在 CSS 中,使用步驟緩動(dòng)函數(shù)最多的,就是利用其來(lái)實(shí)現(xiàn)逐幀動(dòng)畫(huà)。假設(shè)我們有這樣一張圖(圖片大小為 1536 x 256,圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)):
可以發(fā)現(xiàn)它其實(shí)是一個(gè)人物行進(jìn)過(guò)程中的 6 種狀態(tài),或者可以為 6 幀,我們利用 animation-timing-function: steps(6) 可以將其用一個(gè) CSS 動(dòng)畫(huà)串聯(lián)起來(lái),代碼非常的簡(jiǎn)單:
- <div class="box"></div>
- .box {
- width: 256px;
- height: 256px;
- background: url('https://github.com/iamalperen/playground/blob/main/SpriteSheetAnimation/sprite.png?raw=true');
- animation: sprite .6s steps(6, end) infinite;
- }
- @keyframes sprite {
- 0% {
- background-position: 0 0;
- }
- 100% {
- background-position: -1536px 0;
- }
- }
簡(jiǎn)單解釋一下上述代碼,首先要知道,剛好 256 x 6 = 1536,所以上述圖片其實(shí)可以剛好均分為 6 段:
- 我們?cè)O(shè)定了一個(gè)大小都為 256px 的 div,給這個(gè) div 賦予了一個(gè) animation: sprite .6s steps(6) infinite 動(dòng)畫(huà);
- 其中 steps(6) 的意思就是將設(shè)定的 @keyframes 動(dòng)畫(huà)分為 6 次(6幀)執(zhí)行,而整體的動(dòng)畫(huà)時(shí)間是 0.6s,所以每一幀的停頓時(shí)長(zhǎng)為 0.1s;
- 動(dòng)畫(huà)效果是由 background-position: 0 0 到 background-position: -1536px 0,由于上述的 CSS 代碼沒(méi)有設(shè)置 background-repeat,所以其實(shí) background-position: 0 0 是等價(jià)于 background-position: -1536px 0,就是圖片在整個(gè)動(dòng)畫(huà)過(guò)程中推進(jìn)了一輪,只不過(guò)每一幀停在了特點(diǎn)的地方,一共 6 幀。
將上述 1、2、3,3 個(gè)步驟畫(huà)在圖上簡(jiǎn)單示意:
從上圖可知,其實(shí)在動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,background-position 的取值其實(shí)只有 background-position: 0 0,background-position: -256px 0,background-position: -512px 0 依次類(lèi)推一直到 background-position: -1536px 0,由于背景的 repeat 的特性,其實(shí)剛好回到原點(diǎn),由此又重新開(kāi)始新一輪同樣的動(dòng)畫(huà)。
所以,整個(gè)動(dòng)畫(huà)就會(huì)是這樣,每一幀停留 0.1s 后切換到下一幀(注意這里是個(gè)無(wú)限循環(huán)動(dòng)畫(huà)),:
完整的代碼你可以戳這里 -- CodePen Demo -- Sprite Animation with steps() [7]
animation-duration 動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)短對(duì)動(dòng)畫(huà)的影響
在這里再插入一個(gè)小章節(jié),animation-duration 動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)短對(duì)動(dòng)畫(huà)的影響也是非常明顯的。
在上述代碼的基礎(chǔ)上,我們?cè)傩薷? animation-duration,縮短每一幀的時(shí)間就可以讓步行的效果變成跑步的效果,同理,也可以增加每一幀的停留時(shí)間。讓每一步變得緩慢,就像是在步行一樣。
需要提出的是,上文說(shuō)的每一幀,和瀏覽器渲染過(guò)程中的 FPS 的每一幀不是同一個(gè)概念。
看看效果,設(shè)置不同的 animation-duration 的效果(這里是 0.6s -> 0.2s),GIF 錄屏丟失了一些關(guān)鍵幀,實(shí)際效果會(huì)更好點(diǎn):
當(dāng)然,在 steps() 中,還有 steps(6, start) 和 steps(6, end) 的差異,也就是其中關(guān)鍵字 start 和 end 的差異。對(duì)于上述的無(wú)限動(dòng)畫(huà)而言,其實(shí)基本是可以忽略不計(jì)的,它主要是控制動(dòng)畫(huà)第一幀的開(kāi)始和持續(xù)時(shí)長(zhǎng),比較小的一個(gè)知識(shí)點(diǎn)但是想講明白需要比較長(zhǎng)的篇幅,限于本文的內(nèi)容,在這里不做展開(kāi),讀者可以自行了解。
同個(gè)動(dòng)畫(huà)效果的補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)和逐幀動(dòng)畫(huà)演繹對(duì)比
上述的三次貝塞爾曲線緩動(dòng)和步驟緩動(dòng),其實(shí)就是對(duì)應(yīng)的補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)和逐幀動(dòng)畫(huà)。
對(duì)于同個(gè)動(dòng)畫(huà)而言,有的時(shí)候兩種緩動(dòng)都是適用的。我們?cè)诰唧w使用的時(shí)候需要具體分析選取。
假設(shè)我們用 CSS 實(shí)現(xiàn)了這樣一個(gè)圖形:
現(xiàn)在想利用這個(gè)圖形制作一個(gè) Loading 效果,如果利用補(bǔ)間動(dòng)畫(huà),也就是三次貝塞爾曲線緩動(dòng)的話,讓它旋轉(zhuǎn)起來(lái),得到的效果非常的一般:
- .g-container{
- animation: rotate 2s linear infinite;
- }
- @keyframes rotate {
- 0% {
- transform: rotate(0);
- }
- 100% {
- transform: rotate(360deg);
- }
- }
動(dòng)畫(huà)效果如下:
但是如果這里,我們將補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)換成逐幀動(dòng)畫(huà),因?yàn)橛?20 個(gè)點(diǎn),所以設(shè)置成 steps(20),再看看效果,會(huì)得到完全不一樣的感覺(jué):
- .g-container{
- animation: rotate 2s steps(20) infinite;
- }
- @keyframes rotate {
- 0% {
- transform: rotate(0);
- }
- 100% {
- transform: rotate(360deg);
- }
- }
動(dòng)畫(huà)效果如下:
整個(gè) loading 的圈圈看上去好像也在旋轉(zhuǎn),實(shí)際上只是 20 幀關(guān)鍵幀在切換,整體的效果感覺(jué)更適合 Loading 的效果。
因此,兩種動(dòng)畫(huà)效果都是很有必要掌握的,在實(shí)際使用的時(shí)候靈活嘗試,選擇更適合的。
上述 DEMO 效果完整的代碼:CodePen Demo -- Scale Loading steps vs linear[8]
animation-play-state
接下來(lái),我們講講 animation-play-state,顧名思義,它可以控制動(dòng)畫(huà)的狀態(tài) -- 運(yùn)行或者暫停。類(lèi)似于視頻播放器的開(kāi)始和暫停。是 CSS 動(dòng)畫(huà)中有限的控制動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的手段之一。
它的取值只有兩個(gè)(默認(rèn)為 running):
- {
- animation-play-state: paused | running;
- }
使用起來(lái)也非常簡(jiǎn)單,看下面這個(gè)例子,我們?cè)?hover 按鈕的時(shí)候,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的暫停:
- <div class="btn stop">stop</div>
- <div class="animation"></div>
- .animation {
- width: 100px;
- height: 100px;
- background: deeppink;
- animation: move 2s linear infinite alternate;
- }
- @keyframes move {
- 100% {
- transform: translate(100px, 0);
- }
- }
- .stop:hover ~ .animation {
- animation-play-state: paused;
- }
一個(gè)簡(jiǎn)單的 CSS 動(dòng)畫(huà),但是當(dāng)我們 hover 按鈕的時(shí)候,給動(dòng)畫(huà)元素添加上 animation-play-state: paused:
animation-play-state 小技巧,默認(rèn)暫停,點(diǎn)擊運(yùn)行
正常而言,按照正常思路使用 animation-play-state: paused 是非常簡(jiǎn)單的。
但是,如果我們想創(chuàng)造一些有意思的 CSS 動(dòng)畫(huà)效果,不如反其道而行之。
我們都知道,正常情況下,動(dòng)畫(huà)應(yīng)該是運(yùn)行狀態(tài),那如果我們將一些動(dòng)畫(huà)的默認(rèn)狀態(tài)設(shè)置為暫停,只有當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊或者 hover 的時(shí)候,才設(shè)置其 animation-play-state: running,這樣就可以得到很多有趣的 CSS 效果。
看個(gè)倒酒的例子,這是一個(gè)純 CSS 動(dòng)畫(huà),但是默認(rèn)狀態(tài)下,動(dòng)畫(huà)處于 animation-play-state: paused,也就是暫停狀態(tài),只有當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊杯子的時(shí),才設(shè)置 animation-play-state: running,讓酒倒下,
完整的 DEMO 你可以戳這里:CodePen Demo -- CSS Beer![9]
在非常多 Web 創(chuàng)意交互動(dòng)畫(huà)我們都可以看到這個(gè)技巧的身影。
- 頁(yè)面 render 后,無(wú)任何操作,動(dòng)畫(huà)不會(huì)開(kāi)始。只有當(dāng)鼠標(biāo)對(duì)元素進(jìn)行 click ,通過(guò)觸發(fā)元素的 :active 偽類(lèi)效果的時(shí)候,賦予動(dòng)畫(huà) animation-play-state: running,動(dòng)畫(huà)才開(kāi)始進(jìn)行;
- 動(dòng)畫(huà)進(jìn)行到任意時(shí)刻,鼠標(biāo)停止點(diǎn)擊,偽類(lèi)消失,則動(dòng)畫(huà)停止;
animation-fill-mode 控制元素在各個(gè)階段的狀態(tài)
下一個(gè)屬性 animation-fill-mode,很多人會(huì)誤認(rèn)為它只是用于控制元素在動(dòng)畫(huà)結(jié)束后是否復(fù)位。這個(gè)其實(shí)是不準(zhǔn)確的,不全面的。
看看它的取值:
- {
- // 默認(rèn)值,當(dāng)動(dòng)畫(huà)未執(zhí)行時(shí),動(dòng)畫(huà)將不會(huì)將任何樣式應(yīng)用于目標(biāo),而是使用賦予給該元素的 CSS 規(guī)則來(lái)顯示該元素的狀態(tài)
- animation-fill-mode: none;
- // 動(dòng)畫(huà)將在應(yīng)用于目標(biāo)時(shí)立即應(yīng)用第一個(gè)關(guān)鍵幀中定義的值,并在 `animation-delay` 期間保留此值,
- animation-fill-mode: backwards;
- // 目標(biāo)將保留由執(zhí)行期間遇到的最后一個(gè)關(guān)鍵幀計(jì)算值。 最后一個(gè)關(guān)鍵幀取決于 `animation-direction` 和 `animation-iteration-count`
- animation-fill-mode: forwards;
- // 動(dòng)畫(huà)將遵循 `forwards` 和 `backwards` 的規(guī)則,從而在兩個(gè)方向上擴(kuò)展動(dòng)畫(huà)屬性
- animation-fill-mode: both;
- }
對(duì)于 animation-fill-mode 的解讀,我在 Segment Fault 上的一個(gè)問(wèn)答中(SF - 如何理解 animation-fill-mode[10])看到了 4 副很好的解讀圖,這里借用一下:
假設(shè) HTML 如下:
- <div class="box"></div>
CSS如下:
- .box{
- transform: translateY(0);
- }
- .box.on{
- animation: move 1s;
- }
- @keyframes move{
- from{transform: translateY(-50px)}
- to {transform: translateY( 50px)}
- }
使用圖片來(lái)表示 translateY 的值與 時(shí)間 的關(guān)系:
- 橫軸為表示 時(shí)間,為 0 時(shí)表示動(dòng)畫(huà)開(kāi)始的時(shí)間,也就是向 box 加上 on 類(lèi)名的時(shí)間,橫軸一格表示 0.5s
- 縱軸表示 translateY 的值,為 0 時(shí)表示 translateY 的值為 0,縱軸一格表示 50px
animation-fill-mode: none 表現(xiàn)如圖:
一句話總結(jié),元素在動(dòng)畫(huà)時(shí)間之外,樣式只受到它的 CSS 規(guī)則限制,與 @keyframes 內(nèi)的關(guān)鍵幀定義無(wú)關(guān)。
animation-fill-mode: backwards 表現(xiàn)如圖:
一句話總結(jié),元素在動(dòng)畫(huà)開(kāi)始之前(包含未觸發(fā)動(dòng)畫(huà)階段及 animation-delay 期間)的樣式為動(dòng)畫(huà)運(yùn)行時(shí)的第一幀,而動(dòng)畫(huà)結(jié)束后的樣式則恢復(fù)為 CSS 規(guī)則設(shè)定的樣式。
animation-fill-mode: forwards 表現(xiàn)如圖:
一句話總結(jié),元素在動(dòng)畫(huà)開(kāi)始之前的樣式為 CSS 規(guī)則設(shè)定的樣式,而動(dòng)畫(huà)結(jié)束后的樣式則表現(xiàn)為由執(zhí)行期間遇到的最后一個(gè)關(guān)鍵幀計(jì)算值(也就是停在最后一幀)。
animation-fill-mode: both 表現(xiàn)如圖:
一句話總結(jié),綜合了 animation-fill-mode: backwards 和 animation-fill-mode: forwards 的設(shè)定。動(dòng)畫(huà)開(kāi)始前的樣式為動(dòng)畫(huà)運(yùn)行時(shí)的第一幀,動(dòng)畫(huà)結(jié)束后停在最后一幀。
animation-iteration-count/animation-direction 動(dòng)畫(huà)循環(huán)次數(shù)和方向
講到了 animation-fill-mode,我們就可以順帶講講這個(gè)兩個(gè)比較好理解的屬性 -- animation-iteration-count 和 animation-direction
- animation-iteration-count 控制動(dòng)畫(huà)運(yùn)行的次數(shù),可以是數(shù)字或者 infinite,注意,數(shù)字可以是小數(shù)
- animation-direction 控制動(dòng)畫(huà)的方向,正向、反向、正向交替與反向交替
在上面講述 animation-fill-mode 時(shí),我使用了動(dòng)畫(huà)運(yùn)行時(shí)的第一幀替代了@keyframes 中定義的第一幀這種說(shuō)法,因?yàn)閯?dòng)畫(huà)運(yùn)行的第一幀和最后一幀的實(shí)際狀態(tài)還會(huì)受到動(dòng)畫(huà)運(yùn)行方向 animation-direction 和 animation-iteration-count 的影響。
在 CSS 動(dòng)畫(huà)中,由 animation-iteration-count 和 animation-direction 共同決定動(dòng)畫(huà)運(yùn)行時(shí)的第一幀和最后一幀的狀態(tài)。
- 動(dòng)畫(huà)運(yùn)行的第一幀由 animation-direction 決定
- 動(dòng)畫(huà)運(yùn)行的最后一幀由 animation-iteration-count 和 animation-direction 決定
動(dòng)畫(huà)的最后一幀,也就是動(dòng)畫(huà)運(yùn)行的最終狀態(tài),并且我們可以利用 animation-fill-mode: forwards 讓動(dòng)畫(huà)在結(jié)束后停留在這一幀,這個(gè)還是比較好理解的,但是 animation-fill-mode: backwards 和 animation-direction 的關(guān)系很容易弄不清楚,這里簡(jiǎn)答講解下。
設(shè)置一個(gè) 100px x 100px 的滑塊,在一個(gè) 400px x 100px 的容器中,其代碼如下:
- <div class="g-father">
- <div class="g-box"></div>
- </div>
- .g-father {
- width: 400px;
- height: 100px;
- border: 1px solid #000;
- }
- .g-box {
- width: 100px;
- height: 100px;
- background: #333;
- }
表現(xiàn)如下:
那么,加入 animation 之后,在不同的 animation-iteration-count 和 animation-direction 作用下,動(dòng)畫(huà)的初始和結(jié)束狀態(tài)都不一樣。
如果設(shè)置了 animation-fill-mode: backwards,則元素在動(dòng)畫(huà)未開(kāi)始前的狀態(tài)由 animation-direction 決定:
- .g-box {
- ...
- animation: move 4s linear;
- animation-play-state: paused;
- transform: translate(0, 0);
- }
- @keyframes move {
- 0% {
- transform: translate(100px, 0);
- }
- 100% {
- transform: translate(300px, 0);
- }
- }
注意這里 CSS 規(guī)則中,元素沒(méi)有設(shè)置位移 transform: translate(0, 0),而在動(dòng)畫(huà)中,第一個(gè)關(guān)鍵幀和最后一個(gè)關(guān)鍵的 translateX 分別是 100px、300px,配合不同的 animation-direction 初始狀態(tài)如下。
下圖假設(shè)我們?cè)O(shè)置了動(dòng)畫(huà)默認(rèn)是暫停的 -- animation-play-state: paused,那么動(dòng)畫(huà)在開(kāi)始前的狀態(tài)為:
動(dòng)畫(huà)的分治與復(fù)用
講完了每一個(gè)屬性,我們?cè)賮?lái)看看一些動(dòng)畫(huà)使用過(guò)程中的細(xì)節(jié)。
看這樣一個(gè)動(dòng)畫(huà):
- <div></div>
- div {
- width: 100px;
- height: 100px;
- background: #000;
- animation: combine 2s;
- }
- @keyframes combine {
- 100% {
- transform: translate(0, 150px);
- opacity: 0;
- }
- }
這里我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè) div 塊下落動(dòng)畫(huà),下落的同時(shí)產(chǎn)生透明度的變化:
對(duì)于這樣一個(gè)多個(gè)屬性變化的動(dòng)畫(huà),它其實(shí)等價(jià)于:
- div {
- animation: falldown 2s, fadeIn 2s;
- }
- @keyframes falldown {
- 100% {
- transform: translate(0, 150px);
- }
- }
- @keyframes fadeIn {
- 100% {
- opacity: 0;
- }
- }
在 CSS 動(dòng)畫(huà)規(guī)則中,animation 是可以接收多個(gè)動(dòng)畫(huà)的,這樣做的目的不僅僅只是為了復(fù)用,同時(shí)也是為了分治,我們對(duì)每一個(gè)屬性層面的動(dòng)畫(huà)能夠有著更為精確的控制。
keyframes 規(guī)則的設(shè)定
我們經(jīng)常能夠在各種不同的 CSS 代碼見(jiàn)到如下兩種 CSS @keyframes 的設(shè)定:
使用百分比
- @keyframes fadeIn {
- 0% {
- opacity: 1;
- }
- 100% {
- opacity: 0;
- }
- }
使用 from 及 to
- @keyframes fadeIn {
- from {
- opacity: 1;
- }
- to {
- opacity: 0;
- }
- }
在 CSS 動(dòng)畫(huà) @keyframes 的定義中,from 等同于 0%,而 to 等同于 100%。
當(dāng)然,當(dāng)我們的關(guān)鍵幀不止 2 幀的時(shí),更推薦使用百分比定義的方式。
除此之外,當(dāng)動(dòng)畫(huà)的起始幀等同于 CSS 規(guī)則中賦予的值并且沒(méi)有設(shè)定 animation-fill-mode,0% 和 from 這一幀是可以刪除的。
動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的高優(yōu)先級(jí)性
我曾經(jīng)在這篇文章中 -- 深入理解 CSS(Cascading Style Sheets)中的層疊(Cascading)[11] 講過(guò)一個(gè)很有意思的 CSS 現(xiàn)象。
這也是很多人對(duì) CSS 優(yōu)先級(jí)的一個(gè)認(rèn)知誤區(qū),在 CSS 中,優(yōu)先級(jí)還需要考慮選擇器的層疊(級(jí)聯(lián))順序。
只有在層疊順序相等時(shí),使用哪個(gè)值才取決于樣式的優(yōu)先級(jí)。
那什么是層疊順序呢?
根據(jù) CSS Cascading 4 最新標(biāo)準(zhǔn):
CSS Cascading and Inheritance Level 5(Current Work)[12]
定義的當(dāng)前規(guī)范下申明的層疊順序優(yōu)先級(jí)如下(越往下的優(yōu)先級(jí)越高,下面的規(guī)則按升序排列):
- Normal user agent declarations
- Normal user declarations
- Normal author declarations
- Animation declarations
- Important author declarations
- Important user declarations
- Important user agent declarations
- Transition declarations
簡(jiǎn)單翻譯一下:
按照上述算法,大概是這樣:
過(guò)渡動(dòng)畫(huà)過(guò)程中每一幀的樣式 > 用戶(hù)代理、用戶(hù)、頁(yè)面作者設(shè)置的!important樣式 > 動(dòng)畫(huà)過(guò)程中每一幀的樣式優(yōu)先級(jí) > 頁(yè)面作者、用戶(hù)、用戶(hù)代理普通樣式。
然而,經(jīng)過(guò)多個(gè)瀏覽器的測(cè)試,實(shí)際上并不是這樣。(尷尬了)
舉個(gè)例子,我們可以通過(guò)這個(gè)特性,覆蓋掉行內(nèi)樣式中的 !important 樣式:
- <p class="txt" style="color:red!important">123456789</p>
- .txt {
- animation: colorGreen 2s infinite;
- }
- @keyframes colorGreen {
- 0%,
- 100% {
- color: green;
- }
- }
在 Safari 瀏覽器下,上述 DEMO 文本的顏色為綠色,也就是說(shuō),處于動(dòng)畫(huà)狀態(tài)中的樣式,能夠覆蓋掉行內(nèi)樣式中的 !important 樣式,屬于最最高優(yōu)先級(jí)的一種樣式,我們可以通過(guò)無(wú)限動(dòng)畫(huà)、或者 animation-fill-mode: forwards,利用這個(gè)技巧,覆蓋掉本來(lái)應(yīng)該是優(yōu)先級(jí)非常非常高的行內(nèi)樣式中的 !important 樣式。
我在早兩年的 Chrome 中也能得到同樣的結(jié)果,但是到今天(2022-01-10),最新版的 Chrome 已經(jīng)不支持動(dòng)畫(huà)過(guò)程中關(guān)鍵幀樣式優(yōu)先級(jí)覆蓋行內(nèi)樣式 !important 的特性。
對(duì)于不同瀏覽器,感興趣的同學(xué)可以利用我這個(gè) DEMO 自行嘗試,CodePen Demo - the priority of CSS Animation[13]
CSS 動(dòng)畫(huà)的優(yōu)化
這也是非常多人非常關(guān)心的一個(gè)重點(diǎn)。
我的 CSS 動(dòng)畫(huà)很卡,我應(yīng)該如何去優(yōu)化它?
動(dòng)畫(huà)元素生成獨(dú)立的 GraphicsLayer,強(qiáng)制開(kāi)始 GPU 加速
CSS 動(dòng)畫(huà)很卡,其實(shí)是一個(gè)現(xiàn)象描述,它的本質(zhì)其實(shí)是在動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,瀏覽器刷新渲染頁(yè)面的幀率過(guò)低。通常而言,目前大多數(shù)瀏覽器刷新率為 60 次/秒,所以通常來(lái)講 FPS 為 60 frame/s 時(shí)動(dòng)畫(huà)效果較好,也就是每幀的消耗時(shí)間為 16.67ms。
頁(yè)面處于動(dòng)畫(huà)變化時(shí),當(dāng)幀率低于一定數(shù)值時(shí),我們就感覺(jué)到頁(yè)面的卡頓。
而造成幀率低的原因就是瀏覽器在一幀之間處理的事情太多了,超過(guò)了 16.67ms,要優(yōu)化每一幀的時(shí)間,又需要完整地知道瀏覽器在每一幀干了什么,這個(gè)就又涉及到了老生常談的瀏覽器渲染頁(yè)面。
到今天,雖然不同瀏覽器的渲染過(guò)程不完全相同,但是基本上大同小異,基本上都是:
簡(jiǎn)化一下也就是這個(gè)圖:
這兩張圖,你可以在非常多不同的文章中看到。
回歸本文的重點(diǎn),Web 動(dòng)畫(huà)很大一部分開(kāi)銷(xiāo)在于層的重繪,以層為基礎(chǔ)的復(fù)合模型對(duì)渲染性能有著深遠(yuǎn)的影響。當(dāng)不需要繪制時(shí),復(fù)合操作的開(kāi)銷(xiāo)可以忽略不計(jì),因此在試著調(diào)試渲染性能問(wèn)題時(shí),首要目標(biāo)就是要避免層的重繪。那么這就給動(dòng)畫(huà)的性能優(yōu)化提供了方向,減少元素的重繪與回流。
這其中,如何減少頁(yè)面的回流與重繪呢,這里就會(huì)運(yùn)用到我們常說(shuō)的** GPU 加速**。
GPU 加速的本質(zhì)其實(shí)是減少瀏覽器渲染頁(yè)面每一幀過(guò)程中的 reflow 和 repaint,其根本,就是讓需要進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的元素,生成自己的 GraphicsLayer。
瀏覽器渲染一個(gè)頁(yè)面時(shí),它使用了許多沒(méi)有暴露給開(kāi)發(fā)者的中間表現(xiàn)形式,其中最重要的結(jié)構(gòu)便是層(layer)。
在 Chrome 中,存在有不同類(lèi)型的層:RenderLayer(負(fù)責(zé) DOM 子樹(shù)),GraphicsLayer(負(fù)責(zé) RenderLayer 的子樹(shù))。
GraphicsLayer ,它對(duì)于我們的 Web 動(dòng)畫(huà)而言非常重要,通常,Chrome 會(huì)將一個(gè)層的內(nèi)容在作為紋理上傳到 GPU 前先繪制(paint)進(jìn)一個(gè)位圖中。如果內(nèi)容不會(huì)改變,那么就沒(méi)有必要重繪(repaint)層。
而當(dāng)元素生成了自己的 GraphicsLayer 之后,在動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,Chrome 并不會(huì)始終重繪整個(gè)層,它會(huì)嘗試智能地去重繪 DOM 中失效的部分,也就是發(fā)生動(dòng)畫(huà)的部分,在 Composite 之前,頁(yè)面是處于一種分層狀態(tài),借助 GPU,瀏覽器僅僅在每一幀對(duì)生成了自己獨(dú)立 GraphicsLayer 元素層進(jìn)行重繪,如此,大大的降低了整個(gè)頁(yè)面重排重繪的開(kāi)銷(xiāo),提升了頁(yè)面渲染的效率。
因此,CSS 動(dòng)畫(huà)(Web 動(dòng)畫(huà)同理)優(yōu)化的第一條準(zhǔn)則就是讓需要?jiǎng)赢?huà)的元素生成了自己獨(dú)立的 GraphicsLayer,強(qiáng)制開(kāi)始 GPU 加速,而我們需要知道是,GPU 加速的本質(zhì)是利用讓元素生成了自己獨(dú)立的 GraphicsLayer,降低了頁(yè)面在渲染過(guò)程中重繪重排的開(kāi)銷(xiāo)。
當(dāng)然,生成自己的獨(dú)立的 GraphicsLayer,不僅僅只有 transform3d api,還有非常多的方式。在 CSS 中,包括但不限于(找了很多文檔,沒(méi)有很全面的,需要一個(gè)一個(gè)去嘗試,通過(guò)開(kāi)啟 Chrome 的 Layer border 選項(xiàng)):
- 3D 或透視變換(perspective、transform) CSS 屬性
- 使用加速視頻解碼的
- 擁有 3D (WebGL) 上下文或加速的 2D 上下文的 元素
- 混合插件(如 Flash)
- 對(duì)自己的 opacity 做 CSS 動(dòng)畫(huà)或使用一個(gè)動(dòng)畫(huà)變換的元素
- 擁有加速 CSS 過(guò)濾器的元素
- 元素有一個(gè)包含復(fù)合層的后代節(jié)點(diǎn)(換句話說(shuō),就是一個(gè)元素?fù)碛幸粋€(gè)子元素,該子元素在自己的層里)
- 元素有一個(gè) z-index 較低且包含一個(gè)復(fù)合層的兄弟元素(換句話說(shuō)就是該元素在復(fù)合層上面渲染)
對(duì)于上述一大段非常繞的內(nèi)容,你可以再看看這幾篇文章:
- 【W(wǎng)eb動(dòng)畫(huà)】CSS3 3D 行星運(yùn)轉(zhuǎn) && 瀏覽器渲染原理[14]
- Accelerated Rendering in Chrome[15]
除了上述準(zhǔn)則之外,還有一些提升 CSS 動(dòng)畫(huà)性能的建議:
減少使用耗性能樣式
不同樣式在消耗性能方面是不同的,改變一些屬性的開(kāi)銷(xiāo)比改變其他屬性要多,因此更可能使動(dòng)畫(huà)卡頓。
例如,與改變?cè)氐奈谋绢伾啾龋淖冊(cè)氐?box-shadow 將需要開(kāi)銷(xiāo)大很多的繪圖操作。box-shadow 屬性,從渲染角度來(lái)講十分耗性能,原因就是與其他樣式相比,它們的繪制代碼執(zhí)行時(shí)間過(guò)長(zhǎng)。這就是說(shuō),如果一個(gè)耗性能?chē)?yán)重的樣式經(jīng)常需要重繪,那么你就會(huì)遇到性能問(wèn)題。
類(lèi)似的還有 CSS 3D 變換、mix-blend-mode、filter,這些樣式相比其他一些簡(jiǎn)單的操作,會(huì)更加的消耗性能。我們應(yīng)該盡可能的在動(dòng)畫(huà)過(guò)程中降低其使用的頻率或者尋找替代方案。
當(dāng)然,沒(méi)有不變的事情,在今天性能很差的樣式,可能明天就被優(yōu)化,并且瀏覽器之間也存在差異。
因此關(guān)鍵在于,我們需要針對(duì)每一起卡頓的例子,借助開(kāi)發(fā)工具來(lái)分辨出性能瓶頸所在,然后設(shè)法減少瀏覽器的工作量。學(xué)會(huì) Chrome 開(kāi)發(fā)者工具的 Performance 面板及其他渲染相關(guān)的面板非常重要,當(dāng)然這不是本文的重點(diǎn)。大家可以自行探索。
使用 will-change 提高頁(yè)面滾動(dòng)、動(dòng)畫(huà)等渲染性能
will-change 為 Web 開(kāi)發(fā)者提供了一種告知瀏覽器該元素會(huì)有哪些變化的方法,這樣瀏覽器可以在元素屬性真正發(fā)生變化之前提前做好對(duì)應(yīng)的優(yōu)化準(zhǔn)備工作。這種優(yōu)化可以將一部分復(fù)雜的計(jì)算工作提前準(zhǔn)備好,使頁(yè)面的反應(yīng)更為快速靈敏。
值得注意的是,用好這個(gè)屬性并不是很容易:
- 不要將 will-change 應(yīng)用到太多元素上:瀏覽器已經(jīng)盡力嘗試去優(yōu)化一切可以?xún)?yōu)化的東西了。有一些更強(qiáng)力的優(yōu)化,如果與 will-change 結(jié)合在一起的話,有可能會(huì)消耗很多機(jī)器資源,如果過(guò)度使用的話,可能導(dǎo)致頁(yè)面響應(yīng)緩慢或者消耗非常多的資源。
- 有節(jié)制地使用:通常,當(dāng)元素恢復(fù)到初始狀態(tài)時(shí),瀏覽器會(huì)丟棄掉之前做的優(yōu)化工作。但是如果直接在樣式表中顯式聲明了 will-change 屬性,則表示目標(biāo)元素可能會(huì)經(jīng)常變化,瀏覽器會(huì)將優(yōu)化工作保存得比之前更久。所以最佳實(shí)踐是當(dāng)元素變化之前和之后通過(guò)腳本來(lái)切換 will-change 的值。
- 不要過(guò)早應(yīng)用 will-change 優(yōu)化:如果你的頁(yè)面在性能方面沒(méi)什么問(wèn)題,則不要添加 will-change 屬性來(lái)榨取一丁點(diǎn)的速度。will-change 的設(shè)計(jì)初衷是作為最后的優(yōu)化手段,用來(lái)嘗試解決現(xiàn)有的性能問(wèn)題。它不應(yīng)該被用來(lái)預(yù)防性能問(wèn)題。過(guò)度使用 will-change 會(huì)導(dǎo)致大量的內(nèi)存占用,并會(huì)導(dǎo)致更復(fù)雜的渲染過(guò)程,因?yàn)闉g覽器會(huì)試圖準(zhǔn)備可能存在的變化過(guò)程。這會(huì)導(dǎo)致更嚴(yán)重的性能問(wèn)題。
- 給它足夠的工作時(shí)間:這個(gè)屬性是用來(lái)讓頁(yè)面開(kāi)發(fā)者告知瀏覽器哪些屬性可能會(huì)變化的。然后瀏覽器可以選擇在變化發(fā)生前提前去做一些優(yōu)化工作。所以給瀏覽器一點(diǎn)時(shí)間去真正做這些優(yōu)化工作是非常重要的。使用時(shí)需要嘗試去找到一些方法提前一定時(shí)間獲知元素可能發(fā)生的變化,然后為它加上 will-change 屬性。
有人說(shuō) will-change 是良藥,也有人說(shuō)是毒藥,在具體使用的時(shí)候,可以多測(cè)試一下。
最后
好了,本文從多個(gè)方面,由淺入深地描述了 CSS 動(dòng)畫(huà)我認(rèn)為的一些比較重要、值得一講、需要注意的點(diǎn)。當(dāng)然很多地方點(diǎn)到即止,或者限于篇幅沒(méi)有完全展開(kāi),很多細(xì)節(jié)還需要讀者進(jìn)一步閱讀規(guī)范或者自行嘗試驗(yàn)證,實(shí)踐出真知,紙上得來(lái)終覺(jué)淺。
OK,本文到此結(jié)束,希望本文對(duì)你有所幫助 :)
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參考資料
[1]CSS Animations Level 1:
https://www.w3.org/TR/2018/WD-css-animations-1-20181011/
[2]純 CSS 實(shí)現(xiàn)華為充電動(dòng)畫(huà):
https://codepen.io/Chokcoco/pen/vYExwvm
[3]純 CSS 實(shí)現(xiàn)火焰動(dòng)畫(huà):
https://codepen.io/Chokcoco/pen/jJJbmz
[4]CodePen Demo -- 利用范圍隨機(jī) animation-duration 和 animation-delay 實(shí)現(xiàn)隨機(jī)動(dòng)畫(huà)效果:
https://codepen.io/Chokcoco/pen/JjyRYyR
[5]cubic-bezier:
https://cubic-bezier.com/#.25,.1,.25,1
[6]CodePen Demo - 緩動(dòng)不同效果不同:
https://codepen.io/Chokcoco/pen/JjyxLMY
[7]CodePen Demo -- Sprite Animation with steps() :
https://codepen.io/Chokcoco/pen/JjrBqJZ
[8]CodePen Demo -- Scale Loading steps vs linear:
https://codepen.io/Chokcoco/pen/oNGMROO
[9]CodePen Demo -- CSS Beer!:
https://codepen.io/mikegolus/pen/jJzRwJ
[10]SF - 如何理解 animation-fill-mode:
https://segmentfault.com/q/1010000003867335
[11]深入理解 CSS(Cascading Style Sheets)中的層疊(Cascading):
https://github.com/chokcoco/iCSS/issues/76
[12]CSS Cascading and Inheritance Level 5(Current Work):
https://www.w3.org/TR/css-cascade-5/#cascade-sort
[13]CodePen Demo - the priority of CSS Animation:
https://codepen.io/Chokcoco/pen/PowaXjM
[14]【W(wǎng)eb動(dòng)畫(huà)】CSS3 3D 行星運(yùn)轉(zhuǎn) && 瀏覽器渲染原理:
https://www.cnblogs.com/coco1s/p/5439619.html
[15]Accelerated Rendering in Chrome:
https://www.html5rocks.com/zh/tutorials/speed/layers/#disqus_thread
[16]Github -- iCSS:
https://github.com/chokcoco/iCSS