近年來,電子游戲發生了翻天覆地的變化,從早期的計算機游戲,到任天堂 Nintendo 和雅達利 Atari 的第一個版本,再到如今的VR、AR游戲,電子游戲變得比以往更加栩栩如生,像素化屏幕和有限聲音的時代已成回憶。技術在不斷進步,電子游戲也是如此。隨著元宇宙等新興概念的崛起,未來的電子游戲將走向何方?
即將于4月23日舉辦的 MetaCon 元宇宙技術大會2022上,中國傳媒大學副教授黃石將作為演講嘉賓,為大家帶來《未來已來:元宇宙游戲技術展望》的主題演講。T前線有幸采訪到黃石教授,他將分享其在游戲、VR、元宇宙領域的思考和見解,希望能為大家帶來幫助。
Q:游戲策劃在整個游戲設計的過程中扮演什么樣的角色?都需要哪些專業的知識和技能?
A:對于游戲開發而言,策劃無疑是最重要和最基礎的環節之一。正如所有的人造物都需要經過構思、制作和修改才能定型,游戲也必須通過策劃、開發和測試才能面世。策劃是最初的構想、基礎和框架,決定了整個游戲的定位、面貌和風格。如果把游戲比作是一個生命,美術就如同皮膚和羽毛,程序如同骨骼和肌肉,而策劃則是靈魂。不論游戲技術如何高超,工藝如何精湛,離開了富有靈感和想象的策劃,游戲一定是一具沒有靈魂的空殼,難以引起玩家的共鳴。
因此,游戲策劃需要掌握大量的專業知識。比如:劇情策劃師需要具備文學相關知識背景,有良好的文案寫作能力,擅長故事撰寫;數值策劃師需要具有嚴密的邏輯思維能力和一定的數學建模能力,能夠統籌全局;而系統策劃師需要了解游戲玩法、游戲機制、人機交互,負責設計經濟系統、戰斗系統、聊天系統、等級系統等。
綜合來看,所有策劃職位都需要有豐富的想象力和創新力,能夠從零星的線索開始,構架出一套完整的規則。但這不意味著完全的天馬行空,游戲是一種受到嚴格技術限制和平臺約束的軟件,策劃人員在創新之前,要有嚴密的邏輯,要在產品開發之前盡可能地厘清脈絡,規避潛在的底層沖突和邏輯問題。也就是說,游戲策劃要了解設計學、美學、文學、心理學、數學和計算機工程等各類知識。我比較認同James Portnow的觀點——如果你想成為一名優秀的游戲策劃,那么你需要了解一切。
Q:您在參與美國《Warrior Epic》、迪士尼《Toy Story3 iPhone》等游戲的策劃過程中,遇到過哪些困難?當時是如何克服的?
A:Warrior Epic是一款美式MMOPRG游戲,開發于2007-2009年,游戲背景設定為“劍與魔法”的魔幻中世紀,職業包括戰士、火槍、魔法師等。當時,這款游戲的開發團隊匯聚了全國的美術精英,畫面極其精美。項目最大的困難和挑戰來自于技術層面:那個年代虛幻引擎還沒有免費,也沒有Unity這樣的創作工具。因此,游戲前后端的所有模塊都需要從底層進行搭建。當時我們的技術團隊創新地采用了P2P服務器技術,自主研發了基于DirectX的渲染模塊,能夠與3DS Max等工具進行良好的銜接。在策劃層面,我們的核心思想是圍繞“和朋友一起分享一段美好時光”的觀念,讓游戲規則盡可能簡單明了,突出玩家和朋友共同合作的理念,一塊探索世界,躲避陷阱,尋找寶藏。
《玩具總動員3 iPhone》(Toy Story3 for iPhone)開發于2010年前后,是一款影游聯動的產品,主要是為了配合迪士尼總公司的同名動畫電影。這個項目的主要困難來自于團隊和溝通:當時,游戲硬件正處在變革中,iPhone手機開始取代諾基亞,迅速占領市場份額,而我們的團隊還主要是面向塞班系統的人員,因此程序部門需要快速從J2ME轉向Unity 3D,而美術部門則需要從2D像素動畫轉向3D建模動畫。這種激烈的技術轉型對于200人以上的團隊而言,意味著極大的不確定性。此外,在游戲開發期間,大電影的劇情還處于保密階段,北京的團隊只能從美國拿到零星的場景描述和橋段,再加上時差問題,跨國溝通帶來了很多問題。最后,在全體員工的努力下,團隊完成了人才引進和技術轉型,產品也在優化后順利上線App Store。
Q:從業多年,請您分享一下您對游戲行業的看法?
A:游戲行業在外人看來似乎風光無限,但實際上卻是一個風險極高、成功率極低的領域。早期,游戲產品的門檻主要在技術層面,缺少開發經驗的團隊經常面臨難以解決的問題;后來,隨著游戲引擎的成熟和普及,技術門檻開始讓位于渠道門檻,營銷和策劃成為產品競爭的核心;而到了現在,版號成為稀缺資源,決定了產品的成敗。從統計上看,在多如牛毛的游戲項目中,只有鳳毛麟角的產品能夠披荊斬棘,最終獲得商業成功。因此,我個人覺得小團隊可以放寬思路,放眼世界,向全世界輸出自己的理念和文化。也希望能夠在未來的某天,看到中國能開發出更多兼具藝術水準和商業價值的作品。
Q:在您設計的游戲中,是否有應用到虛擬現實技術?應用哪些新技術可以使虛擬世界更加逼真,增強用戶的沉浸感?
A:我目前在中國傳媒大學任教,近年來和同學們一起開發過幾款VR形式的互動作品。當然,嚴格地講,這些作品應該叫VR交互電影或者VR動畫,并不是典型的游戲產品。這些作品更多地突出藝術和敘事,娛樂性處于其次。2017年,我們創作的VR電影《瑞金建政》通過還原瑞金歷史場景,讓觀眾身臨其境地體驗紅色歷史文化。在這個項目中,有一個棘手的技術問題——影片需要還原青年時期的毛澤東,對人物表演要求較高;而在嘗試三維動畫和綠幕摳像等技術后,我們發現傳統制作流程的效果都不夠理想。因此,我們開發出一種在VR環境中呈現人物影像的方式——即前期采用3D攝影,用特制攝像機拍攝具有視差的人物影像,后期再在VR設備中分左、右通道進行融合復原。這樣不但能夠保留演員的表演細節,而且具有立體感和沉浸感,取得了令人滿意的藝術效果。現在,虛擬現實作品中大多采用PBR標準,利用Zbrush、Substance Painter等軟件進行建模和材質創作,這一流程可以達到良好的圖像復原度。在不遠的將來,NeRF(神經輻射場)渲染技術可能會在VR領域獲得應用,屆時虛擬現實的視覺效果將更加逼真。
Q:對于虛擬環境而言,實時動態的圖形視覺效果是產生現實感覺的首要條件,舍此便無“現實”可言。能簡單介紹一下虛擬現實圖像生成技術嗎?它的技術呈現效果如何?目前有哪些局限性?
A:虛擬現實和游戲中的圖像技術在本質上是一樣的,它們都采用所謂的實時渲染技術。實時渲染是指在不造成用戶視覺或交互延遲的響應時間內,將三維數據繪制為圖像的計算機圖形技術。在這一過程中,由于用戶指令的輸入和畫面的渲染顯示幾乎同步,因而用戶通常感覺不到延遲。該技術一般具有對象立體、視線遮擋、視角可變、光照變化等特點。常用技術包括掃描線渲染、柵格化、光線投射、輻射著色、光線跟蹤等。
對虛擬現實而言,其圖像技術與游戲主要的區別在于攝像機的控制方式不同:VR中攝像機分左右通道,由用戶的頭戴式設備的位置和角度實時控制;而游戲中的攝像機則大多由鍵盤、鼠標、游戲手柄等外設控制。
目前,虛擬現實的圖像技術還沒有達到令人滿意的程度。首先是延遲問題,虛擬現實一般要求延遲控制在20ms以內,延遲時間過長會讓玩家感到明顯的眩暈和不適;其次是視場角不足,目前硬件的視角一般只有110度左右,而人眼的自然可感知視角高達230度左右;此外還有前庭暈動、分辨率低、紗窗效應、頭盔笨重等問題,都需要業界一一解決。
Q:您心目中的元宇宙是什么樣子的?在未來的元宇宙世界中您想做些什么?
A:我心目中的元宇宙可能和很多人想象中的不太一樣——并不是佩戴VR眼鏡的形式。我認為目前的VR設備只是元宇宙的原始階段,是沒有更好替代方案下的權宜之計。正如埃隆·馬斯克所言,當前的虛擬現實設備過于笨重,很難讓用戶長時間堅持佩戴。真正的元宇宙應該用一種更加自然的方式呈現世界,觸手可及、無處不在而又能夠瞬時聯通、連接萬物。這就意味著我們需要采用更加先進的方式進行視覺信號、運動信號的傳遞,甚至不排除采用腦機接口或者人體改造的形式。這種看似反自然的激進技術會讓大部分人望而卻步,只有少部分勇敢的先行者會首先進入元宇宙,成為體驗超維空間的新人類。這一過程中的健康風險技術風險都還是未知數,試吃螃蟹的勇士也有可能淪為新技術的受害者。經過若干年的試錯和改進,當新技術完全成熟安全后,其余的普通用戶才會逐步打消顧慮,進入這一新的社會形態。
在未來的元宇宙中,我希望人類能夠改進目前的知識獲取方式,通過腦機互連,隨時學習、調取海量的信息和知識。我相信屆時人類將迎來無限可能的新世紀。
Q:您認為,實現真正的元宇宙的技術難題是什么?
A:我認為元宇宙分為三個階段,現在我們正處于走向初級“平行宇宙”的階段。這一階段,元宇宙的主要內容為娛樂和體驗,與現實世界互動較少,二者各自平行。第二個階段是“疊加宇宙”,此時元宇宙將成為促進生產力的工具。第二個階段的元宇宙可能如Jon Radoff所言,分為7個層級,從底層到頂層分別是:基礎設施層、人機交互層、去中心化計算層、虛擬空間層、眾創經濟層、發現層和體驗層。這里每個層級都面臨較大的技術挑戰。例如基礎設施層的傳輸和計算需要克服從5G到6G、云計算、7nm到1.4nm工藝、微機電技術、GPU技術和材料學等方面的難題;人機交互層需要發展移動計算、手勢識別、語音識別等技術;計算層需要發展邊緣計算、人工智能、區塊鏈等去中心化技術;虛擬空間層需要發展實時渲染、游戲引擎、VR/AR/MR、空間可視化等技術;眾創經濟層需要發展眾創工具、資產市場、工作流和商貿體系;發現層需要升級社交、電商、互聯網廣告應用;而體驗層則需要進一步發展游戲、社交、展演和購物內容。從第一階段發展到第二階段的過程中,我們幾乎在所有層面都有巨大的技術困難;而如何發展到第三階段,也就是真正的元宇宙階段,我們現在還沒有確定的技術路線,所謂技術難題也無從談起。也許在若干年后,當生物科技和信息科技高度發達后,這一路徑才會逐步顯現。
Q:針對未來可能出現的數據處理和網絡時延問題,應該如何解決?
A:元宇宙包含大量數據內容,如全息影像、虛擬空間和自然交互,都需要海量信息,對網絡帶寬需求有可能達到10Gbps的級別。與此同時,VR社交要求網絡的延遲進一步降低,而區塊鏈則對網絡安全的要求進一步提高。面對以上問題,我們看到,以華為為代表的公司正在攻克這一領域的技術難題。專家預測在不久的未來,網絡端口速率將增長到3T以上,速率無關以太網、基于光波導的信息傳輸、芯片出光等新技術將進一步提高網絡帶寬。通過跨節點的計算資源池技術,驅動網絡時延將有望降低到微秒級。此外,Wi-Fi 8技術或將通過引入毫米波頻譜、新調制編碼技術,達成空口萬兆速率、百G峰值的速率。這一部分我研究較淺,期待相關方向的專家能進行更多指導。
Q:您對未來的游戲都有哪些期待?
A:我認為未來游戲將呈現多元化發展和媒體融合兩個態勢。其中,多元化發展是說全球游戲產業將進入百花齊放、萬木爭榮的狀態,不同的玩家群體將進一步細分,劃分出更加豐富的產品業態。屆時,無論玩家偏向硬核還是休閑,喜歡二次元還是寫實風格,都能十分方便地獲取到符合自身興趣的游戲內容。未來的游戲將發展出不同的子類型,某些分支的游戲性可能不再明顯,會讓位于體驗性、藝術性或功能性。在元宇宙中,新社交、UGC、自生性內容也將改變游戲的范式。
媒體融合則是指游戲將與電影、虛擬現實、人工智能等形式融合,發展出全新的形態。值得關注的是,在人工智能技術的加持下,AI-NPC、AI-DM等數字人類別將進一步發展,甚至會出現完全由AI創生的世界。我認為科學技術的發展是歷史的客觀必然,但人作為自然人的本性卻亙古不變,無論游戲技術發展到何種境地,游戲終究要以人為本,致力于促進社會發展、藝術升華和人性解放。
寫在最后
如今,電子游戲的畫質在提升,玩法和劇情越來越豐富,操作也更加人性化。隨著虛擬現實等技術的不斷發展,人們似乎能夠從中看到未來游戲的樣子。
未來,隨著科技的進步,游戲也許真的會變成《頭號玩家》所描繪的那樣,在“綠洲”里人人都可以成為超級英雄,再遙遠的夢想都變得觸手可及。正如黃石老師所言,真正的元宇宙應以更自然的方式呈現世界,觸手可及、無處不在而又能夠瞬時聯通、連接萬物。
專家介紹
黃石,中國傳媒大學副教授,清華大學美術學院博士,科普作家協會科幻電影委員會副秘書長,科普游戲委員會副主任,紐約Parsons設計學院客座教授,北京市科學技術委員會責任專家,HCII國際人機交互大會理事。
長期從事交互藝術與科幻科普創作,曾擔任《玩具總動員3 iPhone》游戲策劃,電影《三體》概念設計總監;導演科幻短片《深空》獲2017水滴獎最佳短片獎。出版專著5部,獲國家發明專利1項。作品《Drift Bottles》入選美國ZeroOne & ISEA2006國際電子藝術展、瑞士巴塞爾新媒體藝術展。新媒體裝置《空窗子》獲首屆吳冠中科學與藝術創新大獎,2018年獲HCII國際人機交互大會最佳論文獎。
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