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快速檢索碰撞圖形:四叉樹碰撞檢測

開發(fā) 前端
四叉樹本質(zhì)使用了 空間分割,給圖形加 索引,將視口界面分割成多個區(qū)域,每個區(qū)域記住自己包含了哪些圖形。

大家好,我是前端西瓜哥。

在上篇文章我們討論了使用 臟矩形渲染,通過重渲染局部的圖形來提優(yōu)化 Canvas 的性能,將 GPU 密集轉(zhuǎn)換為 CPU  密集。

CPU 密集在哪?

在需要遍歷 所有的圖形,判斷它們是否和臟矩形發(fā)生相交(碰撞),保存發(fā)生碰抓給你的圖形,將它們在局部進行重繪。

有沒有辦法減少需要遍歷的圖形,不要遍歷全部的圖形,而是少量的圖形呢?有一個辦法是使用 四叉樹

四叉樹碰撞檢測原理

我們將區(qū)域的分割表述為 “節(jié)點”,因為是四叉樹;

將畫布上的真實圖形就叫做 “圖形”。

四叉樹本質(zhì)使用了 空間分割,給圖形加 索引,將視口界面分割成多個區(qū)域,每個區(qū)域記住自己包含了哪些圖形。

然后移動目標圖形時,判斷它落在哪個區(qū)域,取出所在區(qū)域的圖形,這些圖形集合就是和目標圖形發(fā)生碰撞圖形的超集。

這些區(qū)域外的圖形就被我們排除了。

圖片

算法實現(xiàn)的要點:

創(chuàng)建根節(jié)點,根節(jié)點保存區(qū)域的信息 x、y、width 和 height。

添加圖形時,當一個節(jié)點內(nèi)的節(jié)點數(shù)量大于閥值,就將整個區(qū)域均等切割為 4 等份的子節(jié)點,將圖形從當前區(qū)域取出,重新放入到這些子節(jié)點內(nèi),從而將節(jié)點的歸屬劃分為更小的區(qū)域。

(原來的區(qū)域轉(zhuǎn)換為索引層,真正保存節(jié)點的地方放到了它的子區(qū)域上)

當我們提供一個碰撞矩形,我們從四叉樹頂節(jié)點往下找,看是否有子節(jié)點。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子節(jié)點有哪些(可能有多個)。對這些子節(jié)點重復前面的操作,進行遞歸,找到所有的圖形。

這些圖形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相對所有圖形,又不至于太多。

四叉樹碰撞檢測算法

先看看經(jīng)典算法實現(xiàn)。

算法我就不自己實現(xiàn)了,這里展示 quadtree-js 庫的代碼實現(xiàn)。

https://github.com/timohausmann/quadtree-js。

構(gòu)造函數(shù):

function Quadtree(bounds, max_objects, max_levels, level) {
this.max_objects = max_objects || 10; // 節(jié)點內(nèi)最大對象數(shù)量
this.max_levels = max_levels || 4; // 樹的最大深度

this.level = level || 0;
this.bounds = bounds; // 區(qū)域,結(jié)構(gòu)為 {x, y, width, height}

this.objects = []; // 保存圖形的地方
this.nodes = []; // 4 個子節(jié)點,到達閥值時才創(chuàng)建
}

這是一個內(nèi)部私有方法,當節(jié)點內(nèi)圖形過多,超過閥值,就將當前節(jié)點分裂成 4 個子節(jié)點:

// 切割:生成 4 個子節(jié)點
Quadtree.prototype.split = function () {
var nextLevel = this.level + 1,
subWidth = this.bounds.width / 2,
subHeight = this.bounds.height / 2,
x = this.bounds.x,
y = this.bounds.y;

// 右上
this.nodes[0] = new Quadtree(
{
x: x + subWidth,
y: y,
width: subWidth,
height: subHeight,
},
this.max_objects,
this.max_levels,
nextLevel
);

// 左上
this.nodes[1] = new Quadtree(
{
x: x,
y: y,
width: subWidth,
height: subHeight,
},
this.max_objects,
this.max_levels,
nextLevel
);

// 左下
this.nodes[2] = new Quadtree(
{
x: x,
y: y + subHeight,
width: subWidth,
height: subHeight,
},
this.max_objects,
this.max_levels,
nextLevel
);

// 右下
this.nodes[3] = new Quadtree(
{
x: x + subWidth,
y: y + subHeight,
width: subWidth,
height: subHeight,
},
this.max_objects,
this.max_levels,
nextLevel
);
};

計算某個圖形落在當前節(jié)點的哪個子節(jié)點,拿到對應節(jié)點索引值數(shù)組:

// 找到某個 box 落在在哪個區(qū)域
Quadtree.prototype.getIndex = function (pRect) {
var indexes = [],
verticalMidpoint = this.bounds.x + this.bounds.width / 2,
horizontalMidpoint = this.bounds.y + this.bounds.height / 2;
var startIsNorth = pRect.y < horizontalMidpoint,
startIsWest = pRect.x < verticalMidpoint,
endIsEast = pRect.x + pRect.width > verticalMidpoint,
endIsSouth = pRect.y + pRect.height > horizontalMidpoint;
// top-right quad
if (startIsNorth && endIsEast) {
indexes.push(0);
}
// top-left quad
if (startIsWest && startIsNorth) {
indexes.push(1);
}
// bottom-left quad
if (startIsWest && endIsSouth) {
indexes.push(2);
}
// bottom-right quad
if (endIsEast && endIsSouth) {
indexes.push(3);
}

return indexes;
};

插入一個圖形,先看是否存在子節(jié)點,有的話說明當前節(jié)點變成了索引層,通過矩形碰撞算法找到所在的子節(jié)點,對這些子節(jié)點做插入操作:

Quadtree.prototype.insert = function (pRect) {
var i = 0,
indexes;
// 存在子節(jié)點,則插入到子節(jié)點
if (this.nodes.length) {
indexes = this.getIndex(pRect); // 找到索引位置

for (i = 0; i < indexes.length; i++) {
this.nodes[indexes[i]].insert(pRect); // 遞歸 insert
}
return;
}
// 沒有子節(jié)點,不是索引層,圖形放到前節(jié)點下
// (有個小 BUG,就是不在范圍內(nèi)的圖形也加上去了)
this.objects.push(pRect);

// 如果對象太多,構(gòu)建子節(jié)點
if (
this.objects.length > this.max_objects &&
this.level < this.max_levels
) {
if (!this.nodes.length) {
this.split();
}
// 將 objects 取出,放入這些子節(jié)點中
for (i = 0; i < this.objects.length; i++) {
indexes = this.getIndex(this.objects[i]);
for (var k = 0; k < indexes.length; k++) {
this.nodes[indexes[k]].insert(this.objects[i]);
}
}
this.objects = [];
}
};

返回目標圖形所在節(jié)點下的所有圖形:

// 傳入一個矩形,取出它所在節(jié)點的所有矩形
// 這個方法能返回
Quadtree.prototype.retrieve = function (pRect) {
// 提取目標矩形所在區(qū)間下的所有矩形
var indexes = this.getIndex(pRect),
returnObjects = this.objects;
// 可能需要遞歸。
//if we have subnodes, retrieve their objects
if (this.nodes.length) {
for (var i = 0; i < indexes.length; i++) {
returnObjects = returnObjects.concat(
this.nodes[indexes[i]].retrieve(pRect)
);
}
}
// 移除重復的節(jié)點
returnObjects = returnObjects.filter(function (item, index) {
return returnObjects.indexOf(item) >= index;
});
return returnObjects;
};

非常簡單,一些可以改善的能力。

  1. 沒有添加映射功能,最后返回的圖形都是 box 對象信息,我們可以考慮改造為 insert(rect, data),保存額外的信息,比如實際形狀對象或id。
  2. 動態(tài)收縮:移除某個圖形后更新樹結(jié)構(gòu),并在發(fā)現(xiàn)圖形數(shù)量低于閥值時,取出圖形放到父節(jié)點上,銷毀子節(jié)點;
  3. 修改根節(jié)點范圍 后,需要重置整棵樹,如何高效重置;
  4. 四叉樹的圖形類型,常見的是矩形,但還可以是點、直線、曲線等,如果需要可以考慮支持。

請根據(jù)實際需要進行擴展。

一些權(quán)衡

處于節(jié)點內(nèi)分割線上的圖形,它是歸屬于多個子節(jié)點的,所以最終會同時放到它的多個子節(jié)點下,會花費內(nèi)存。

極端情況下,一個非常大的圖形,會保存在所有的節(jié)點下。

如果想節(jié)省內(nèi)存,可以直接保存到當前節(jié)點上,不放到子節(jié)點上,可以減少內(nèi)存使用,只是最后返回的被碰撞圖形會多一點。因為圖形可能只壓在了兩個子節(jié)點的交界線上,比如 A、 B ,但目標矩形是在其他的子節(jié)點 C 上,但因為它們來自同一個父節(jié)點,所以拿到了這個不可能在 C 的圖形。

后者會更好一些,但如果一個圖形剛好在畫布中心,那每次取出的碰撞圖形都會有它(這點可以通過松散四叉樹解決)。

松散四叉樹

經(jīng)典四叉樹有個問題,就是如果圖形的物理信息是比較動態(tài)的,當總是在邊界附近時,就會發(fā)生頻繁地將圖形從一個節(jié)點取出并放到另個節(jié)點下。

對此我們可以額外設置一個出口邊界。這個出口邊界要比入口邊界要大,只有當圖形離開這個出口邊界,才會更新提取圖形到新的節(jié)點。

這樣,當圖形劃分到另一個節(jié)點上時,就 需要移動較長的距離才能回到原來節(jié)點下,輕微地移動不會導致劇烈的更新。

通常出口邊界邊長為入口邊界的兩倍最佳,為什么不知道,經(jīng)驗之談。

圖片

其他空間分割思想的算法

簡單介紹一些也使用了 空間分割 思想的算法。

  1. 跳表:一種有序鏈表,通過疊加大量的索引層,可以進行鏈表形式的 “二分查找”,達到高效的 O(logn) 時間復雜度,但也帶來了內(nèi)存的消耗。Redis 中的有序集合(Sorted Set)底層使用了跳表,一個原因是可以高效地獲取區(qū)間內(nèi)的數(shù)據(jù)集;
  2. B+ 樹:一種平衡二叉樹,有點像跳表,但樹的層數(shù)最多為三層,MySQL 的索引實現(xiàn)使用了 B+ 樹,因為層數(shù)較少,可以減少 IO 操作;
  3. R 樹:R 表示矩形的意思。相比前面兩種單維的范圍查找,R 樹能做高效的高維查找。比如地圖中,我們可以通過 R 樹將 距離 相近的高維圖形合并為一個大節(jié)點,當搜索 “2km 內(nèi)的藥店” 時,如果你落到某個大節(jié)點上,我們只要遍歷一個大節(jié)點下的所有節(jié)點,而不是遍歷整個市,或整個國家。

R 樹的思路是最接近四叉樹的,它其實是另一種 減少圖形遍歷的方案,可以適用于高效剔除視口范圍之外的圖形。

R 樹有個 star 數(shù)很多的庫,叫做 RBush,感興趣可以看看。

https://github.com/mourner/rbush。

責任編輯:姜華 來源: 前端西瓜哥
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