《開心農場》成功背后:開發公司月賺300萬元
你沒有偷過菜?王駿睜大著眼睛看著記者。
自稱城市白領的王駿最近幾個月成了勤勤懇懇的菜農:種菜、收菜,還不時把朋友的菜往自己家里偷。
當然,這一切都不是在現實中,而是在網絡上,在《開心農場》上。
如同半年前幾乎每個SNS(是Social Networking Service 的縮寫,中文意思為社會網絡服務)平臺都爭相推出停車大戰和買賣奴隸一樣,現在一款名叫《開心農場》的游戲在虛擬世界風靡一時。大家可以在游戲中的農場種菜種花,享受鄉間的情趣,當然還有偷的樂趣。
偷菜要半夜偷。王駿頗有心得地說,那時候上線的人少,一次可以把幾家的都給偷走。第二天一上班,同事們打開電腦那一刻,就常會響起集體抱怨聲,王駿又把我們的菜偷走了。
網絡隨處有開心
《開心農場》已經成為被抄襲最多的游戲,不僅在國內,在海外被抄襲的比國內還多。該游戲的開發方上海你我信息服務有限公司COO徐城向記者表示。
在五分鐘版《開心農場》之外,熱酷傳媒推出了《陽光牧場》,智明星通推出了《開心農民》。此外,沒有對外開放平臺的開心網上也推出了自己的《開心花園》。不同版本的《開心農場》以及由此衍生出的山寨軍團,摧枯拉朽般橫掃著整個SNS開放平臺。
在校內網上,開心農場也牢牢占據著第一位。SNS應用咨詢服務商智遠暢想CEO任自立對記者說。根據智遠暢想網站AppLeap的統計,《開心農場》的日活躍用戶數達到了368萬人,而《陽光牧場》在校內網居第二位,第三到五位分別是《開心農民》、《開心魚塘》、《開心水族箱》。
QQ也給《開心農場》帶來了大量的用戶。任自立向記者表示,目前QQ社區給五分鐘帶來的日訪問用戶數已經上千萬,由于QQ用戶有使用Q幣的習慣,在將來能夠給五分鐘帶去不少的收入。
此外,《開心農場》在SNS網站鼻祖Facebook上線兩個月,就獲得了70萬日在線用戶,雖然數量不多,但是這些用戶的含金量卻非常之高,據稱貢獻了目前五分鐘30%-40%的收入。
著迷只因有成就感
數以千萬計的用戶為什么會對一款簡單的游戲如此癡迷?王駿的回答是:第一,像他這樣的白領雖然渴望在鄉間擁有一片藍天一塊菜地,卻永遠成不了現實,只能在虛擬世界中獲得滿足;第二,偷菜充滿了成就感。
很多人深更半夜爬起來上網偷菜,休息不好。可是如果不起來,又害怕別人把自家的菜偷走。開心網媒介負責人苑麗萍向記者透露,由于怕用戶深夜游戲影響生活,開心網只得對游戲進行升級,禁止夜間偷菜。但麻煩并沒有結束,像王駿這樣夜貓子型的網友們隨即表示了反對,聲稱深更半夜不偷菜就少了游戲的樂趣。于是開心網再次修改規則,允許用戶自己選擇是否能在半夜偷菜。
向Facebook收錢
如果你想采訪我,我會拒絕。但如果你想報道這個行業,讓更多的人了解開放平臺開發者,那么我不拒絕以五分鐘作為例子。7月28日,對于記者溯源五分鐘的請求,徐城如此回應。
一直以來,業界只知五分鐘,甚少了解開發出這款游戲的幕后團隊。
2006年,從華東理工大學信息學院畢業的徐城和郜韶飛獲得了上海市大學生創業基金,成立了上海你我信息服務有限公司,開始了創業歷程,分別擔任公司的COO和CEO。他們的第一個產品是網絡收藏夾,此后還做過網站外包。
如果說,最初我們的確有積累,就是外包給我們做開發積累了經驗。徐城說。
2008年,隨著國內SNS應用的興起,特別是校內、51.com為代表的SNS網站推出開放平臺,允許外部的開發者做應用程序和游戲放在平臺上賺錢,一批看到了機會的公司開始做國內市場。五分鐘也是在這樣的背景下放棄了外包,從2008年6月開始,開發自己的游戲。
默默無聞的五分鐘一開始并沒有優勢。在推出《開心農場》前,五分鐘已經做過三款產品,分別是《瘋狂王后》(棋牌類)、《愛拼才會贏》(拼圖類)、《賽車總動員》。這三款游戲并沒有流行起來。雖然沒有流行,但這幾款游戲都是原創的。徐城表示,與其他公司一開始就樂于從國外抄襲創意相比,五分鐘從一開始就堅持原創。
五分鐘的開發團隊認為,SNS游戲為用戶提供的是一個休閑和社交的平臺,其中需要突出的是關系、情感等因素,而不純粹是暴力、金錢的比拼。
2008年底,《開心農場》率先在校內網上線,并一路走紅至今。隨著公司的聲名鵲起,五分鐘COO徐城也成為大忙人,他的工作包括接待海外來的潛在合作伙伴,在國內尋找實力強勁的開發團隊合作,以及考慮開辟海外市場問題。目前,五分鐘已經在美國設立辦事處,負責向Facebook收錢。
被解放的開發者
盡管徐城不愿意向記者透露五分鐘的營收數據,但據多位業內人士分析,僅靠《開心農場》一款產品,五分鐘的月收入估計就能達到300萬元左右。
這實際上形成了一種新的模式。資深SNS應用開發者李大維認為,以前的互聯網公司必須靠風險投資的大投入,通過燒錢吸引用戶,才有可能成長起來。然而,像五分鐘這樣的開發公司卻證明,只需要很少的資金加上創意,借助開放平臺的大量用戶和病毒式的傳播,就可以迅速取得成功。
以五分鐘為例,其只需要承擔人力成本和基本的公司運營成本,省去了廣告、營銷等方面的支出。開發出產品來,只需要掛在校內等平臺上,就可以借助這些平臺的用戶來檢驗產品了。如果產品成功,則獲得高額回報;如果失敗,則損失不大。 李大維說。
五分鐘的主要營收方式并非是互聯網傳統的廣告方式,而是靠賣道具。在這種模式中,用戶玩游戲是免費的,但是對于一些高級玩家而言,希望獲得比別人更多的優勢,就可以借助平臺方提供的小額支付方式,購買化肥等道具。這些購買道具的錢將在平臺方和五分鐘之間進行五五分成。
一位資深開發者說,五分鐘故事的意義不僅在于,它是一個無名小卒一夜成名的故事,而且,這是第一次,國內的開發者完全利用自己的創意和技術與國外競爭,并且不落下風。
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