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學習筆記 UML及建模解析

開發 架構
你對UML及建模是否熟悉,統一建模語言UML是一種總結了以往建模技術的經驗并吸收當今優秀成果的標準建模技術,這里就向大家介紹一下UML及建模方面的知識。

 本節和大家學習一下UML及建模放面的知識,主要包括UML簡介和建模兩部分內容,相信通過本節的介紹你對UML及建模有一定的認識。下面我們來看一下UML及建模的具體介紹。

統一建模語言UML簡介

  引言:UML及建模是為軟件開發服務的,因此,如果模型所包含的信息足夠完備,就可以以這些信息為基礎,進行軟件系統的建造。統一建模語言UML是一種總結了以往建模技術的經驗并吸收當今優秀成果的標準建模技術,利用UML表達的軟件模型,可以直接和某種設計語言建立映射關系,通過UML建造工具,將UML模型轉換為對應的程序設計語言源代碼框架。

一、UML概述
  UML是一個通用的可視化建模語言,是用于對軟件進行描述、可視化處理、構造和建立軟件系統制品的文檔。其中制品是指軟件開發過程中產生的各種產物,例如模型、源代碼、測試用例等。UML適用于各種軟件開發方法、軟件生命周期的各個階段、各種應用領域及各種開發工具。

二、UML的主要特點
  1.統一的標準。UML是被OMG接受為標準的建模語言,越來越多的開發人員使用UML進行軟件開發,越來越多的廠商支持UML。
  2.面向對象。UML是支持面向對象軟件開發的建模語言。
  3.概念明確。建模表示法簡潔,圖形結構清晰,可視化、表示能力強大,容易掌握和使用。
  4.獨立于過程。UML不依賴于特定的軟件開發過程。
  
三、UML中的視圖
  1.用例視圖
  2.邏輯視圖
  3.組件視圖
  4.部署視圖
  
四、UML的體系結構

  UML由三部分組成:基本構造塊、規則和公用機制。其中,
    基本構造塊又包括三種類型:事物、關系和圖。
      事物劃分為以下四種類型
        1.結構事物。包括類、接口、協作、用例、主動類、組件和節點。
        2.行為事物。包括交互機和狀態。
        3.分組事物。UML中的分組事物是包。整個模型可以看成是一個根包,它間接包含了模型中的所有內容。子系統是另一種特殊的包。
        4.注釋事物。注釋給建模者提供信息,它提供了關于任意信息的文本說明,但是沒有語義作用。
      關系分為依賴、關聯、泛化、實現等關系。
      圖(用例圖、順序圖、協作圖、類圖、對象圖、狀態圖、活動圖、組件圖、部署圖)
    規則(名字、作用域、可見性、完整性、執行)
    公用機制分規范說明、修飾、公共劃分和擴展機制(構造型、標記值、約束)   
UML建模
  
  UML及建模中UML建模有用例建模,結構建模,行為建模,軟件系統體系架構建模?! ?br />   
  用例模型主要由用例、用例描述和用例圖組成,用來描述系統的外部特征。它表示了從系統的外部用戶(即參與者或角色)的觀點看系統應該具備什么功能,因此它只說明系統實現什么功能,而不必說明如何實現。一幅用例圖包含的模型元素有系統、參與者、用例及用例之間的關系。

  用例模型描述的是系統的外部特性,包括從系統外部看到的軟件的靜態結構和行為特征。為了捕獲完整、精確的軟件系統的需求,還需要對軟件的內部結構和行為特征進行分析和設計。
  結構建模是描述軟件的內部結構的一個重要手段,也是從用例視力出發進行軟件建造的第一步。結構建模的結果是得到邏輯視力的重要組成部分——類圖。類圖提供了用對等(關聯)和層次(泛化和聚合)結構組織類的方法。很多面向對象的學者是把模型的這部分結構稱作靜態模型,也有稱其為對象模型。

  結構模型的概述:
  結構模型是分析階段的重要模型,它的目的是在系統中形成一個邏輯的、可維護的結構。“邏輯”意味著實際的實現環境不被考慮,因此主要著眼于基本的系統功能。人們可以通過對用例的分析,把系統分解成相互協調的分析類,利用類圖來描述系統中所有對象類的屬性及對象之間的相互關系,描述系統的結構特征,建立靜態模型。
  結構模型的構建是進行抽象的過程,應避免去解決某些具體問題和處理某些需求,最好將它們推遲到設計階段去完成。因此,結構模型中提出的結構不可能一直持續下去,需要在設計與實現階段對其進行一定的處理和折中。“維持結構”在實際操作中是行不通的,原因很簡單,即在設計階段要考慮實現平臺:程序設計語言、操作系統、系統框架、遺留系統等。從效益的角度來看,當過渡到設計模型關構造系統時,通過修改模型的結構可以獲得一個較好的架構。UML及建模中關于建立結構模型的幾點建議。

  建立結構模型的幾點建議:
  1.把建立結構模型的三個活動(發現對象、定義屬性與操作、識別對象間的關系)安排得比較接近,根據需要隨時從一個活動切換到另一個活動。
  2.在識別了一些主要對象之后,就可以做一個最初的原型,隨著分析工作的深入進行,采用增量式原型開發。在開發的早期階段建立的原型主要用于證實用戶的需求。
  3.在分析較小的系統時,可以活力劃分包的活動,或把該活動放在對象模型建立之后進行。在分析大中型系統時,可以按需求先劃分包,根據包進行分工,然后開始正規的分析。在分析過程中,若需要,仍可以用包來組織模型元素。
  
  行為模型的任務是定義并描述系統結構元素的動態特征及行為。
  一個完整的模型必須描述系統的靜態和動態兩個方面。通過對對象及對象之間的操作與行為進行分析與描述,有助于理解系統和認識系統在空間和時間上的行為。行為模型元素是UML模型的動態組成部分。
  在UML中,行為模型包括狀態模型、活動模型和交互模型。狀態模型關注一個對象的生命周期內的狀態及狀態變遷,以及引起狀態變遷的事件和對象在狀態中的動作等。活動模型用于描述多個對象在交互時采取的活動,它關注對象如何相互活動以完成一個事務。交互模型強調對象間的合作關系與時間順序,通過對象間的消息傳遞來完成系統的交互。
  
  面向對象的設計是將分析所創建的分析模型(靜態模型、動態模型)轉換為設計模型,對分析模型進行細化與補充,確定系統的體系架構,選擇組件并完成設計類。與傳統方法不同,面向對象的設計模型采用的符號與分析模型是一致的,設計是結合實現環境不斷細化、調整概念類的過程.本節關于UML及建模內容就介紹到這里。
 

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責任編輯:佚名 來源: csdn.net
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