三國塔防CEO談移動終端的游戲特點
如果你是iPhone或iPad玩家,那么“三國塔防”這款熱銷游戲應該不陌生。畫面詼諧幽默,整體風格輕松歡快,巧妙的將塔防類游戲的特點與傳統三國題材融入到一起,是這款游戲的優點。
本期開發者訪談中,我們采訪到了游戲的制造商進步思創CEO湯仲寧,這位有著15年經驗的資深游戲人講述了三國塔防背后的一些故事。
湯仲寧,北京進步思創數碼科技有限公司總經理/執行董事,進步游戲(astepgame.com)創始人
Q:怎么想到將三國題材和塔防模式結合起來?
湯仲寧:我很喜歡塔防類的游戲,傳統的塔防一般都用槍這些熱兵器,用冷兵器的很少,而正好三國這個題材是冷兵器,而且武將能力提升體系也比較適合這個游戲模式。這兩者的結合看起來也是一個趨勢,在我們三國塔防12月7日上線的同一個月里,我一個好朋友在的公司也上線了三國群毆。三國題材之前被日本人做了很多,其實是我們的故事,我又不想和歐美公司拼他們擅長的題材,三國是個比較合適的切入點。
Q:講講你過去的經歷吧。
湯仲寧:此前15年我一直在做游戲,主要是單機。我們公司是去年3月成立的,三國塔防是第一款游戲產品。現在我們也在研發一款比較大的3D網頁游戲,里面結合了社交元素。我一直在思考如何延續游戲的生命力,我們這款大的網頁游戲的基礎是現代世界,不過里面會包含很多模塊,有可能是武俠、魔幻,游戲也有養成、RPG等不同類型,總之營造一種穿越的感覺。今年年終應該會推出,研發期比較長,因為對設計的要求比較高,可擴展性要比較強。至于三國塔防其實有點無心插柳的感覺。未來我們也會在各種移動平臺上進一步擴展,在三國題材上也會做一些其他類型的,如動作類、戰棋類的游戲,因為美術資源這些都是可以共用的,在三國題材上想樹立一個品牌。
Q:做三國塔防時有什么經驗可以分享?
湯仲寧:一開始我們把系統設置的更復雜,因為畢竟主要是在手機上,如果給用戶太多信息量、玩法太復雜不是好事。未來我們會把iPad版做的比手機上更復雜些。
從塔防來說,我們系統設計還是比較用心的,不僅僅是模仿。最初的版本只有英文版,也受到很多玩家質疑,其實那時我們還不清楚中國用戶的消費欲望有多強。最初的版本里,最大的盈利市場是新加坡。國內付費用戶的比例還是非常少,而且盜版下載量又比正版下載量高8-10倍。
不過我們還是推出中文版。像國內公司,要做出小鳥、水果忍者那樣全球熱銷的產品,還是很難的,這種不是拍腦袋、碰運氣就能做出來的,還不如把亞太、中國市場做好。(截止到2月中旬)累計下載量,收費版是5、6 萬次;大年初一當天我們做了限免,有10多萬次;至于賀歲版是全免費的,有50多萬次吧。到現在,這個游戲已經略有盈余。
現在這個游戲的大陸市場占1/3,刨去大陸之外的亞太市場占50%。在日文市場反響一般,可能和Appstore里是英文說明有關。不過同時期光榮做的三國志2排名也沒有壓倒性的優勢,日本市場有點奇怪,用戶對游戲的偏好和其他地區不太一樣,排在排行榜前面的有很多“宅男最愛”,而且很多很簡單的的棋類游戲等等,還需要我們再研究。
Q:游戲還是比較成功的,有沒有什么技巧?例如推廣等方面。
湯仲寧:iPhone游戲市場還是比較干凈的,品質是關鍵因素。時機和運氣的因素也有,但決定產品是否大賣還是靠游戲本身。我們沒做過推廣,頂多微博里面發兩句。我也看過網站上說的所謂怎么做推廣,也給國外評測網站發過資料,但都石沉大海,可能是老外覺得三國題材還是比較陌生吧。國內倒是有一些正版下載推廣的網站主動來和我們合作。
現在各種網站上有不少推廣經驗,像同樣的產品在不同時間點的上線策略、定價策略等的。我在這方面經驗比較少,沒有手工調整過上線時間,而且根據圣誕節的降價經歷來說,從2.99美金到1.99美金,對銷量有影響,對利潤還真不一定,低價是還不如2.99的時候利潤高。
我的意思是,這些外部影響有時很重要,例如上線后前幾個小時的差別對以后的影響很大。不過更重要的還是游戲本身,現在很多開發商,一年出10個產品,想著有一個能掙錢就行,這其實是個惡性循環。很多開發者追求低成本、撞運氣,其實這樣市場回報也不會好。
Q:你做過這么多年不少類型的游戲,談談體會?
湯仲寧:做網游就強調互動、玩家間的交互;單機游戲重點是開發者所提供的固化的內容環境。當然,不管什么游戲,共性首先就是要強調娛樂性質。值得注意的是很多單機游戲時代,甚至紅白機時代的點子,現在融入到網游里,也是值得嘗試的。
現在來看,國內市場里做MMO的廠商和產品太多了,其實這部分游戲的核心玩家增加不多,而且玩家排他性非常強,如果玩了魔獸,基本沒精力玩別的。相對來說,手機游戲和社交游戲的排他性要弱很多。所以我也是選擇從這塊入手。
Q:重點談談手機游戲開發的體會吧。
湯仲寧:玩手機游戲和社交游戲有一定相似性吧,要求用戶能夠隨時中斷,而且接上后也能很自然的玩;另外能夠重復的玩,這點很重要,不能下載了兩天打通關,以后再也想不起來了。 現在比較成功的手機游戲,其實玩法都不復雜,但都把智能手機的突出特點發揮到了極致:例如切削、點擊、多點觸控、拉拽、重力感應這些。iPad的操作局限性就更小,未來游戲內容會比iPhone更豐富。
3D是一個因素,但不是為了做3D而做3D,是必要的利用3D去表達場景。像小鳥、水果忍者,畫面都不算華麗,但是操作很爽快,快速得到樂趣。
未來我們也會做更多題材打歐美市場,不過不會抱著必勝的決心。畢竟絕大多數中國開發者還是小學生,在對歐美用戶游戲心理的掌握、在游戲策劃層面上和國外廠商還有比較大的差距。技術倒不是移動終端游戲的關鍵因素。
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