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移動設備客戶端交互適配設計

移動開發(fā) 移動應用
本文從手機平臺、機型(觸屏和鍵盤)及屏幕大小三個方面簡單的討論了一下手機客戶端的交互及適配特性及一些原則。

手機客戶端軟件雖只是手機中一個功能,但它卻要比設計單款手機更為復雜。在設計單款、單系列手機時,需要考慮這款手機的軟、硬件優(yōu)勢及不足,考慮其特性、其UI Style Guideline ,確定這些內容后,整個平臺的UI也找到基礎了。說起來,這至多是考慮某個系統(tǒng)、某個屏幕的特性而已,而不同功能的所有設計基礎都是一致的。

但是對于客戶端,咋一看,好像很簡單,就是設計一個應用。實則不然,客戶端重在適配,客戶端不僅僅會用在一個型號的手機中。這樣問題隨之而來,如何能適配不同的手機呢,手機千變萬化,我總不能只針對一款手機,一個平臺吧?當然也有些客戶端確實是這樣的,只能使用Windows Mobile、Symbian、iOS、Android、Java(非系統(tǒng))等的某個平臺。但是即使對同一個平臺,問題還是很多,是要在觸摸屏中來用,還是在鍵盤機中使用?是在大屏幕中,還是小屏幕中等等。 如何處理???有待大家討論,這里只是拋磚引玉。

客戶端在不同的平臺中,界面展示和特性各不相同

客戶端在不同的平臺中,界面展示和特性各不相同

所以,本文中,我想簡單的總結一下手機客戶端的交互適配方法,希望能更好地來指導當前移動應用的設計需求。

一、 手機客戶端的適配分析

對于手機客戶端的適配,我想首先需要做的就是如何適配,我要在什么樣的手機上使用?在設計上,我會從平臺、鍵盤機與觸屏機、屏幕大小三個維度進行分析:

1. 平臺:

不同的平臺手機的設計風格、操作方式、硬件配置都存在很大的差異。當前的主流平臺主要包括 iOS、Android、Symbian、Blackberry、Windows Phone7、Web OS等。

每個平臺都有各自的設計指南(UI Style),其對應的手機的硬件也有各自的特點,如iPhone的home鍵,Android 的back鍵,blackberry的滾輪等等。特別提一下Palm,Palm的web OS真的值得手機交互設計師研究一下(手機 Palm pre)。因此,在設計上,不僅要了解平臺的設計指南,同時需要考慮平臺的硬件特征,使自己設計的應用不僅符合平臺的交互特性,并能兼容平臺上硬件使用習慣,提高應用的可用性。

Windows Phone 7 系統(tǒng)的幾個特點

Windows Phone 7 系統(tǒng)的幾個特點

iOS系統(tǒng)的幾個特點

iOS系統(tǒng)的幾個特點

Android 系統(tǒng)的幾個特點

Android 系統(tǒng)的幾個特點

由上圖可知,幾個最新的平臺也存在較大的不同。對于手機的平臺特性,會在未來的博文中再詳細贅述。

2. 觸屏機和鍵盤機

鍵盤機和觸屏機在操作方式上很不同

鍵盤機和觸屏機在操作方式上很不同

下面簡單總結一下鍵盤機和觸屏機的特點。

鍵盤機:

1)鍵盤機的操作方式采用Soft Key 與屏幕軟鍵標簽一一映射(左右軟鍵、對話框的按鈕等都需要與鍵盤的標簽一一對應),對所有的屏幕元素,都需要用五向鍵(滾輪)導航;需要用光標來操控屏幕上的所有元素。

2)一般左右軟鍵上有一個【返回】鍵。用戶可以通過軟鍵快速的返回。

3)由于用鍵盤操作時,每次選擇項目都需要從上到下依次瀏覽項目,因此重要性高、使用頻率高的元素應放在屏幕的最前面。

4)按鍵可以根據數字鍵來設置一些快捷的操作;通過長按來設置快速翻頁。

5)除了網頁的形式,絕大多數的操作都是在菜單里完成。

6)文字輸入的方式,通過鍵盤來輸入,全鍵盤和數字鍵又有不同。

觸屏機(屏幕尺寸會略大):

觸摸屏手機最主要的特點是直接操作屏幕對象。對用戶來說,不需要進行映射的轉換,因此易學性更強。但是由于手機的使用場景很特殊,或站著,或在行走,或只能騰出一只手等等,在這些時候要精確指點操作也有一定的難度。

觸屏手機也有兩種操作形式,用手指直接操作或者用筆操作。但是當前的屏幕發(fā)展及推出的機型來看,主要會針對用手指直接來操作。如果用戶操作后,有屏幕的力反饋,則效果會更好。

1)操作對象的大小符合手指的操作,按鍵的大小設置規(guī)范:

◆食指點擊的間距 約為7*7 mm, 1mm間距,

◆拇指點擊8*8 mm,2mm間距。當前推薦的值為9mm 大小,最小應不小于7mm。

◆當然一些重要操作,或者頻繁點擊的區(qū)域可以設置的略微更大一些。

2)由于單手操作時,只能使用拇指操作,因此,使用最頻繁的按鈕大小必須根據拇指的大小來設置;拇指輻射的范圍主要在屏幕的底部,因此需要把這些操作放在稍微靠下面的位置更好。

大屏幕觸摸屏:單手操作的覆蓋區(qū)域范圍

3)信息顯示:大屏幕可以顯示更多的內容,但是避免信息顯示過于擁擠。

4)手勢的定義:當前手機上我們可以看到一些基本的手勢操作,如撥動、拖拽、雙指放大/縮小、雙擊等最常用的操作。其實還有很多其他的手勢形式,如畫圈,打勾,打叉,雙指點擊,雙指滑動等等,這些需要根據手機本身的配置來使用,不建議隨便使用特殊的手勢來定義常見的操作行為。

5)輸入的方式:輸入時會起一個虛擬鍵盤,鍵盤的顯示與隱藏都需要考慮,同時,可以根據當前輸入的目的,直接做操作的按鈕。

3.屏幕的大小

在考慮手機屏幕大小時,一定要區(qū)分物理尺寸與分辨率的關系。物理尺寸的大小和分辨率并非一一對應,例如對于HTC的S1 2.8 英寸,分辨率為320*240;Nokia n81 2.4 英寸,但是分辨率也是320*240。因此,對于相同分辨率大小的圖標,在 S1 中看起來就要更大些,但是圖標可能就沒有那么細膩了。

在視覺設計時,需要首先考慮這個問題,在首次設計時,應該更勤于導入設計視覺圖片到目標屏幕中去檢驗,看看設計是否合適,別到都完成了視覺設計,才發(fā)現(xiàn)設計的圖標太小或者不夠精致。

對于2.8 英寸 及320 * 240 (含)以下的屏幕,在現(xiàn)在來說都是小屏幕界面,在這個檔次上,應該是鍵盤機占主導地位。在鍵盤機的設計上應該更多地去參考Nokia的規(guī)范(對于可用性,Nokia的設計還是無可挑剔的)。

對于3.0 英寸 及 480*320 以上的屏幕,可以認為是大屏幕,并且是以觸屏機為主的。【隨著屏幕技術的發(fā)展,屏幕的密度已經越來越大,這樣的值也只是一個參考值。】

1)屏幕信息布局

小屏幕和大屏幕在客戶端信息內容的布局上會存在較大的差異。屏幕大時,除了考慮信息架構外,需要考慮在界面上放哪些信息和操作;屏幕小時,更需要考慮信息架構,對信息更好地分屏,信息之間的聯(lián)系等。

2)不同屏幕設計特點

a) 大屏幕的設計特點:

◆在界面中,展示更多的信息;包括界面內容、導航和操作按鈕;

◆大屏幕以觸摸屏為主,更多地以手指來直接操作;

◆在屏幕上,顯示的信息不宜過多;信息密碼過高,不利于信息的搜索。

b) 小屏幕的設計特點:

◆在界面上先展示客戶端的功能及結構;

◆以鍵盤機為主,操作方式;

◆先導航,后顯示內容,內容的分屏合理,符合用戶的期望。

二、手機客戶端的設計原則及適配步驟

1. 客戶端的設計原則

1) 手機本身的物理特性受限引起的指南:

a) 客戶端的文字輸入,必須要降到最低:由于手機在輸入上的低效性,在設計的過程中,應盡量減少用戶的輸入,如果有可能可以設置默認值,或者讓用戶選擇目標值。

b) 客戶端的信息結構好,屏與屏之間的邏輯關系清晰:由于手機屏幕都普遍較小,即使有4吋屏,那也只能展示較少的信息量,因此,在手機設計上,更需要有清晰的信息架構,用戶知道當前在哪兒,并能返回到哪兒。

c) 客戶端的操作、功能不要隱藏太深,重要功能都需要在界面中有適當的提示:由于手機屏幕較小,不能展示所有的信息。因此,對重要的、使用頻率高的功能或信息放在最重要的位置,并在首頁上展示或指示。

2) 手機的移動特性引起的指南:

a) 客戶端的最主要的功能操作,用單手可以完成:手機的使用情景多樣性,在很多情景下,用戶都只能單手來操作手機,因此,在客戶端的設計過程中,需要考慮最重要的核心功能,能否單手操作完成。

b) 客戶端的界面必須簡潔、操作簡單,操作步驟少:由于用戶操作情景復雜,在使用客戶端的過程可能有額外的認知負荷,因此,在設計客戶端的過程中,邏輯必須簡單,操作步驟也要減少。

c) 客戶端的界面層次不要太深,最好不要超過3級:

d) 客戶端的提示包括界面、聲音、振動多種形式:用戶在操作手機時,往往不會一直盯著手機屏幕看,因此,很多手機狀態(tài)頁面的切換,脫離了用戶的視線,這時,必須要提供視覺之外的其他感覺通道的信息(如聽覺、觸覺等),來對用戶做提示。

3)其他原則

a) 客戶端UI的適配不必恪守所有的平臺都保持一致,只要一些品牌的關鍵元素能體現(xiàn)即可:

b) 客戶端的主要操作方式(框架、導航、按鍵功能及軟鍵對應方式等)應與所承載的手機操作系統(tǒng)保持一致:客戶端都承載在某款具體的手機平臺中,而用戶會對當前的手機平臺很熟悉,因此,在設計的過程中,需要更好地理解當前的手機平臺,并使客戶端的設計與手機系統(tǒng)的設計邏輯保持一致。

2. 手機客戶端設計適配的步驟:

個人認為,客戶端的適配要以一個平臺為起始,但是要著眼于多個平臺。

1) 根據公司的戰(zhàn)略,選擇一個最先切入的平臺;

2) 了解該平臺的UI 設計規(guī)范,可用的UI 控件及交互原則;

3) 確定切入的屏幕大小,以此來設計第一個客戶端,但是要考慮適配其他屏幕的可能性,是自適應來擴展或者縮小;

4) 根據平臺及屏幕大小,來選擇一款最典型的手機,開始客戶端的交互設計。

5) 確定客戶端的核心目的。如為娛樂為主的,應在設計方式更娛樂性;功能性完成目的為主的,以更易用性為主;

6) 根據客戶端的功能和內容,來設計客戶端的信息架構;

7) 根據UCD的原則,來完成客戶端的交互原型;

 在交互原型的過程中,需要考慮手機適配的三因素(平臺、屏幕、觸摸/非觸摸),以便將來的適配。#p#

移動設備客戶端交互適配設計屏幕大小

隨著各個手機操作系統(tǒng)的應用平臺的上線,幾乎所有的互聯(lián)網應用都在往手機上遷移。然而手機與PC 不一樣,PC經過了多年的發(fā)展,在設計上形成了很多不成文的規(guī)則,如網頁的寬度都在960px左右【當然,由于整體的電腦屏幕往大尺寸及高分辨發(fā)展,除了背景寬屏自適應外,不少網頁也正朝著更寬的方向上發(fā)展】。當前的手機種類繁多,手機屏幕的大小、比例各異,并且手機的屏幕本身就小,因此既要考慮應用在不同屏幕大小上的適配,又要保持其一致性,同時還要提高每個手機屏幕的使用效率,這就存在著很多的矛盾點。

在客戶端的設計過程中,針對不同的屏幕大小,應該如何來設計?是否每個大小的屏幕尺寸都需要一個新的界面布局,還是所有的屏幕尺寸都使用相同的界面布局?我們將在下面的內容中來探討這些內容。

一、當前熱門手機的屏幕大小

下圖中,我抽取了國內某個網絡電器城某周的10大暢銷手機排名:

10大暢銷手機

雖然只是2010年中的某一周的手機銷售量排名,由此可以看出,當前使用中的手機屏幕差異很大,各種屏幕大小和分辨率都有。如果為了適配更多的用戶群體,則需要考慮的手機屏幕大小和分辨率更多。【不過,根據當前的手機發(fā)展趨勢,及手機客戶端的使用行為可以看出,最主要需要用戶關注的手機屏幕是2.4吋以上,240*320以上的手機屏幕,因為這樣的手機使用客戶端的頻率和用戶量都會更多。個人建議更多地是考慮320*480及以上的屏幕。】

二、屏幕大小正確理解

說起屏幕大小的時候,會有兩種表達方式,1) “我的屏幕2.4吋,你的屏幕3.5吋。” 2)“這個屏幕分辨率 240*320,那個屏幕分辨率為320*480。”但在設計過程中,屏幕的分辨率和屏幕的實際尺寸必須同時考慮。

這里首先有幾個概念需要再澄清一下:

◆屏幕物理尺寸:屏幕對角線長的實際尺寸,如2.4吋,3.5吋等等

◆屏幕分辨率:屏幕所能顯示像素的多少。如,240*320等。

◆屏幕密度(pixel per inch):以每英寸的像素數。每英寸的分辨率數,如160ppi。

物理尺寸決定了屏幕的實際尺寸,而分辨率可以表示屏幕上可以呈現(xiàn)的像素點數,屏幕密度決定了屏幕的精細程度。相同的屏幕大小,如果分辨率高,則屏幕元素更精細。一個界面元素在屏幕里的實際尺寸卻是與屏幕密度相關,屏幕密度較小的屏上,界面元素的實際尺寸就會大些,反之亦然。

在進行手機界面布局中,除了元素的像素值外,考慮元素的實際尺寸也非常重要,甚至更為重要(人眼是要靠物體成像在視網膜上的視角大小來進行識別感知,視角是與物體實際大小和距離有關)。

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在不同屏幕中,不同的圖標點陣或者不同的字體及大小的漢字,在人的主觀感知上,會有一個最優(yōu)的結果值。在設計的過程中,我們需要根據這個最優(yōu)值來進行界面的布局及設計。

也可以看出,這個用戶感知最優(yōu)的取值也與使用手機的人群有關(如年齡大的用戶需要物理尺寸更大的界面元素)。

在不同屏幕中,不同的圖標點陣或者不同的字體及大小的漢字,在人的主觀感知上,會有一個最優(yōu)的結果值。在設計的過程中,我們需要根據這個最優(yōu)值來進行界面的布局及設計。

也可以看出,這個用戶感知最優(yōu)的取值也與使用手機的人群有關(如年齡大的用戶需要物理尺寸更大的界面元素)。

三、設計過程與屏幕適配思路

1.確定目標的屏幕大小

屏幕大小由寬度和高度兩個因素決定,但是在布局手機客戶端的過程中,最關心的是寬度值。寬度確定后,高度可以由滾動或者翻頁來顯示所有內容;文字可以在適當的位置折行;標題欄可以伸縮適配屏幕寬度等等。但并不是不考慮高度,圖標、文字、特殊的組件不僅需要考慮寬度,也需要考慮整個屏幕的布局是否與之適配。

由于不可能對所有的客戶端進行單獨的開發(fā),因此,需要對手機屏幕的大小的歸類。同時,在設計中也不會真的只考慮屏幕大小一個因素,屏幕大小和操作系統(tǒng)、手機類型等還是存在很大的相關性的。

首先,我們先來定義一下手機的屏幕大小的歸類檔次:

A. 小屏幕:寬度240 px 以下屏幕或者2.4 以下屏幕

◆一般以非智能機為主,歸在這個分類中的手機屏幕,一般是以java版本的客戶端為主。

B. 中等屏幕:寬度240~320 px,或者2.4~3.0吋屏幕

◆智能手機以Symbian或S60 v1,2,3,Windows mobile為主流;或者是非智能手機的客戶端以Java版本為主。

◆同時包括240*320的寬屏手機。

C. 大屏幕:寬度320 px以上屏幕或者 3.0吋以上的屏幕

◆iPhone 手機只有兩個版本的適配,屏幕物理尺寸保持一致;

◆Android 系統(tǒng)手機及衍生平臺手機

◆Windows Phone 7 系統(tǒng)手機

◆Nokia S60 v5,symbian 3等

D. 平板屏幕:7吋及以上的屏幕

◆由于當前的平板電腦上的應用的開發(fā)都是基于手機應用的功能,但是,平板的屏幕物理尺寸大增,使用情景也和手機不一致,在設計上有很多的特殊性,可發(fā)揮空間也更大,因此個人建議單獨的設計。

7吋及以上的屏幕

其次,根據我們的產品戰(zhàn)略,來確定待開發(fā)產品的用戶群體來確定一款目標手機屏幕。由于對于某個業(yè)務的手機客戶端都不會只推出其中的某一款(除非是戰(zhàn)略上的用戶群確定為使用某種手機的特殊業(yè)務),而是會對不同的手機平臺分別進行適配。因此,確定的目標手機屏幕,應該是在該檔次中最主流的手機屏幕大小,在以此為基準向上或向下來適配其他的同檔手機。

2.適配原則

1) 客戶端的logo,在各個手機上都應該清晰地顯示

2) 標題或者底部欄必須100%的與手機寬度適配

3) 文字內容如果顯示不下的話,可以自動適配寬度進行折行

4) 圖片可以根據寬度進行自動縮放,屏幕寬度超過圖片本身時,顯示圖片本身的大小

5) 適配過程中,界面的元素的寬高最小值應該符合用戶的主觀舒適范圍值。

6) 不能完全使用分辨率的絕對比例來對界面布局進行縮放;

3. 適配思路分析

根據我們前面的分析,

C類大屏幕大小主要以Android、iPhone、win phone 7 和Nokia V5等手機為主,它們都是觸屏手機,在適配上可以劃為一個檔次。

B類中等屏幕大小智能機主要以Symbian 和Windows mobile為主,因此在適配這兩個平臺時,主要集中在B類屏幕間的適配。

B類中等屏幕大小還有一塊是非智能手機,使用Java客戶端,同時,A類小屏幕大小主要使用Java客戶端,因此,Java類客戶端需要適配的范圍更廣,至少應包括B類和A類的屏幕大小。

(1)Android 與iPhone手機的適配

iPhone 本身就只有兩個分辨率及一個屏幕大小尺寸,可以很好的來適配(最多出兩套圖片即可,系統(tǒng)會自動讀取)。

對于android,由于其開放性,導致了各種屏幕的大小及分辨率都有。但Android系統(tǒng)有一個很好的特性,系統(tǒng)會根據屏幕的分辨率密度來進行自適應。但是,當密度差異較大時,自適應后,圖標會由于拉伸變得模糊影響效果。這時,必須要通過重新設計新的圖標或者加大間距來保持最佳的視覺效果及更便利于用戶操作。

Android 手機屏根據屏幕的分辨率密度和物理尺寸,可以分為以下幾類:

圖中的【】內的值為手機所占的百分比值。Android 開發(fā)平臺數據,不一定準

注:圖中的【】內的值為手機所占的百分比值。Android 開發(fā)平臺數據,不一定準

Android 提供了如下的機制來對不同大小和密度的屏幕進行適配:

1) 圖片資源的縮放

基于當前屏幕的密度,平臺自動加載任何未經縮放的限定尺寸和密度的圖片。如果圖片不匹配,平臺會加載默認資源并且在放大或者縮小之后可以滿足當前界面的顯示要求。如果沒有多套資源,平臺會認為默認的資源是中密度的屏幕資源(160dpi)。例如,當前為高密度屏幕,平臺會加載高密度資源(如圖片),如果沒有,平臺會將中密度資源縮放至高密度。

2) 根據分辨率和坐標自動縮放(密度不同的屏幕適配)

如果程序不支持多種密度屏幕,平臺會自動縮放絕對像素坐標值和尺寸值等,這樣就能保證屏幕元素能和密度160的屏幕上一樣能顯示出同樣物理尺寸的效果。平臺會根據密度的比例來縮放實際尺寸的大小。

3) 兼容更大的屏幕大小(屏幕不同的適配)

當前屏幕超過程序所支持屏幕的上限時,定義supports-screens元素,這樣超出顯示的基準線時,平臺會以屏幕大小的比例來縮放整個屏幕。

由上表格也可知,當前的Android手機主要集中在標準屏的中密度和高密度兩個型號上。因此在設計中,主要是設計其中的一種為主,再去適配另一個型號即可。對于在一個檔次上的手機,都會根據上述的三個原則,系統(tǒng)自動去適配。個人認為,在進行Android手機設計時,如果只準備一套資源時,應該以高密度的版本為主,這樣去適配中密度時,效果更好。

當然,如果屏幕的密度差異較大時,自動適配的效果肯定不會,如果要取得更好的適配效果,必須針對幾個不同的屏幕密度進行單獨設計屏幕元素,提高視覺滿意度。

(2)非Android、iphone的手機適配

對于其他的非Android、iphone手機,則需要更多地考慮其適配規(guī)則,這些手機系統(tǒng)不提供自適應的適配。

簡單整理規(guī)則如下:

1) 向上適配(標準屏向更大【分辨率高,物理尺寸大】的屏幕適配)

在向更大的屏幕適配時,根據設備分辨率的不同,會分為兩種狀態(tài)。

A.如果兩者的屏幕分辨率密度(dip)差不多,物理尺寸更大的屏幕。那可以直接在當前尺寸上拉長、拉寬即可,圖標、行距都可以保持不變。

B. 如果屏幕密度要大很多,物理尺寸差不多的。則適配點包括:

◆設計多套圖標,需要有更大分辨率的圖標

◆使用不同的字體,需要更大的字體來適配大設備分辨率的屏幕

◆增加行間距

◆自適應放大內容中的圖片

◆Tab頁簽 需要根據屏幕的大小來確認每屏最多顯示的數目。

◆考慮一些復雜界面,增大界面中的一些元素的分辨率,會導致許多東西需要重新設計。這種情況需要重新設計該界面。

2) 向下適配

在向更小的屏幕適配,這種情況較少,那會集中在如下幾點:

◆考慮一些極限點的改進,需要適配到小屏幕的手機中,如標題的最大字數等。

◆title、bottom欄與小屏幕寬度適配。

◆考慮到行高(行信息展示)的設計是否適合更小的屏幕高度。

◆在結構上,需要考慮在小屏幕中,顯示是否合適。

◆根據屏幕密度的比例來設計屏幕元素,需要更小分辨率的屏幕元素

◆使用小的字體,具體的大小需要根據屏幕的大小來設定。

(3)豎屏橫屏適配

橫豎屏的適配,在本文中,不過多討論,這里只是簡單的整理一下,我自己的理解。

對于不同功能的應用,都有其特定的頁面展現(xiàn)形式,個人并不贊同蠻目對任何應用不加選擇的都去適配橫屏。

個人觀點如下:

1) 不同的應用,在設計的過程中,對于選擇不同的屏幕有不同的選擇,如普通list多的應用,豎屏更合適;顯示圖片更多的界面,或者想更好的展示全景的應用,橫屏更合適。

2) 不必遵循,對任何的應用都可以自動進行橫屏豎屏的切換。如果覺得沒有必要橫屏或者豎屏的應用,就可以不切換。

3) 由于用戶在使用手機的過程中,經常會無意中調整位置,從而導致手機誤認為是要進行橫豎屏的轉化,從而更容易導致操作上的失誤,引起用戶的反感。

4) 橫豎屏的切換時,允許用戶對于同一個界面有不同的展示方式。例如不一定在豎屏時時list方式顯示,在橫屏時也和豎屏保持一致,這時橫屏可以有更好的適應橫屏的展示方式,使用戶更好的操作。

由于手機系統(tǒng)各異,手機的屏幕尺寸五花八門,屏幕的性能也呈現(xiàn)多樣性,還有觸摸屏和非觸屏的區(qū)分,這四個變量結合起來,會有無數種不同的情況,如何能使你的應用完美地展現(xiàn)給用戶,適配固然很重要。但是,更重要的是你要在適配之前,確定應用的目標群體。如果你的應用主要是針對高端手機用戶的,那你何必去考慮低端的手機呢?畢竟為了很少的用戶,使你花了很大的力氣,可能會有不值得,這一點絕對值得每一個設計師思考。

題外話

一般來說,我們在設計一個產品時,首先需要確定產品的用戶群體,然后基于用戶群體來設計針對該用戶群特點和使用行為的界面。但是對于手機客戶端,感覺這個過程不能完全適用:

原因是因為,我的客戶端設計主要是針對不同的手機平臺(Android、ios,Windows Phone 7,Palm Pre,Symbian)來開發(fā)的,因此,開發(fā)出來的客戶端適用于所有的持有該手機的用戶。但是這些手機持有者是否都有相同的特質,是否都喜愛使用該客戶端,是個很大的未知數。另一方面,如果我在建立用戶群時,完全根據用戶的需求、使用行為又或者人種學特征來分類,那每一群人中持有的手機各不相同,那又該如何定義每個不同平臺下的客戶端的功能呢?

當然,有人也會說那就先了解不同的手機平臺的用戶群特征,然后再研究這群人對本客戶端應用的需求和使用行為,以此再來設計客戶端,目前來說這是更好的研究思路。

總之,這樣深入的討論,會發(fā)現(xiàn)客戶端會越想越復雜,有人說手機客戶端的設計是最復雜的,是很有道理的,值得大家更多地探討。

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責任編輯:佚名 來源: mdchina
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CDN

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瘦客戶端

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2014-09-04 15:46:06

移動客戶端CDN加速

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百度知道微問答移動

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