探討:關于Facebook推HTML 5手機應用平臺
Facebook計劃推出囊括其主要第三方開發商應用的HTML 5版本,這著實不足稱奇。早在1月份,該公司首席技術官Bret Taylor提到HTML5的重要性時,我們就已發表過類似內容,今天我們將著重深入分析,
HTML5 from huomo.cn
從根本上說,Facebook如今影響力巨大,已經與蘋果和谷歌這兩大重要新興智能手機平臺公司不相上下。這3家公司都希望從開發商生態系統中獲得30%的分成,不論這是否僅能夠滿足平臺運作費用,提高其核心產品(游戲邦注:如設備、搜索和廣告)價值或者成為其未來主要營收渠道。在Twitter和Facebook兩家公司的關系變微妙后,蘋果選擇Twitter作為其iOS設備的社交媒介。
此外,那些曾經對Facebook canvas信心滿滿的開發商開始轉投iOS和Android平臺。然而,設備和操作系統存在的分裂性問題使得手機應用開發充滿挑戰性。
所以,Facebook認為,通過HTML5其有望讓開發商憑借同一個應用覆蓋所有用戶,假若它能夠解決手機網絡的推廣、運營和營收問題,這些問題使得手機應用難敵原生應用。
Facebook手機應用策略的新細節內容如下:
* 大概有80家第三方開發公司同Facebook合作,針對該平臺開發應用,其中包括Zynga和赫芬頓郵報。
* 最初方式是使用iOS設備的Safari(游戲邦注:這是蘋果推出的手機瀏覽器)。
* 從本質看,其運作模式如下:登陸手機版Facebook網站,用戶會看到應用下拉菜單。Facebook頁面會提供給用戶所有應用,提供某些基本功能及Credits使用權限。Facebook表示其不會創建一個同iOS競爭的平臺。該公司表示,“我們不希望開發商陷入HTML5和原生應用的抉擇當中。我希望他們能夠像我們一樣兼顧二者。我們將HTML5視作技術,而不是平臺。”
facebook credits from insidemobileapps.com
然而,通過把HTML5版網站同Credits綁定,Facebook實際上為手機開發商創建另一營收方案。
退一步講,Facebook無疑有望創建一個富有吸引力的手機平臺。雖然最令該公司引以為傲的是其比競爭對手更加年輕,反應更敏捷,但通常過于年輕也有其不足。Facebook的選擇機會有限,因為其缺乏OS或設備之類的基礎技術。谷歌2005年收購了Andy Rubin的公司,為Android打下基礎,而蘋果在iPhone問世(游戲邦注:2007年推出,當時Facebook只有5000萬用戶)前,致力該設備多年。
以下是Facebook對手機開發商而言存在的機遇和挑戰。
HTML5版Facebook機遇
Facebook將給排名100之外的長尾手機應用提供適當推廣方案:瀏覽iOS商店顯得有些過時。這就好像雅虎20世紀90年代倡導的基于目錄的人類策劃方式。置身榜單之首的開發商,其下載量不成比例(游戲邦注:有時一天下載量超過100萬,但接著安裝數量隨應用排行榜名次的下滑跌勢更甚)。
由于贏家通吃效應,擁有資本的開發商將會盡其所能(交叉推廣、開展大量手機和網絡活動及在應用免費日購買插槽),這樣他們就能躋身榜單之首。這就是為什么借助供應墻的獎勵安裝在過去幾年如此風靡,一直到4月份蘋果開始壓制此類行為。想要有效管理具有相當規模的公司,開發商需學會預測產品投放市場將帶來的反應。
富有意義的新推廣渠道選擇有待進一步探索。Twitter-iOS聯姻極具潛力,但Twitter平臺仍舊不是游戲(游戲邦注:這是手機應用中,規模最大,營收最豐厚的類型)的最佳病毒式傳播渠道。
twitter-ios from slashgear.com
此外,全球最大搜索公司谷歌尚未覆蓋Android Market內容搜索,因為內容缺乏檢驗過程,導致許多平淡無奇或成本低廉的復制作品會在每次搜索熱門游戲時涌現。
過去幾年也涌現了系列第三方解決方案,如來自Appsfire、Heyzap、Explor、Apptitude及手機社交游戲網絡OpenFeint和Scoreloop的應用。這些應用大多沒有獲得廣泛吸引力,因為產品存在仍在克服中的相同曝光問題。這使得這些公司很難在iOS平臺創收,因為蘋果壟斷內置付費渠道。
Facebook使得手機開發商能夠以低成本有效獲取用戶,因為用戶會同好友分享應用。這樣開發商將會擁有另一嘗試機會,有望躋身前100名應用之列,這樣他們數個月的付出就不會白費。無論是好是壞,掌握病毒式傳播渠道優化技能的社交游戲開發商最終定能夠將這些技能應用至手機平臺。
Facebook是唯一能夠提高第三方手機應用流量的大平臺:目前全球只有少數粘性頗高、用戶基礎7億左右的公司能夠說服其龐大用戶群使用其手機應用。
HTML 5版Facebook不足
那些頭幾年屢遭挫折的Facebook開發商希望走差異化道路:這就好比昔日Facebook大型開發商Crowdstar跳過Facebook,將一款iOS應用直接投放市場。因此,所有手機開發商都應提防過度依賴單一平臺(游戲邦注:不論是iOS、Facebook還是Twitter)。許多Facebook開發商自2007年至2009年期間過度依賴廉價病毒式傳播渠道后,開始吸取該教訓,當Facebook公司宣布向使用Credits的公司抽成30%時,他們都頗受打擊。
該平臺的運作依然比原生應用略遜一籌:原生應用速度更快,運作更流暢。他們能夠借助手機攝像頭、GPS或NFC之類的硬件設備。Facebook如今開始致力某些項目,意在說服第三方開發商HTML5能夠支持高性能游戲。Cory Ondrejka和Bruce Rogers因Walletin去年秋天的收購活動開始涉足Facebook領域,他們目前正在制作JSGameBench(游戲邦注:這是Facebook新推測試基準,旨在幫助領域內的技術開發者們更準確地把握電腦桌面和移動平臺瀏覽器在運行這類游戲時的速度),目的是測試瀏覽器運行游戲內容的速度。當然,這還處在測試階段,HTML5的運作性能尚無法匹敵原生應用。
Facebook的信用卡用戶數量能否超越蘋果的2.25億呢?該公司恐怕難以匹敵這家全球信用卡帳戶數量數一數二的公司。蘋果擁有2.25億的iTunes信用卡帳戶以及iOS設備用戶慣用的無縫隙支付系統。我們無法準確估算Facebook的信用卡帳戶數量。然而,假設Facebook有一半用戶玩游戲,而只有個位數比例的人掏錢,那么公司信用卡帳戶顯然不太可能超過3000萬,特別是Credits還不是其canvas游戲的統一貨幣,其強制實行日期是7月1日。不論是谷歌的Android平臺,還是Fcebook,它們都在迎頭趕上。
這也可能帶來反效果。開發商也許僅將Facebook HTML5平臺的病毒式傳播功能用于推動原生應用的下載量:有些開發商或許能夠推出擄獲用戶芳心的優質應用,但結果促使用戶通過下載匹配原生應用體驗更多游戲內容。如此一來,Facebook就無法獲得其30%的收入分成。這樣看來,該公司得添加開發商政策新條款,阻止這一情況發生。
后續思考
30%的利潤分成是否站得住腳?若蘋果要求同樣利潤分成,但其通過原生應用,提供更多信用卡帳戶、更流暢付費流程以及更優質用戶體驗呢,開發商還有什么理由選擇分羹于Facebook?
就像我們提供給谷歌的建議一樣,Facebook或許會考慮降低利潤分成吸引開發商。蘋果已在同媒介領域及網飛、亞馬遜之類中間商的30%利潤分成問題上有所讓步,允許他們在應用中添加商店外內容。
讓我們衷心希望隨著這些平臺開始爭相吸引開發商的眼球,以便開發商未來能夠處于優勢地位。(注:本文作者是Kim-Mai Cutler)