手機游戲前景廣闊 HTML 5將致程序店喪失控制權
手機游戲被視為娛樂產業中一個完全開放的領域。盡管Zynga搶占了社交游戲的龍頭地位,而大型游戲發行商們主導著家用機游戲,全球智能手機游戲市場仍然還有很多競爭機會。由于這個市場擁有數十億的潛在用戶,手機游戲有望成為其中***的游戲市場。而誰又能最終奪得桂冠呢?
自2007年蘋果iPhone面世以來,智能手機游戲逐步發展壯大成為一個市場。2009年春季,蘋果***推出iPad,此后平板電腦游戲也日趨完善。如今,發展最為迅猛的手機市場是基于運行Android操作系統的設備。Rovio公司的《憤怒的小鳥》是一個成功的先例,該游戲的總下載次數超過兩億。正是因為這個先例的存在,各大手機游戲公司都融得了數千萬的資金。手機游戲公司都獲得了很高的估值。Digi-Capital的董事長Tim Merel說道:“是時候行動起來了。”
手機游戲的前景
據Merel估計,手機游戲2014年將成為一個市值130億美元的市場。到那時,手機游戲和網絡游戲加起來將成為一個440億美元的市場,占據全球市場(市值870億美元)的50%。現在,手機游戲市場規模大約為80億美元,只占游戲產業的一小部分。而家庭機游戲、網絡游戲以及Facebook游戲仍占據游戲產業的主導地位。
怎樣才能形成一個巨大的手機游戲市場呢?這是我們將于每周二、周三在洛杉磯Palace Hotel舉辦的GameBeat 2011中探討的問題之一。關于手機游戲的發展歷程這個問題,我們將聚齊游戲產業里的80個精英,來弄清楚應該怎樣連接手機游戲發展的轉折點。
反對炒作
我們中一些憤世嫉俗的人通常對夸大其詞的言論嗤之以鼻。許多下水太早的公司會發現,游泳池里的水其實還沒完全放好。也就是說,過去的時機還沒有成熟。這是一個許多公司必爭的市場,但是卻很少有人成功。對于《憤怒的小鳥》來說,在此之前有成千上萬的失敗例子。它跟其他在這個虛擬世界里以失敗而告終的游戲類似,尤其是非智能手機游戲和休閑網絡游戲。
手機游戲市場絕不是一個安逸的天堂。甚至像蘋果這樣的平臺持有者也做出過一些損害開發商業務的變動。例如,最近蘋果不再鼓勵相關的營銷游戲。Android生態系統在盈利方面顯得很零散且不成熟。而其他平臺則在創收能力上顯得相對薄弱。
然而,游戲公司如果因為害怕遭受更大的虧損而不去投資手機游戲市場,那又是愚蠢至極的。正是那些經歷了投資、失敗、學習這三個過程的企業才會取得成功。Facebook創建的初期,同樣有很多茫然和沖突的地方。但最終它成為了一個輕松贏利的搖錢樹。而手機的生態系統也正處于日漸成熟的時期。許多數據表明我們已經在這一行業取得很大進步。付出終有回報,只是這當中還需要幾年的時間來不斷嘗試。
任天堂和索尼曾依靠像Nintendo DS和PSP這樣的產品占據了移動游戲市場的龍頭地位。然而從2007年開始,蘋果通過銷售超過兩億臺iOS設備打破了這一局面。共計超過425,000個iPhone應用程序及100,000個iPad原生應用程序累計下載次數多達150億次。這大大降低了手機游戲的門檻,使得其他許多公司都能參與其中。許多小型游戲開發商們,比如戴夫•卡斯特努沃(Dave Castelnuovo)的Bolt Creative公司(負責開發Pocket God),也有數百萬的銷量。這其中就包括許多成功的游戲,例如《Tiny Wings》、《Talking Friends》、《憤怒的小鳥》、《Infinity Blade》等等。蘋果至今為止已支付其開發商25億美元。
然而,競爭也是殘酷的。每個應用程序可獲得的平均收入是5883美元。開發商力爭跟上市場變化的節奏,而這部分資金遠遠不夠支撐其巨大的運作系統。更別說那些規模比較大的公司了。任天堂的總裁 Satorulwata三月指出,智能手機游戲市場里存在許多免費或者是價格僅為1美元(手機游戲的平均價格為1.05美元)的軟件,這不利于該市場的健康發展,這也是任天堂不涉足該市場的主要原因。
Digital Chocolate的董事長特里普·霍金斯(Trip Hawkins)也提出了智能手機市場充斥著過多游戲這一問題,他指出,一個游戲的平均利潤甚至都買不起一個好的足球桌。過多的垃圾游戲將損害到整個市場,用戶找不到好玩的游戲,并且很難在游戲里找到樂趣。現如今,在App Store里總共有64,048款游戲,這其中包括每天新增的291款游戲。制作這些游戲的成本成百上千,乃至數十萬,遠遠低于家用機游戲高達數百萬的預算。
如何做出抉擇
經對比發現,Zynga因其在Facebook每個月擁有2.32億的活躍用戶,一個季度能賺得2.35億美元。Facebook共擁有6億用戶,其市場小于手機市場。社交游戲爭奪戰在2007年到2009年間上演。結果是,Zynga在Facebook上最終擁有比其他15個對手更多的用戶。這也是為什么該公司即將上市時,還以200億的估值融資10億多美元。
對那些在正確的時間***并占據一個游戲行業市場的企業,這就是市場對于它們的獎勵方式。同樣的事情會發生在手機游戲上么?Social Gaming Network(SGN)曾一度被認為無論在社交游戲上還是手機游戲上都比Zynga有潛力,卻最終摒棄Facebook游戲,而轉戰早期的iPhone游戲。事實證明這是一個錯誤的舉動。MindJolt近期以一個秘密價格收購了SGN。但是SGN顯然沒有當時的Zynga值錢。
有趣的是,Facebook擠垮了很多競爭者。如今Facebook和Zynga都獲得了應有的收益。在手機行業,蘋果面臨著一場和Android的激烈斗爭。在手機激活數量方面,蘋果已是初戰告捷。正是這種競爭使得手機市場以更快的步調發展,而這又能為手機游戲市場營造出一個快速成長的環境。Android應用程序的下載次數已超出50億。現在Android上有大約40,000款游戲。其結果是一種螺旋式競爭 — Android和蘋果以一種越來越快的速度促使對方進步。
從某種程度上說,游戲的數量不重要。最終勝出的平臺,將不會是那個擁有最多應用程序的平臺,而是一個擁有***用戶保有量及***用戶參與程度的平臺。正如克萊恩那·帕爾金斯投資基金(Kleiner Perkins Caufield & Byers)合伙人之一的賓·戈登(Bing Gordon)所說,游戲開發商的任務不是讓一個玩家玩一兩次即可,而是要讓他們長期玩這個游戲。
投資未來的必要性
一些公司為在這次角逐中提早勝出而投資了很多資金。藝電(Electronic Arts)于2005年以6.8億美元的價格收購了Jamdat公司(手機游戲開發商)。它在利用這種優勢的同時,通過發行智能手機游戲以適應日漸壯大的手機游戲市場。EA開發了一些有史以來獲益最豐的iPhone應用程序,其中包括Tetris,該應用已創下高達1.32億次付費下載的記錄。
其他曾花費巨額投資的公司包括Gameloft、Rovio(在《憤怒的小鳥》之前,它曾開發了52款手機游戲)、Ngmoco、Digital Chocolate、PopCap Games、Glu Mobile、GameHouse、Capcom以及Disney Mobile等。在手機行業首戰告捷的公司包括 Storm8、Pocket Gems、TinyCo、Craneball Studios、Gameview Studios (DeNA子公司)、Sunstorm Interactive、Backflip Studios以及Outfit7。
世界***圖形技術專家及游戲設計師約翰·卡馬克(John Carmack)說道,手機游戲技術將在兩年內超越當前的家用機游戲,這一點毋庸置疑。
游戲發行及推廣問題
許多公司正在努力建立用戶群以搭建未來手機游戲的發行網絡。TinyCo在意識到自己擁有強大的發行實力時,它成立了一支500萬美元的基金來投資小型開發商,幫助其發行自己的游戲。為什么一家游戲開發公司在融資1800萬美元后,又向其他公司投資500萬呢?事實上,對于新獲取的發行實力,這是一種很好的利用方式。
要想在激烈的競爭中脫穎而出,發行實力是游戲開發商們所必備的資本。怎樣讓你的游戲產品在浩如煙海的同類產品中得到人們的青睞,至今為止這仍是一個亟待解決的難題。手機游戲的推廣問題產生了許多手機社交網絡,例如OpenFeint,它通過計分,排行榜以及多人對戰的方式為游戲的社交化提供工具。在日本,因數千萬日本手機用戶通過DeNA的Mobage網絡搜索游戲,DeNa已成為一家價值數十億美元的公司。
但是在美國,手機社交網絡公司卻未能搖身一變達到數十億的市值,盡管也不排除這個可能。這也是為什么DeNA憑借其在日本強大的用戶群,有能力斥資4.03億美元收購Ngmoco的原因。那個價格對于Ngmoco來說看起來過高。但是DeNA卻因此有望成為手機社交網絡領域的全球型企業。作為DeNA在日本的競爭對手,Gree同樣渴望登上國際舞臺,因而它以1.04億美元的價格收購了OpenFeint。Ngmoco公司的尼爾·楊(Neil Young)認為,正是由于游戲的推廣問題,未來兩三年內市值數十億的公司將在手機社交網絡行業里產生。
除了手機社交網絡以外,所有類型的支持性企業都在積極進軍手機游戲推廣市場。Tapjoy正通過自己強大的市場網絡推廣手機游戲。Applifier正在調整Facebook的廣告條使其適應手機。Getjar也為自己的應用程序商店做出戰略性調整以圖推廣手機游戲。甚至American Express、Paypal、Zong、Visa 以及其他很多支付公司都參與到這一行列,它們均試圖找到減少支付手機游戲麻煩的方法,這樣一來就能有更多的觀眾能夠體驗手機游戲帶來的快樂。
瘋狂的投資
2010年,游戲公司共計融資10.5億美元,比上年增加了58%,該榜單中前20大游戲公司僅有4家為手機游戲公司。今年,單單Zynga就融資超過10億美元。
但現在我們發現投資者堅持手機游戲優先的戰略。這種對手機游戲的投資勢頭顯然還在繼續發展。
TinyCo融資1800萬美元。Digital Chocolate融資1200萬美元。Pocket Gems融資500萬美元。Rovio融資4200萬美元。投資者也越來越有意思:Accel Partners, Kleiner Perkins, Sequoia Capital和Marc Andreessen都進入了該市場。Storm8沒有融資,但其獲得了可觀的營收。據報道,該公司每天的收入已經突破100萬美元。
重磅投資正在促使人才流動。許多資深游戲開發人員發現,手機游戲和其他數字領域的機會更多。機甲戰士開發者Jordan Weisman最近成立了自己的新手機游戲和社交游戲創業公司Harebrained Schemes。該公司正在開發一款名為Crimson的iPhone游戲,該游戲將由《Halo》系列開發商Bungie以全新的 Bungie Aerospace品牌發行。當被問到為何這樣做時,Weisman稱,自己年紀大了,做不了多少游戲了。花數年時間開發一款游戲的想法對他沒有吸引力了,而手機游戲的短周期很適合他。受到一夜暴富或類似抱負的誘惑,現在一整代人才都在轉向手機游戲。
免費游戲鋪平道路
免費游戲為手機游戲的商業模式鋪平了道路。2009年秋季,蘋果引入了應用內購買(在應用內購買虛擬商品)。今年夏季,Google也推出了此功能。據手機應用分析公司Flurry報告,蘋果App Store中收入***的游戲有65%的收入來自免費游戲。一月份,前100大游戲僅有39%的收入來自免費游戲。而另一家應用商店搜索公司Xyologic報告,三月份下載的游戲中40%為免費游戲。
這促使Zynga這樣的大型游戲公司最近在iPhone上推出了《城市小鎮:家鄉》(CityVille Hometown)。去年,Zynga斥資5330萬美元收購手機游戲開發商Newtoy。Newtoy開發了填字游戲《Words with Friends》。現在,Zynga會經常收購一些手機游戲公司,而它目前已擁有11款手機游戲。
然而,手機游戲市場的每一次進步都伴隨著挫折。四月份,蘋果突然宣布終止按安裝次數付費這種營銷方式。蘋果感覺一些開發商通過不正當方式進入排行榜前25名。這使許多類似Storm8的公司轉投Android陣營。Xyologic創始人Matthaus Krzykowski稱,該舉動的效果是使新游戲登上榜首更為困難。
通往未來之路
但手機游戲仍有希望那個成為一個巨大的市場。尼爾森稱,游戲仍是***的應用類別。93%的應用下載者愿意為自己玩的游戲付費。手機游戲玩家平均每月花7.8小時玩游戲,而iPhone用戶更是要花14.7小時。在日本和歐洲,手機游戲玩得很多,而美國也在不斷增長。《植物大戰僵尸》的開發商PopCap進行的一份調查表明,美國和英國的成年人中,有三分之一上個月都玩過手機游戲。
平板電腦可能會將游戲市場***到一個新方向。OnLive等公司準備將高質量PC游戲流式傳輸到iPad 2這樣的平板電腦上。流式傳輸游戲不要求移動設備有強勁的硬件。游戲在遠端服務器上存儲和執行,而將視頻發送到用戶設備上,只要它能顯示視頻,不管它是PC、平板電腦還是智能手機。
流式傳輸游戲公司Otoy***科學家Rob Wyatt認為,流式傳輸游戲可使游戲機遭到淘汰。云游戲需要有良好的無線網絡連接保持雙向流不中斷,但該技術還有待發展。Onlive的Steve Perlman正在研究一種成為Dido的技術,它可提供虛擬的無限制帶寬為無線用戶提供高速數據傳輸。這聽起來很瘋狂,但兩年前Onlive本身看起來也很瘋狂,而現在已經成為現實。
同時,許多游戲公司開始將網絡游戲移植到平板電腦上。平板電腦市場可能是一塊更大的市場,因為智能手機游戲開發商和PC/游戲機/網絡游戲開發商都瞄準了該平臺。
同時,索尼和任天堂雙雙減少了對高端手機游戲的投資,以免蘋果和Android設備偷走它們的高價值用戶。三月份,任天堂推出了裸眼3D游戲機3DS,而索尼準備今年秋季推出新一代PlayStation Vita掌機。任天堂總裁Satoru Iwata堅稱該公司不會開發智能手機游戲。
HTML5 vs 原生應用
影響手機游戲未來的另一個因素是 HTML5。這種新的手機和網絡應用通用語言可使以其編寫的游戲在各種平臺和設備上運行。Digital Chocolate的霍金斯認為,基于HTML5的手機瀏覽器的出現會將游戲公司從應用商店的束縛中解放出來。
HTML5游戲目前仍是運行最慢的,相比之下,原生應用運行最快。但隨著時間的推移,開發商會學會如何調整它們的游戲。***的方式是“混合應用”(hybrid app)。它是一種可在瀏覽器中運行其所有組件的原生應用。游戲引擎開發商和其他工具開發商會找出制作跨平臺游戲的方法。
有了在瀏覽器中運行的游戲,用戶不用再完全依靠從應用商店購買應用,這些應用商店都收取30%的提成。這將完成始于應用商店創建理念的革命,它使應用商店不再控制哪些應用可供購買。當應用商店失去控制權時,內容就會免費。霍金斯認為,這會帶來規模達1000億美元的游戲產業。
原文:http://it.sohu.com/20110711/n313089378.shtml
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