iPhone游戲開發 Cocos2d加載圖片方式實例操作
iPhone游戲開發 Cocos2d加載圖片方式實例操作是本文要介紹的內容,分享一個我用cocos2d加載圖片的方式,其實很簡單,我覺得還挺實用的,來看詳細內容。
首先要提醒一點,ihpone開發中所有的圖片最好都是png格式的,雖然png格式的圖片比jpg或其他的圖片要大,但是png的圖片在sdk中是做過優化處理的,是蘋果推薦的格式,對這個格式支持也是相對好的.尤其是在最新4.2的sdk中,如果你有jpg的圖片,并且比較大,在真機上是現實不出來的.
最開始做項目,對cocos2d了解的比較少,添加一個CCSprite時,為了簡單,就直接用
Java代碼
- CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"圖片名稱"];
CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"圖片名稱"]; 如果你是這樣用,那就是說圖片要通過自動釋放機制來完成對加載圖片的釋放了,那究竟什么時候圖片會自動釋放掉呢?當然是程序內存快要用盡的時候
Java代碼
- - (void)applicationDidReceiveMemoryWarning:(UIApplication *)application {
- [[CCTextureCache sharedTextureCache] removeUnusedTextures];
- }
- - (void)applicationDidReceiveMemoryWarning:(UIApplication *)application {
- [[CCTextureCache sharedTextureCache] removeUnusedTextures];
- }
看你應用的delegate方法,會有上面一個函數,這個函數就是用來觸發什么釋放圖片的.內存快要到達極限的時候會發出警告告訴上邊的方面,然后這個方法就會從cache中釋放掉當前不用的圖片,
removeUnusedTextures進到這個里面會看到實際上就是釋放掉retaincount=1的資源.通過log會發現內存警告是分級別的,
當時1級的時候問題不大,2級的時候就危險了,超過2級程序就完蛋了.而在調用內存警告之前,通過xcode提供內存跟蹤工具,會發現圖片一直會占著內存.
所以就不要依賴自動釋放了,會害了項目的,尤其做游戲,圖片比較多,如果用這種方式加載素材,到后期就慘了.我是深有體會.
我是這樣做的
Java代碼
- CCTexture2D * backBGTexture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"a_aboutBG.png"];
- CCSprite * backgroundSprite = [[CCSprite alloc] initWithTexture:m_backBGTexture];
- [self addChild:backgroundSprite];
- [backgroundSprite release];
- CCTexture2D * backBGTexture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"a_aboutBG.png"];
- CCSprite * backgroundSprite = [[CCSprite alloc] initWithTexture:m_backBGTexture];
- [self addChild:backgroundSprite];
- [backgroundSprite release];
其實就是手動構建CCsprite這樣,在圖片不用的時候(一般在dealloc方法中),直接把圖片remove掉
Java代碼
- -(void)dealloc
- {
- [[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:backBGTexture];
- [super dealloc];
- }
小結:iPhone游戲開發 Cocos2d加載圖片方式實例操作的內容介紹完了,希望本文對你有所幫助!