未來iOS游戲開發所面臨的經濟挑戰
毋庸質疑,iPhone和iPad游戲的開發者數量正在逐漸增多。
盡管App Store無疑是上天對蘋果的眷顧之物,但對開發者而言,他們有可能會落入一個陷阱。
從表面上來看,iPhone和iPad似乎是個游戲的理想平臺。以iPhone為例,它有著:龐大的用戶基礎;持續成長的市場;易掌握且簡單易用的開發工具;廉價的營銷費用。
但是,出于同樣的原因,iPhone也有可能為多數游戲開發者帶來經濟挑戰。每款應用都有14萬個競爭者,即便是最有創造性的程序都很難吸引潛在用戶的注意。
據Gartner調查曾預測,2010年應用下載盈利預計達到62億美元,到2013年將上升至290億美元。問題在于,此類預測的前提是用戶數和應用銷售量能夠呈線性增長。比如,根據上述得出的結論,2013年智能手機用戶需要增加至逾3億之眾,而且平均每個用戶每年需要消費與目前用戶消費同等數量和金額的應用(游戲邦注:Gartner預計到那時2/3的智能手機應用的用戶使用iPhone)。
這種假設上存在的問題是,它與基本經濟模型相悖。
到目前為止,智能手機應用最大的來源是App Store,在2009年占應用總銷量的99.4%。App Store中應用數量的增長會導致每款應用的可用性降低,從而導致在新應用出現時現有應用的價值全部下降。但是,社交網絡的價值會隨著用戶數增加而提升,這與手機應用的狀況恰恰相反。網絡游戲社群需要用戶數不斷增長,這樣方能保證玩家每時每刻都有對手與之對抗。
雖然這兩種相反的狀況很容易混淆,但認清其中的差異還是非常重要的。通常來說,系統擁有大批量的程序是很有益的,因為這會鼓勵人們購買系統,而這反過來提示發行商投入更多資金資助特定平臺的游戲開發。
在上圖中,我們假設一款應用的開發成本保持不變,那么所有iPhone應用的總計成本都會因數量的增加而呈直線增長。在A點之前,網絡效應可以為每款應用加分,而過了A點之后,每款應用獲得的利潤開始下降。當你達到B點時,推出新應用所獲得的利潤就開始低于成本。
以PS3為例,當它首次發布時,用戶最主要批評的是主機的高價換來的卻是極少的游戲。隨著時間推移,PS3平臺上出現了越來越多的游戲,于是良好的游戲開發循環就此顯現出來。到目前為止,Xbox 360和PS3的開發還未達到上圖中的B點。理想狀況下,主機制造商會在交叉點出現以及開發商認為在某平臺上開發游戲已不再有價值之前發布新平臺。
事實上,逐漸減小的邊際效用扮演著很重要的角色。Gartner假設當前用戶會在2013年時繼續購買同等數量的應用,據其所稱:“今日的高端智能手機用戶是首批認可新手機應用的人,他們也更能為計費機制所信賴。因而,他們會繼續為自己認為有用的應用付費。”
然而,逐漸減小的邊際效用顯示,隨著每款新增應用價值以及其滿足用戶特別需求的能力逐漸減少,用戶購買的應用會越來越少。新iPhone用戶首次從App Store中購買應用程序的目標是滿足某種需求。第二次購買的應用或許也是為了滿足需求,但應用的重要性可能已經有所下滑。隨著時間推移,平均每個iPhone用戶都購買了20款應用,那么每款新程序新增的價值或許都會顯得微不足道。
盡管Gartner認為早期使用應用的人相比后期的用戶來說對技術的應用更加穩定,他們忽略的事實是,iPhone將來的成長將逐漸倚重于后期的用戶。擴散理論顯示,早期使用應用的用戶或者受過優良教育,或者有較高的社會地位,或者很富裕。然而,后期的用戶可能并未受過教育、社會地位較低而且收入也較少。他們在購買新功能和應用時會更加猶豫不決,于是便會逐漸將注意力轉向手機上預設的標準應用。
蘋果以兩種方式來應對這種挑戰:營銷擴展和平臺重建。
通過不斷為iPhone添加新功能,蘋果吸引了那些認為這些功能很有價值并且希望能夠長期使用的新用戶。比如GPS導航等較為常見的功能以及樂器調音和遠程開發等更為復雜的功能。
這種方法與任天堂在Wii上采取的措施極為相似。任天堂開始逐步改善現有的GameCube技術,并通過Wii Remote添加體感控制系統。該公司通過平衡板再次擴展市場,吸引了大量關心身體健康的新顧客。
第二種方法便是引進新平臺來吸引更多早期的使用者。主機制造商每次發布新游戲硬件采取的便是這種做法,蘋果的做法則是引進iPad。
iPad帶來的需求可以幫助擴展App Store產品壽命循環的成長期。然而,相對iPhone而言,iPad的大小和價格最終會限制其市場訴求。這種狀況帶來的結果是,它無法支撐Gartner所預測的結果。
即便蘋果成功利用iPad擴展市場并吸引新群體的用戶,開發商仍然需要面對上文提到的逐漸較少的效用的問題。只有提供全新體驗、用戶所需重要功能以及受專利和版權保護的應用才能逃此劫難。
當iPad發布時,所設計應用滿足以上三種條件的開發商獲得成功的可能性最大。
質量與數量
回到上文所說的社交網絡的例子,如果社交網絡站點沒有增加額外的服務器、網絡開關和帶寬來為用戶大量增長提供支持,那么用戶增長帶來的聯網效應也不再會產生效果。系統可能會在達到頂峰之后開始走下坡路,用戶也會轉而尋找其他的站點。用戶個人對社交網絡站點所做貢獻的價值并不會影響到站點的整體狀況,那些只知道灌水的用戶對這些站點在線表現的影響與那些提供有價值內容的用戶相同。和社交網絡用戶相同,任何應用的個體狀況同樣也無足輕重,因為產生影響的是用戶的整體評價和觀點。
以上是應用總數(藍線)相對于下載量總數(紅線)的對比圖。這里的下載數量包括免費應用。
但是,應用數量的增多讓iPhone用戶感到無所適從,他們也受到蘋果應用商店中那些低質量應用的影響。如果是這樣的話,真正對商店整體表現產生影響的就是每個程序的效果而不是整體效果了。而這正是App Store與樂器模擬游戲最大的差別所在。《吉他英雄》和《Rock Band》的用戶知道他們會得到一款精致的游戲,但iPhone用戶發現自己正處在滿是劣質應用的汪洋大海中。
生命周期
但是,這不一定意味著iPhone用戶會轉而投向諾基亞的懷抱,就像社交網絡用戶不會因為無法訪問流行站點,或站點上充斥著大量毫無意義的內容而放棄使用網絡一樣。上述狀況所產生的影響是,App Store對iPhone用戶的價值會降低,他們對那些開發公司花大量廣告費用宣傳的流行游戲,或好友及其他有影響力的人推薦的應用的購買力度也會受到影響。