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使用JavaScript和Canvas開發游戲之使用Canvas

開發 前端
這篇文章將帶領大家學習使用JavaScript和Canvas元素操作圖像了幾種不同的方式,這些方式在Canvas元素出現之前是不可能的事兒。

3、通過Canvas元素實現高級圖像操作

http://www.brighthub.com/internet/web-development/articles/39509.aspx

這篇文章將帶領大家學習使用JavaScript和Canvas元素操作圖像了幾種不同的方式,這些方式在Canvas元素出現之前是不可能的事兒。

上一篇文章演示了如何利用Canvas實現一個基本的圖像動畫。那個例子很簡單,同樣的效果通過修改IMG或DIV等標準HTML元素的一些屬性,照樣也可以輕易實現。下面我們就來演示一下畫布元素的高級應用,展示一下它的真正威力。

首先,還是準備一個HTML頁面。

  1.  
  2.  <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN">  
  3.  <html lang="en">  
  4.     <head>  
  5.        <title>JavaScript Platformer 2</title>  
  6.        <script type="text/javascript" src="jsplatformer2.js"></script>  
  7.        <style type="text/css">  
  8.           body { font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;}  
  9.        </style>  
  10.     </head>  
  11.    <body>  
  12.       <p>  
  13.          <a href="http://www.brighthub.com/internet/web-development/articles/38364.aspx">  
  14.             Game Development with Javascript and the canvas element  
  15.          </a>  
  16.       </p>  
  17.       <canvas id="canvas" width="600" height="400">  
  18.          <p>Your browser does not support the canvas element.</p>  
  19.       </canvas>  
  20.       <br />  
  21.       <button onclick="currentFunction=alpha;">Change Alpha</button>  
  22.       <button onclick="currentFunction=shear;">Shear</button>  
  23.       <button onclick="currentFunction=scale;">Scale</button>  
  24.       <button onclick="currentFunction=rotate;">Rotate</button>  
  25.    </body>  
  26. </html> 

與上個一例子的HTML頁面相比,唯一的區別就是添加了一些按鈕。單擊這些按鈕,就會設置currentFunction變量(稍后介紹)的值,用以改變在渲染循環中運行的函數。

以下是 jsplatformer2.js 的代碼。

  1.  
  2. // 每秒多少幀  
  3. const FPS = 30;  
  4. const SECONDSBETWEENFRAMES = 1 / FPS;  
  5. const HALFIMAGEDIMENSION = 75;  
  6. const HALFCANVASWIDTH = 300;  
  7. const HALFCANVASHEIGHT = 200;  
  8. var image = new Image();  
  9. image.src = "jsplatformer2-smiley.jpg"//還是第一個例子中的圖像  
  10. var canvas = null;  
  11. var context2D = null;  
  12. var currentFunction = null;  
  13. var currentTime = 0;  
  14. var sineWave = 0;  
  15.  
  16. window.onload = init;  
  17.  
  18. function init()  
  19. {  
  20.    canvas = document.getElementById('canvas');  
  21.    context2D = canvas.getContext('2d');  
  22.    setInterval(draw, SECONDSBETWEENFRAMES * 1000);  
  23.    currentFunction = scale;  
  24. }  
  25.  
  26. function draw()  
  27. {  
  28.     currentTime += SECONDSBETWEENFRAMES;  
  29.     sineWave = (Math.sin(currentTime) + 1) / 2;  
  30.  
  31.     context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  
  32.  
  33.     context2D.save();  
  34.  
  35.     context2D.translate(HALFCANVASWIDTH - HALFIMAGEDIMENSION, HALFCANVASHEIGHT - HALFIMAGEDIMENSION);  
  36.  
  37.     currentFunction();  
  38.  
  39.     context2D.drawImage(image, 0, 0);  
  40.  
  41.     context2D.restore();  
  42. }  
  43.  
  44. function alpha()  
  45. {  
  46.     context2D.globalAlpha = sineWave;  
  47. }  
  48.  
  49. function shear()  
  50. {  
  51.     context2D.transform(1, 0, (sineWave - 0.5), 1, 0, 0);  
  52. }  
  53.  
  54. function scale()  
  55. {  
  56.     context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION * (1 - sineWave), HALFIMAGEDIMENSION * (1 - sineWave));  
  57.     context2D.scale(sineWave, sineWave);  
  58. }  
  59.  
  60. function rotate()  
  61. {  
  62.     context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION, HALFIMAGEDIMENSION);  
  63.     context2D.rotate(sineWave * Math.PI * 2);  
  64.     context2D.translate(-HALFIMAGEDIMENSION, -HALFIMAGEDIMENSION);  

跟前面一樣,這個JavaScript文件先定義了一些全局變量。

◆ FPS:每秒多少幀

◆ SECONDSBETWEENFRAMES:兩幀之間間隔的秒數(FPS的倒數)

◆ HALFIMAGEDIMENSION:要繪制圖像的寬度/高度的一半,用于把圖像定位到畫布的中心點

◆ HALFCANVASWIDTH:畫布寬度的一半,用于配合HALFIMAGEDIMENSION使用,以便在畫布上居中圖像

◆ HALFCANVASHEIGHT:畫布高度的一半,用于配合HALFIMAGEDIMENSION使用,以便在畫布上居中圖像

◆ currentFunction:渲染循環(參見上一篇文章)中運行的函數

◆ currentTime:應用已經運行了多少秒

◆ sineWave:0到1之間的一個值,用于控制圖像的運動

◆ image:要在畫布上繪制的圖像

◆ canvas:畫布元素的引用

◆ context2D:畫布元素的2D上下文的引用

然后,跟前面一樣,要設置在window的onload事件發生時立即調用init函數(關于init函數的介紹,請參見上一篇文章)。

draw函數

下面來看一看draw函數:

  1.  
  2. function draw()  
  3. {  
  4.     currentTime += SECONDSBETWEENFRAMES;  
  5.     sineWave = (Math.sin(currentTime) + 1) / 2;  
  6.  
  7.     context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  
  8.  
  9.     context2D.save();  
  10.     context2D.translate(HALFCANVASWIDTH - HALFIMAGEDIMENSION, HALFCANVASHEIGHT - HALFIMAGEDIMENSION);  
  11.     currentFunction();  
  12.     context2D.drawImage(image, 0, 0);  
  13.     context2D.restore();  
  14. }  

這個例子要演示4種效果:修改alpha值(透明度),以及縮放、旋轉和切變圖像。為了展示這些效果,需要基于某一范圍內的值來應用變化。變量sineWave就用來定義這個范圍值的基準。

標準的正弦函數能夠在-1到1之間產生非常完美的波形圖。首先,我們通過遞增currentTime變量來反映動畫已經運行了多長時間,然后再利用這個值在正弦曲線上找到一個點。給正弦函數返回的值(從-1到1)先加1再除以2,就可以把它們轉換成0到1這個范圍內的值。

  1. currentTime += SECONDSBETWEENFRAMES;  
  2. sineWave = (Math.sin(currentTime) + 1) / 2; 

然后,調用clearRect方法清空畫布,以便為后面的繪圖準備一個干凈的版面。

  1. context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 

應用到畫布上面的效果是可以累積的,因而就可以利用幾個簡單的函數來“組合”出效果來。例如,在向屏幕上繪制之前,可能會有一艘飛船需要旋轉、變換和縮放。因為所有效果都對畫布起作用,所以這些效果會應用到將被繪制在屏幕上的所有對象,而不僅僅是某一幅圖像或某一個形狀(比如一艘飛船)。

其中,save和restore函數為應用這些累積的效果提供了一種簡單的機制,可以將應用了這些效果的圖像或圖形繪制到畫布上,然后“撤銷”這些改變。后臺的操作是什么呢?save函數把當前的繪制狀態推進棧里,而restore函數則把最后一個狀態彈出棧。還拿前面提到的飛船為例,需要執行下列操作:

◆ 調用save函數(保存當前的繪制狀態)

◆ 旋轉、變換和縮放上下文

◆ 繪制飛船

調用restore函數,移除自上一次調用save方法以來所添加的任何效果,也就是撤銷之前的變化

在這里,我們就是要組合起來使用這兩個方法。首先,在把任何效果應用到畫布之前,先保存繪制狀態。

  1. context2D.save(); 

保存了繪制狀態之后,就該應用目標效果了。為此,首先調用translate函數,從而將隨后要繪制的圖像在畫布上居中。

  1. context2D.translate(HALFCANVASWIDTH - HALFIMAGEDIMENSION, HALFCANVASHEIGHT - HALFIMAGEDIMENSION); 

接下來,調用由變量currentFunction引用的函數。正是這些被引用的函數,是讓圖像發生alpha(透明度)變化以及縮放、旋轉和切變的關鍵。這些函數我們稍后再介紹。

  1. currentFunction(); 

為圖像應用完效果之后,就可以把它繪制到畫布上面了。所以,接下來就是調用drawImage來繪圖。

  1. context2D.drawImage(image, 0, 0);  

最后,再調用restore函數,把自調用save函數以來應用的所有效果從畫布上移除。

  1. context2D.restore(); 

alpha函數

  1. function alpha()  
  2. {  
  3.     context2D.globalAlpha = sineWave;  

通過修改上下文對象的globalAlpha屬性,所有后續繪制操作的透明度都會被修改。將globalAlpha設置為0,意味著被繪制的任何對象都將完全透明,而將這個屬性設置為1,則意味著任何繪制操作都會保持原有的透明度級別。在此,我們通過修改這個globalAlpha屬性,可以實現笑臉的淡入和淡出效果。

shear函數

  1. function shear()  
  2. {  
  3.     context2D.transform(1, 0, (sineWave - 0.5), 1, 0, 0);  
  4. }  

切變操作是通過transform函數向畫布應用一個矩陣來實現的。變換矩陣本身就是一個值得研究的主題,但對我們來說,如果不想理解背后的數學原理,可以在網上找到很多標準的2D變換矩陣(http://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix#Examples_in_2D_graphics),直接使用transform函數來應用它們即可。所謂切變,其實就是把圖像的頂部或底部推到一邊。

scale函數

  1. function scale()  
  2.  {  
  3.      context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION * (1 - sineWave), HALFIMAGEDIMENSION * (1 - sineWave));  
  4. 56  
  5.     context2D.scale(sineWave, sineWave);  
  6.  }  

顧名思義,scale(縮放)函數修改的是圖像的大小。但在此之前,我們還調用了一次transalte函數。這是為了讓縮放后的圖像在畫布上居中。如果你把這行代碼注釋掉,就會發現圖像會從左上角向右下角膨脹。調用translate函數就是為抵消其圓心的位移,讓圖像始終居中。

rotate函數

  1. function rotate()  
  2. {  
  3.     context2D.translate(HALFIMAGEDIMENSION, HALFIMAGEDIMENSION);  
  4.     context2D.rotate(sineWave * Math.PI * 2);  
  5.     context2D.translate(-HALFIMAGEDIMENSION, -HALFIMAGEDIMENSION);  
  6. }  

與scale函數類似,rotate(旋轉)函數的作用也正如其名:旋轉圖像。與scale函數同樣類似的是,這里也額外調用了translate函數以確保圖像圍繞中心點而不是左上角旋轉。建議大家把對translate函數的調用注釋掉,自己看一看結果有什么不同。

剛剛我們看到了使用畫布元素實現的4種也還算簡單的效果,這些效果使用標準的HTML元素幾乎是不可能做到的。其中,有的效果可以使用scale和rotate等內置函數來實現,而使用transform函數則可以完成大量的圖像操作(切變只是其中之一)。

看看Demo吧。http://webdemos.sourceforge.net/jsplatformer2/jsplatformer2.html

原文作者:Matthew Casperson 原文鏈接: Game Development with JavaScript and the Canvas element

譯文作者:李松峰 譯文鏈接:http://www.cn-cuckoo.com/2011/08/10/game-development-with-javascript-and-the-canvas-element-2554.html

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責任編輯:陳貽新 來源: 李松峰的博客
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