人人網:掘金社交網絡開放平臺
當初被稱為 “社交閃電俠”的Zynga以驚人速度超越所有前輩和同行,成為全世界最受矚目的游戲公司之時,人們不得不把它的成功與Facebook等社交網站的流行牢牢捆綁在一起——基于社交網絡構建的社會化游戲,輕而易舉地占據了全球2億用戶的游戲時間。與此同時,依托“開放平臺”進行游戲研發的快速、低成本的特點,極大地降低了參與門檻,決定了Zynga等一批社交游戲公司的瞬時崛起。
不同于其他互聯網領域,對創業者而言,社交游戲可能是最容易消弭時空距離的選擇。將目光移向中國,社交游戲同樣在這里風生水起,有著驚人的成長速度。而社交游戲和社交網絡之間,也如平衡木的兩端,既相互支持又互相角力。但無論如何,“社交平臺+小游戲”,這已經被認作互聯網的又一座金礦。這些中國的模仿者們,也在試圖尋求彼此的利益平衡,以盡可能達到共贏的結局。
但要知道,找到一種有效平衡的方式并不簡單,正如Facebook和Zynga近來日益升級的爭執——一方面,開放平臺的推出,迅速吸引到一批中小型創業公司試水,渴望成為下一個Zynga,掘金社交游戲;與此同時,對于一些創意不錯但條件不夠成熟的公司及其研發的產品,開放平臺在創立初期要提供土壤,助其成長,又要在收獲果實的時候進行合理的利益分配。
作為孵化器的開放平臺
自2008年11月登陸人人網以來,“開心農場”迅速成為國內最熱門的社交游戲,其背后的推手便是上海五分鐘網絡科技有限公司。在國內,由于依附于人人網開放平臺,開心農場的日漸風靡自然也與這一土壤的同步擴張直接相關。這種交互共生的關系,令作為孕育平臺的人人網也為其提供了必要的支持。
據人人網高級總監黃晶介紹,開心農場剛剛接入平臺之時,五分鐘的創業團隊不過只有10人,資源的匱乏使得游戲在上線之初,制作相對粗糙。“但我們非常認可這款游戲的創意,并看好它的未來前景,同時在和五分鐘團隊接觸的過程中,我們發現,三位創始人對用戶在社交游戲里如何交互、溝通非常看重,這也是我們決定積極投入來支持他們的重要原因。”
人人網為五分鐘配備了工程師資源,與創業團隊一同通宵達旦來助其優化系統,同時,在用戶數量達到一定級別時,還提供了優質的網絡加速解決方案,維持用戶黏性。“靠創業團隊一己之力,初期往往無法真正滿足用戶需求,這就需要開放平臺在技術、資源甚至心態上都做到‘開放’,這也有助于雙方的成長。”黃晶說。
類似五分鐘這樣的社交游戲開發團隊不在少數。在人人網開放平臺推出伊始,便有十幾家公司陸續發布了自己的應用程序,內容涵蓋點評、音樂及社會化游戲等多方面。單就游戲而言,北京的銳易通、奇矩互動以及深圳博雅等也是頗有競爭力的“玩家”。
同五分鐘一樣,銳易通在2005年創立之初也做的是外包業務。他們所開發的***款社交游戲泡泡魚,至今已擁有超過1300萬用戶,日活躍100萬人。但在開發之初,僅偏重產品設計的銳易通甚至沒有專門的后臺程序人員。為此,人人網派出了資深工程師幫助他們設計并提升游戲性能,甚至為他們提供了免費的服務器和帶寬。這使得泡泡魚很快成為一款熱門游戲,銳易通在社交游戲上也邁出了重要一步。
長期以來,國內社交網絡的不開放導致了社交游戲的集體出海。黃晶認為,社交平臺和社交游戲更像是“魚和水”的關系。因此,在Facebook發布其開放平臺后半年,黃一手帶領團隊開始籌建人人網的開放平臺,并于2008年7月正式運行。在他看來,雙方能走多遠,關鍵在于游戲公司的核心人員對游戲是否有熱情,以及對游戲有無獨特見解和研發實力。她也非常重視“用戶體驗”帶來的附加值,“在品質和畫風設計上,擁有獨到之處的游戲會吸引更多的用戶。”
毫無疑問,對于多數想在開放平臺上試水的創業團隊來講,模仿是最易走的路線。這似乎已經成為了國際慣例,但復制只能學到表面,不少堅持走原創路線的公司也取得了不錯的業績。比如北京的奇矩互動,他們所開發的一款名為“忍者村”的游戲,近來在開放平臺上走勢良好。可以說,“原創”理念令這個團隊研發出的游戲耳目一新。這正是人人網樂于支持的產品類型。
原文鏈接:http://www.iceo.com.cn/chuangye/61/2011/0314/212011.shtml
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