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移動游戲爆發全球圈地戰:日系廠商崛起

移動開發
國外媒體今天撰文稱,隨著智能手機和平板電腦的蓬勃發展,移動游戲市場也掀起了一場圈地戰。

  

移動領域正成為全球游戲公司跑馬圈地的下一目標

 

  移動領域正成為全球游戲公司跑馬圈地的下一目標

  導語:國外媒體今天撰文稱,隨著智能手機和平板電腦的蓬勃發展,移動游戲市場也掀起了一場圈地戰。

  以下為文章全文:

  爭奪地盤

  游戲行業正在爆發一場圈地戰,但這一次,與任天堂、微軟和索尼都不相干。

  這場戰爭的一方是Gree和DeNA,另一方是Zynga,戰場則是智能手機。就連蘋果和谷歌也有可能被牽扯進來。雖然Gree和DeNA在移動游戲行業的盈利能力傲視群雄,但在日本以外的市場,卻算不上家喻戶曉。

  Zynga憑借《Farmville》和《Words with Friends》等Facebook游戲積累了大量的用戶群,但在移動游戲市場卻只是個新秀。

  Gree和DeNA已經吸引了數百萬日本玩家,其游戲免費開放,但卻可以通過游戲內購業務創收。這兩家公司開發了數百款游戲,但最為著名的還是休閑賽車和釣魚游戲。

  然而,Gree和DeNA在日本之外卻鮮有作為,與曾經不可一世的日本電子巨頭一樣,拓展海外市場也成為了他們的最大挑戰。

  “Gree、DeNA和Zynga都在爭奪同一片地盤。”麥格理證券東京高級分析師大衛·吉布森(David Gibson)說。

  隨著原本呈現碎片化的移動游戲市場逐漸趨于整合,這種敵對情緒也開始升溫。Gree上月斥資2.1億美元收購了Funzio,獲得了《現代戰爭》(Modern War)和《犯罪城市》(Crime City)等熱門游戲。Zynga則于3月斥資1.83億美元收購了《你畫我猜》(Draw Something)的開發商OMGPOP。

  模式轉變

  Zynga的付費用戶轉化率低于日本廠商。麥格理證券的數據顯示,在每月至少玩一次Gree游戲的玩家,每人每月為該公司貢獻11.21美元,DeNA約為6.50美元。Zynga雖然擁有2.92億活躍用戶,但每人每月的收入貢獻僅為0.33美元。

  Zynga拒絕發表評論。該公司今年面向第三方開發者推出了社交游戲平臺,雖然重點是PC和網頁游戲,但Zynga高管表示,該平臺最終將進軍移動領域。

  智能手機和平板電腦近年來的快速擴張,以及蜂窩網絡速度的加快,正在改變移動游戲的商業模式。以往那種“一錘子買賣”的應用銷售方式已經過時,“免費增值”(freemium)正在全球流行開來——用戶可以免費下載游戲,但要獲取新武器和虛擬商品,則要另外付費。

  Gree、DeNA、Zynga以及其他企業都在爭相整合移動游戲市場,并以社交網絡為中心,將玩家聯系起來。

  這種網絡使得玩家可以相互發送信息、展開對戰,或者合作抵御共同的敵人。這種方式還有助于推廣其他游戲,幫助玩家賺取虛擬貨幣,以便在同一平臺內的其他游戲中購買虛擬商品。

  由于平臺運營商可以從游戲內購交易中抽取30%的分成,因此能夠在變化無常的游戲市場坐享穩定的收入。日本游戲開發商認為,這種平臺還可以幫助他們增強用戶粘度。不僅如此,與聘請中介機構相比,此舉還能降低吸引新用戶的成本。

  市場格局

  據日本證券公司Ichiyoshi Securities測算,全球移動游戲市場規模有望從2010年的37.7億美元,膨脹到2015年的176億美元,整整擴大4倍。

  Facebook等以PC為核心的社交網絡,在允許第三方應用開發者進駐之前,已經積累了龐大的用戶群。與之相比,移動游戲網絡則更加突出游戲本身。“我不確定這種社交網絡是否符合消費者的需求。”游戲開發創業公司Rumble Entertainment CEO格雷格·理查德森(Greg Richardson)說。

  游戲開發者已經向蘋果、谷歌和微軟支付了30%的分成,還要再向相應的社交游戲平臺支付30%的分成。

  由于蘋果已經為Game Center服務增加了更多功能,使得基于游戲的社交網絡更加難以推廣。蘋果周一宣布,將于今年秋天發布的iOS 6操作系統,將允許玩家與好友對戰,還可以將Facebook好友列表同步到Game Center中,簡化尋找過程。

  Gree和DeNA認為,他們可以提供營銷與渠道支持,幫助一款游戲在成千上萬的同類產品中脫穎而出。而且,他們還能提供建議和分析工具,對游戲進行優化,從而吸引玩家付費。

  成功范例

  目前已經出現了一些成功范例。Cygames公司開發的卡片戰斗游戲《Rage of Bahamut》通過DeNA的Mobage平臺發布后,已經成為Google Play過去6周的收入冠軍,目前還躋身蘋果App Store收入前3。

  《Rage of Bahamut》的成功意義重大,不僅因為它是DeNA協助推廣的游戲,還因為日本移動游戲很少有在美國市場暢銷的先例。

  盡管DeNA并未透露這款游戲的具體數據,但該公司表示,美國玩家的支出與日本玩家處于同一水平,付費玩家的占比也超過3%,達到預期上限。

  “并非所有在日本大獲成功的游戲都能在美國取得成功,但如果本地化做得好,的確有一些產品能夠成功。”Gree子公司Gree國際CEO青柳直樹說。

  隨著日本本土機會的減少,加之國內監管者對營銷手段的打壓,該國移動游戲開發商都在加大美國和其他地區的投入。

  5月初,日本消費者廳宣布,正在研究一種名為“complete gacha”的營銷手段是否違法。受此消息影響,Gree和NeNA股價跌幅均超過20%。幾天后,這兩家公司均表示將逐步放棄使用這種方式的游戲。

  Gree上月開放平臺,方便日本玩家與美國或歐洲好友對戰。該公司預計,到今年9月,將共計開放60款游戲,支持14種不同的語言。

  DeNA的Mobage平臺2011年7月就開始面向Android用戶提供游戲,今年3月對蘋果iOS開放。盡管在日本擁有1000多款社交游戲,但該公司表示,目前針對美國市場開放的Android游戲僅有48款,iOS僅為7款。Zynga在Android和iOS平臺上的游戲分別為9款和19款。

  “人們最初以為日本社交游戲只適合日本人,但事實并非如此。”游戲與平臺開發商Ngmoco CFO Shintaro Asako說,該公司已于2010年被DeNA收購。

責任編輯:佚名 來源: 新浪科技
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