2014全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書
高速增長(zhǎng)的全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)
2014全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到814億美元,智能終端占27%,218億美元。
2014年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng),占全球市場(chǎng)的17%,37億美元。
未來3年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)將比整體游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)快3倍,2017年將達(dá)到354億美元。
2013年,日本移動(dòng)游戲收入總額占全球比例最大達(dá)31%、北美洲22%、西歐14%、中國(guó)13%。
2013年~2017年,拉美移動(dòng)游戲收入增長(zhǎng)最快,復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到50%、中國(guó)37%、亞太地區(qū)32%、東歐27.7^%、北美19.5%、大洋洲17.8%。
移動(dòng)游戲付費(fèi)玩家分布
美國(guó)玩家:小額付費(fèi)用戶占60%,鯨魚付費(fèi)玩家占8%
亞洲玩家:小額付費(fèi)用戶占74%,鯨魚付費(fèi)玩家占4%
移動(dòng)游戲市場(chǎng)在國(guó)內(nèi)的爆發(fā)
2014年Q1,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到58.68億元。
預(yù)計(jì)2014年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到237.56以,相比2013年增長(zhǎng)71.7%
2015年將達(dá)到228.43億,比2014年增長(zhǎng)42.5%
2016年市場(chǎng)規(guī)模超過427.05億元,比2015年增長(zhǎng)26.2%
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移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈成熟,分工更明確
競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)日趨激烈
國(guó)內(nèi)手游用戶設(shè)備總量超過4億
2014年Q1,中國(guó)活躍智能終端設(shè)備總量達(dá)到7.8億,手游用戶設(shè)備總量4億
手游玩家數(shù)量持續(xù)快速增長(zhǎng),2014年Q1,活躍手游用戶比2013年Q4增長(zhǎng)50%,在全部垂直領(lǐng)域中排名第五。
Android用戶中三星、小米和OPPO在手游玩家的品牌占有率較高
低端和高端設(shè)備共同占據(jù)市場(chǎng)
手游用戶的設(shè)備價(jià)格分布中,千元機(jī)占了31%,3000元以上的高端機(jī)占比27%。其中3000元以上的設(shè)備中有8成是iOS設(shè)備。
三線城市用戶的巨大機(jī)會(huì)
2014年Q1,17%的手游用戶分布在一線城市,22%在二線城市,61%分布在三線及以下城市。三線及以下城市手游用戶的比例比2013年同期增長(zhǎng)10%。
一二線城市的手游玩家更傾向于玩模擬經(jīng)營(yíng)、教育和冒險(xiǎn)游戲。
三線級(jí)以下城市的手游玩家更傾向于萬動(dòng)作街機(jī)、棋牌、體育和音樂游戲。
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手游用戶性別分析
輕游戲玩家中,女性玩家占54%
重度游戲用戶以男性用戶為主,女性玩家只占14%。
手游玩家非游戲類APP偏好
重度游戲玩家使用社交類APP最多,其次是圖書閱讀、金融理財(cái)。
輕度游戲玩家更多的使用健康醫(yī)療、電商導(dǎo)購(gòu)類的應(yīng)用。
手游玩家的共同特性是都偏好休閑娛樂、教育學(xué)習(xí)和圖書閱讀類應(yīng)用。
2014上半年資本并購(gòu)?fù)顿Y持續(xù)活躍
King紐交所上市:2014年3月26日,King Digital Entertainment以每股22.50美元的發(fā)行價(jià)格在紐交所上市。IOPS融資規(guī)模達(dá)到5億美元。
騰訊投資CJGame:2014年3月26日,騰訊以5億美元收購(gòu)CJGame 28%的股份,成為CJGame第三大股東。
光線傳媒2.3億元收購(gòu)仙海科技。
奧飛動(dòng)漫3.25億元收購(gòu)方寸科技、3.67億元收購(gòu)愛樂游
游族信息借殼梅花傘。
拓維信息8.1億收購(gòu)火溶信息
愛使股份收購(gòu)游久時(shí)代
著迷網(wǎng)獲1.3億人民幣投資