上一章介紹了模型的旋轉(zhuǎn)與平移,本章介紹一些好玩的,通過按鈕來控制模型的移動(dòng)與鏡頭的跟隨,腳本參數(shù)的傳遞。個(gè)人覺得Unity3D 這套游戲引擎真的很棒,它可以為開發(fā)者節(jié)省時(shí)間。
上一章介紹了模型的旋轉(zhuǎn)與平移,本章介紹一些好玩的,通過按鈕來控制模型的移動(dòng)與鏡頭的跟隨,腳本參數(shù)的傳遞。個(gè)人覺得Unity3D 這套游戲引擎真的很棒,它可以為開發(fā)者節(jié)省時(shí)間。用更多少的腳本,可以實(shí)現(xiàn)更多的功能。先贊一下,哇咔咔~廢話不多說了,入正題!
首先在3D世界中創(chuàng)建一個(gè)箱子模型,然后添加一個(gè)腳本,命名為 js0綁定到這個(gè)箱子中。在添加一個(gè)腳本,命名為js1 ,同樣綁定到這個(gè)箱子上,用來實(shí)現(xiàn)對(duì)象的創(chuàng)建與調(diào)用方法參數(shù)的傳遞 ~
var Control; 這里聲明一個(gè)控制類的對(duì)象,用來進(jìn)行參數(shù)的傳遞,調(diào)用方法。
Getomponent(js1): 得到腳本名稱為js1的對(duì)象,這里把值賦給Control,就可以使用js1腳本中的方法了,下面的代碼中通過這個(gè)對(duì)象調(diào)用模型的移動(dòng)方法。
Input.GetKey(KeyCode): 這個(gè)方法返回一個(gè)Bool 判斷當(dāng)前按鍵是否被按下,當(dāng)然這里只能運(yùn)行在PC上才可以感應(yīng)按鈕,因?yàn)镮OS的設(shè)備上沒有按鍵,以后我會(huì)介紹在IOS上添加游戲搖桿的功能,本章我們先學(xué)習(xí)一下PC上的基本按鈕響應(yīng)。
下面代碼
實(shí)現(xiàn)按下“W”控制物體向前
實(shí)現(xiàn)按下“S”控制物體向后
實(shí)現(xiàn)按下“A”控制物體向左平移
實(shí)現(xiàn)按下“D”控制物體向右平移
實(shí)現(xiàn)按下“Q”控制物體向左旋轉(zhuǎn)
實(shí)現(xiàn)按下“E”控制物體向右旋轉(zhuǎn)
js0.js 代碼
[代碼]js代碼:
10 |
Control = GetComponent(js1); |
14 |
if(Input.GetKey(KeyCode.W)) |
19 |
}else if(Input.GetKey(KeyCode.S)) |
25 |
if(Input.GetKey(KeyCode.A)) |
30 |
}else if(Input.GetKey(KeyCode.D)) |
38 |
if(Input.GetKey(KeyCode.Q)) |
42 |
Control.leftRotate(Vector3.up *Time.deltaTime * -Speed); |
44 |
}else if(Input.GetKey(KeyCode.E)) |
47 |
Control.RightRotate(Vector3.up *Time.deltaTime * Speed); |
js1.js 代碼
參數(shù)的傳遞可以使用obj進(jìn)行傳遞,代碼中我將旋轉(zhuǎn)的角度做為參數(shù)傳遞到了js1.js中控制模型旋轉(zhuǎn)。
Vector3 標(biāo)示一個(gè)3D的向量單位,它可以標(biāo)示模型的三個(gè)方向,這里根據(jù)旋轉(zhuǎn)的角度與移動(dòng)的向量設(shè)置它。
[代碼]js代碼:
07 |
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *Speed); |
13 |
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * -Speed); |
20 |
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime *-Speed); |
26 |
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * Speed); |
35 |
function leftRotate(obj) |
37 |
transform.Rotate(obj); |
41 |
function RightRotate(obj) |
43 |
transform.Rotate(obj); |
OK點(diǎn)擊運(yùn)行,通過按鍵我們可以正常的控制模型平移與旋轉(zhuǎn),但是現(xiàn)在有兩個(gè)問題 1, 主攝像機(jī)不能跟隨控制模型, 2 、模型可以橫穿過山丘,感覺很假。下面我們解決這兩個(gè)問題。
在Unity3D標(biāo)準(zhǔn)資源的腳本中系統(tǒng)幫我們寫好了跟隨腳本.如下圖所示,點(diǎn)擊Import Package - > Scripts 將系統(tǒng)腳本導(dǎo)入。
選中攝像機(jī) 點(diǎn)擊Component - > Camera-Control - > Smoot Follow ,給主攝像機(jī)添加一個(gè)跟隨腳本。
跟隨腳本添加完以后,須要指定一個(gè)跟隨的物體,下面紅框內(nèi)將跟隨的物體Cube拖動(dòng)進(jìn)來,這里Cube就是我們上面控制的模型,那么這樣,攝像機(jī)將會(huì)一直在身后跟隨我們控制的模型。下面是一些跟隨的參數(shù),設(shè)置 跟隨的距離 高度等等,盆友們手動(dòng)的修改一下運(yùn)行游戲就可以看出來變化,。
控制物體的碰撞可以使用 選中模型, Component - > Physics - > Rigidbody 設(shè)置這個(gè)模型的重力碰撞。那么這樣你控制的模型就不會(huì)穿過山丘,而是感應(yīng)重力碰撞。
點(diǎn)擊運(yùn)行游戲,看看效果,控制箱子行走的同時(shí),我們可以清晰的看出旁邊的樹木被物理碰撞所干擾,前后,左右,旋轉(zhuǎn) 完全OK .大家快試試吧。哇咔咔~~