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Unity3D 游戲引擎之游戲場景切換與持久化簡單數據儲存

移動開發 iOS 游戲開發
持久化簡單的數據儲存在Unity3D 中提供了一個簡單有效的方法,如果之前的你做過Android的開發你會發現在Unity3D中持久化數據的儲存和Android非常的想象。

持久化簡單的數據儲存在Unity3D 中提供了一個簡單有效的方法,如果之前的你做過Android的開發你會發現在Unity3D中持久化數據的儲存和Android非常的想象。那么下面MOMO 將用一個簡單有效的例子向大家介紹Unity3D中持久化數據。

首先我們須要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs這個類。這個類中一共幫助我們封裝了9個方法,用來數據的儲存與讀取。

舉一個例子

[代碼]c#/cpp/oc代碼:

1 PlayerPrefs.SetString("key", "value"); 
2 string str = PlayerPrefs.GetString("key", "defaule"));

我們發現它是以鍵值對的形式進行儲存與讀取,每一個Key對應一個Value,儲存過后通過Key可以得到之前儲存的Value。這里說一下 GetString()方法中的第二個參數, 它代表默認值。意思是如果通過***個參數的Key沒有找到對應的Value的話GetString()方法就會返回我們寫的第二個參數的默認值。怎么樣?很簡單吧~ 感覺和Android完全一樣哈。

Unity3D 默認的字體的 size 只有 16 ,這就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字體會顯示的非常小。字體的來源有很多,大家可以在互聯網上下載,或者從自己的電腦中拷貝,在Mac電腦下字體放在 Finder -> 資源庫 -> Fonts

我們可以看見電腦中存在了很多字體,我這里隨便選一個,將 華文仿宋.ttf 用鼠標拖動到Project中。

選中: 華文仿宋

FontSize 30 :毫無疑問是字體的大小,這里寫30讓字體幾乎放大1倍。

Character:  設置字體的文字編碼 Unicode  ASCLL 編碼

Style:設置字體的風格,粗體 斜體

點擊Cretae ->GUISkin 創建一個GUI的皮膚,將 華文仿宋 拖動到箭頭所指向的方向。發現下面存在很多GUI皮膚相關控件設置的,可以在這里設置每一個高級控件~大家可以手動的修改一下看看效果哈。

游戲場景在游戲制作中是一個非常重要的部分,因為任何一款游戲都是由若干的場景組成,Unity3D的游戲場景做的非常貼心。

創建2個游戲場景,一個是scene0 一個是scene1 ,本章的目標是在***個游戲場景中保存一些基本游戲數據,然后切換到第二個場景中顯示***個場景中保存的數據,實現場景的切換已經數據的儲存。

在scene0中創建一個c# 腳本名稱為Scene0Main.cs 將它綁定在攝像頭中。

Scene0Main.cs

[代碼]c#/cpp/oc代碼:

01 using UnityEngine; 
02 using System.Collections; 
03    
04 public class Scene0Main : MonoBehaviour { 
05    
06     //儲存數據的顯示 
07     public string testStr; 
08     public string testInt; 
09     public string testFloat; 
10        
11     //GUI皮膚 為上面我們添加的皮膚 
12     //在外面用鼠標拖動上為它賦值 
13     public GUISkin fontSkin; 
14     //顯示的圖片 
15     public Texture Imagetexture; 
16         
17     // Use this for initialization 
18     void Start () { 
19         //讀取key的值 
20         testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default"); 
21         testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString(); 
22         testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString(); 
23            
24     } 
25        
26     // Update is called once per frame 
27     void Update () { 
28        
29     } 
30        
31        
32     void OnGUI() { 
33            
34         //將GUI的皮膚設置為我們創建的皮膚 
35         GUI.skin = fontSkin; 
36            
37         //貼上圖片 
38         GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture); 
39            
40         //添加輸入框讓用戶輸入信息,這里面我沒有捕獲異常,因為用戶有可能輸入一個不合法的數值 
41         testStr = GUI.TextField (new Rect(10, 200, 200, 50), testStr, 50); 
42         testInt = GUI.TextField (new Rect(10, 250, 200, 50), testInt, 50); 
43         testFloat = GUI.TextField (new Rect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50); 
44            
45         //點擊按鈕保存所有數據 
46         if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "commit all")) 
47         { 
48                
49             PlayerPrefs.SetString("testStr", testStr); 
50             PlayerPrefs.SetInt("testInt", int.Parse(testInt)); 
51             PlayerPrefs.SetFloat("testFloat", float.Parse(testFloat)); 
52             //切換場景到scene1 
53             Application.LoadLevel("scene1"); 
54         } 
55     } 
56        
57        
58 }

Scene1Main.cs

[代碼]c#/cpp/oc代碼:

01 using UnityEngine; 
02 using System.Collections; 
03    
04 public class scene1Main : MonoBehaviour { 
05    
06     public string testStr; 
07     public string testInt; 
08     public string testFloat; 
09        
10     public GUISkin fontSkin; 
11     public Texture Imagetexture; 
12         
13     // Use this for initialization 
14     void Start () { 
15         testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr", "default"); 
16         testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString(); 
17         testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString(); 
18            
19     } 
20        
21        
22     void OnGUI() { 
23         GUI.skin = fontSkin; 
24            
25         GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture); 
26            
27         //顯示label 
28         GUI.Label(new Rect(10,150,300,50),"testStr = "+ testStr); 
29         GUI.Label(new Rect(10,200,300,50),"testInt = "+ testInt); 
30         GUI.Label(new Rect(10,250,300,50),"testFloat = "+ testFloat); 
31            
32         if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "clean all")) 
33         { 
34             //刪除所有鍵值 
35             PlayerPrefs.DeleteAll(); 
36             // 返回場景0 
37             Application.LoadLevel("scene0"); 
38         } 
39            
40         if (GUI.Button(new Rect(220, 320, 150, 100), "only return")) 
41         { 
42             // 返回場景0 
43             Application.LoadLevel("scene0"); 
44         } 
45     } 
46 }

File -> Build Settings 點擊Add Current添加場景,這一步很重要,如果不添加的話在代碼中切換場景會拋異常,盆友們還得注意一下~

build and run 導出運行項目,如下圖所示我分別輸入string int float 三種類型的數據,然后點擊commit all ,將所有數據全部保存下來,游戲場景切換到scene1場景中。

切換到scene1中可以正常的顯示scene0中儲存的數值,點擊clean all 將清空儲存的所有信息后返回場景scene0,點擊only return 直接返回場景scene0

 

另外兩個重要的方法

[代碼]c#/cpp/oc代碼:

1 //刪除 PlayerPrefs 中某一個key的值 
2 PlayerPrefs. DeleteKey (“key”); 
3    
4 //判斷 PlayerPrefs中是否存在這個key 
5 bool b = PlayerPrefs.HasKey(“key”);
責任編輯:冰凝兒
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