淺談手機游戲復合型創新和自動化戰斗
一、復合型創新
在Clash of Clans火的一塌糊涂的今天,我想談談以其為代表的一種創新形式——復合型創新。這種創新形式幾乎存在于每一個大熱手機游戲中。
其實復合型創新早在端游時代就有先例,***的莫過于Diablo系列,即A-RPG游戲類型。其創新的基礎是動作和角色扮演游戲的特質復合。暗黑破壞神系列簡化了動作游戲的操作,將打擊感導入到傳統的角色扮演游戲中,一戰成名。
而近來大熱的手機游戲,其實也不外乎如此。
拿時下熱門的clash of clans來說,其是經營模擬游戲和塔防游戲的復合創新,再分拆的細一些,其糅合了社交,經營,塔防和反塔防的特點。其戰斗部分關于城墻的建設和防御建筑 的擺放是將塔防游戲中的防御擺放融入進經營模擬游戲的產物,而其搜尋其他部落的游戲機制又和偷菜等社交農場游戲異曲同工。
再看被很多游戲山寨的日本創新卡牌Puzzle & Dragons(其山寨作品如黃金迷城,水晶三國,等)其復合了三消,角色扮演,卡牌,社交四種游戲的特性,從而使得其兼具三消游戲的易上手性,角色扮演游戲的深度,卡牌和社交游戲的高付費值等優點,從而大獲成功,并遭到廣泛的山寨。
***一個案例來自知名塔防Kingdom Rush,其復合創新的要點比較明顯,在兵營這一塔防建筑上,明顯受到RTS游戲中的影響,集結點,定時出兵等設定無疑來自于RTS游戲,而其左下角的火 雨和召喚民兵技能雖非原創,但也可以看出是受到豎版飛行射擊游戲中必殺技的設定,更不用說加入英雄這一設定應該是收到了War3或者是角色扮演游戲的啟 發。
更多例子還有Rune raiders融合了戰棋和豎版飛行射擊游戲的一些特點,battleheart融合了RTS和RPG等游戲的特點等等。
二、自動化
我相信肯定有其他前輩也注意到了這個趨勢,從傲視天地到神仙道,從戰風到魔卡幻想,再到Clash of Clans,自動或半自動已經成為一種成功游戲必備要素,自動化具有上手容易,疲勞度低,特效連貫等一系列優點。
在網絡端游時代,征途引進自動尋路等設定引發了巨大爭議,正方觀點認為尋路系統是網游的一大進步,大大減少了玩家的迷茫感,挫折感,減少了客服壓力,減少了流失率。反方觀點則認為太簡單的操作會使玩家喪失游戲樂趣。
大部分持反對觀點玩家認為大部分持反對意見的玩家認為:打怪練級,本來就要自己動手,集中注意力,通過操作鼠標和鍵盤,利用游戲中職業的特點,或死 扛硬打、或游擊戰、運動戰、或持久戰、或利用地形優勢卡位等方法打怪練級,在PK和PVP中也是一樣。只有手動操作,把注意力投入到游戲中,才能體驗到網 絡游戲的樂趣,才能提高自己的打怪、PK技術。PK技術如何提高,就是從平時手動打怪中練就而來。過分依賴自動打怪,對于自身PK技術的提高一點幫助都沒 有。自動打怪、加藥一出,玩家們各個都跑到練級點,設置好自動設置,然后把人物掛在那里練級,接著該干嘛干嘛去,這與外掛又有何區別。
但是玩家沒有想到的是,無論是“通過操作取得PVP中的對敵優勢”還是所謂“PK技術”其實都可以歸結到玩家策略這一關鍵點上,不同的是,策略的實施是否由玩家親手實行。
舉例來說,魔獸世界中,1v1PK,法師要在關鍵時刻用冰箱,暗牧要在關鍵時刻用消散,歸結到策略上無非是“對方瞬發炎爆來臨之時使用冰箱”或“對 方武器戰開劍刃風暴時使用消散”等策略的復雜型,如果在戰斗之前將策略修訂好然后由電腦自動完成,則避免了失誤成本,減少了疲勞度。
而當頁游和手游崛起的時候,我們發現,由于玩家人群的拓展和設備的限制,很多操作沒有辦法達成,從而給了游戲自動化崛起的契機。
三、復合型創新與自動化的崛起
從端游到頁游再到手游,玩家群體和游戲時間,游戲行為發生了巨大的變化,總體的變化趨勢是,玩家群體越來越多元化,原本不玩游戲的人群因為頁游和手 游的便利性開始玩游戲,游戲時間從整塊坐在電腦前的時間變成見縫插針的桌面時間再變成了時不時掏一下手機的碎片時間,游戲行為從沉迷游戲廢寢忘食到半夜起 來收菜再到打發時間的碎片娛樂,越來越多的案例證明,單純的山寨只能保本,無法突圍,而創新需要風險,創新也需要方向。
而自動化與半自動,是讓小白玩家易上手的前提,是卡牌等深度游戲煥發第二春的契機,也是每一個開發者應該熟知的一個基本原則。
希望筆者的一點突發奇想,可以給廣大手游創業者打開一扇窗,或者有些許啟發,使市場上涌現更多如Clash of Clans的突圍產品,并且筆者希望,這些產品的開發者中,有國人團隊的身影。