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帶給網頁電影般視覺沖擊力的CSS著色器

移動開發(fā)
HTML5和CSS方面不斷涌現的成果 (如過渡,動畫,變形,文本陰影,圖形陰影,漸變和SVG) 大大提升了HTML的圖形和互動的豐富性。

HTML5和CSS方面不斷涌現的成果 (如過渡,動畫,變形,文本陰影,圖形陰影,漸變和SVG) 大大提升了HTML的圖形和互動的豐富性。 現在你可以在CSS和HTML中使用. SVG的濾鏡效果  Filter Effects 1.0 , 除SVG外, 針對網頁內容的其他效果如灰度,棕褐色調,色相旋轉都逐漸成為可能。還有更高級的特效,如下面圖一展示給你的輪廓分明的效果,也將成為可能。

圖一. SVG內容加了濾鏡效果,轉自svg-wow.org網站

圖一. SVG內容加了濾鏡效果,轉自svg-wow.org網站

Adobe CSS著色器 已提交W3C FX專案組。CSS著色器定義一個過濾效果的可擴展性機制,它為所有HTML5內容提供豐富且容易實現的動畫視覺效果, 它們能和 CSS動畫 和 CSS 過度.

下面的視頻讓你體驗一下CSS 著色器讓HTML內容產生什么樣咂舌的效果:

CSS 著色器翻頁效果 (0:39)

CSS 著色器展開地圖效果 (0:18)

CSS 著色器顯示twiter數據源 (0:22)

這篇文章描述CSS著色器到底是什么以及它是如何工作的,過程中會附上代碼樣例,還會涉及到如何使用CSS著色器創(chuàng)建自定義效果和寫自己的自定義著色器。

幾點需要注意: 這是一個處在進展中的工作,隨著我們繼續(xù)更廣泛的和社會討論,我們將會做一些改變。在這篇文章中所使用的語法反映CSS著色器的建議的語法,但它很可能會隨著與W3C FX專責小組和廣泛社區(qū)的討論而演變。還要注意,按照慣例,在我們的WebKit的原型里所有提議的新屬性的前綴都會加上-webkit-前綴。 為了簡單起見,在本文的其余部分我將省略此前綴。

Filter Effects 1.0

為了便于理解CSS著色器,有必要讓你對提前定義好的濾鏡做一番了解, 下面這個例子展示了一個簡單的濾鏡效果:鼠標移到上面,用戶可以看到一個簡單的內容灰度漸變效果。

灰度漸變效果演示 (0:06)

這里是這個灰度漸變效果的代碼:

  1. <html> 
  2. <head>                                                        
  3.     ...     
  4. <style> 
  5. #shaded {  
  6.     filter: grayscale(1);  
  7.     transition: filter ease-in 0.3s;  
  8. }  
  9.  
  10. #shaded:hover {  
  11.     filter: grayscale(0);  
  12. }  
  13. </style> 
  14. </head> 
  15.  
  16. <body> 
  17.     <div id="shaded"> 
  18.         <div id="multi-col"> 
  19.             <h2>The Creative Web</h2> 
  20.  
  21.             <p>Lorem ipsum dolor ... </p> 
  22.             <img id="png-img" src="planes.jpg"/> 
  23.  
  24.             <p>Mauris at ... </p> 
  25.             <img id="svg-img" src="picture.svg" /> 
  26.               
  27.             <p>Morbi congue ....</p> 
  28.             <img id="css3-img" src="html5_css3_styling.svg" /> 
  29.               
  30.         </div> 
  31.     </div> 
  32. </body> 
  33. </html> 

使用這個濾鏡效果方法很簡單:filter屬性定義了針對內容的一個濾鏡(或者一系列濾鏡)。你可以看到,把它和CSS動畫集成是很簡單的。filter 屬性是可以作為動畫參數實現動畫的。

在這個例子中, grayscale()濾鏡被調用實現逐漸淡出的動畫,原因當用戶鼠標放在目標元素上時,濾鏡函數的參數amount被從1(完全灰度)過度到0(沒有灰度)。

W3C濾鏡效果規(guī)范草案(W3C Filter Effects 1.0)做了下面2個定義:

它作為定義濾鏡的通用語法,把基礎濾鏡整合在一張圖上。

CSS filter屬性是一個已定義了的濾鏡的索引,你可以把一個或者多個濾鏡傳給它。

你可以把一系列的濾鏡方法傳給這個filter屬性,如:blur(模糊), drop-shadow(陰影), gamma(伽馬), grayscale(灰度), hue-rotate(色旋轉), invert(反向), opacity(透明度), saturate(飽和度), sepia(邊緣突出), and sharpen(銳化)等.

blur(5, 5)

drop-shadow(10, 5, 5)

hue-rotate(328deg)

saturate(5)

invert(1)

grayscale(1)

opacity(0.5)

gamma(1.1, 3.6, 0)

sepia(0.5)

圖二. 濾鏡效果函數效果

圖二. 濾鏡效果函數效果

濾鏡效果美就美在其簡單非常語法,與CSS動畫的漸變集成相當容易。

但是,有些效果實現起來就很難了,比如,怎么只讓內容的一部分變成灰度? 或者如何實現內容的以不同的方式漸變,如內容上實現掃過的效果? 或者你想實現的濾鏡效果在預先定義好的濾鏡包里沒有? 這就是CSS著色器誕生的原因。

CSS著色器提出在預定義的過濾器和CSS動畫過渡的過濾效果集中添加自定義方法custom()。CSS著色器為創(chuàng)建任意的效果提供了靈活性和表現力,通過它實現從最簡單的到最復雜的效果都沒有問題。

CSS著色器實現高級特效

這里我從一個例子開始,上邊提過的灰度效果的例子很不錯, 但它任然有改進的余地。 下面這個視頻展示了一個更加強大的效果: 隨著內容從灰度到彩色漸變,它會閃動幾下,同時,一個色彩效果從底部到頂部掃過去。

簡單CSS著色器演示 (0:10)

這個例子使用了一個vertex著色器實現閃動效果,一個像素著色器實現顏色橫掃。二者都是通過自定義濾鏡被引用的,這個自定義濾鏡也帶了參數方便著色器的配置。下面是代碼:

  1. <html> 
  2. <head>                                                        
  3.     ...     
  4. <style> 
  5. #shaded {  
  6.     filter: custom(url('wobble.vs')        /* wobble effect */  
  7.                    url('color-swipe.fs'), /* swipe effect  */  
  8.                    40 40,                 /* mesh lines/cols */  
  9.                    amplitude 60,          /* wobble strength */  
  10.                    amount 0.0);           /* effect amount */  
  11.     transition: filter ease-in-out 2s;  
  12.     ...;  
  13. }  
  14.  
  15. #shaded:hover {  
  16.     filter: custom(url('wobble.vs')   
  17.                    url('color-swipe.fs'),   
  18.                    40 40,   
  19.                    amplitude 60,   
  20.                    amount 1.0);  
  21. }  
  22. </style> 
  23. </head> 
  24.  
  25. <body> 
  26.     <div id="shaded"> 
  27.         <div id="multi-col"> 
  28.             <h2>The Creative Web</h2> 
  29.             <!-- Same as previous example --> 
  30.         </div> 
  31.     </div> 
  32. </body> 
  33. </html> 

著色器規(guī)范我們將在日后詳細討論。目前重要的是讓你們了解各個著色器都帶給你什么樣的效果,以及向外暴露什么參數供CSS來控制。

在這個例子中,自定義濾鏡使用了wobble.vs頂點著色器實現變形、 color-swipe.fs 碎片著色器實現灰度到常色掃過的切換效果。

著色器是什么?

著色器在3D圖形中是常見的,它們(一般是)處理3D幾何面(vertex 著色器)和顏色像素(碎片著色器)的小程序。

比如vertex著色器能夠實現表面如旗子飄動的效果,或者翻滾效果,就如前面例子一樣。碎片著色器(通常叫做像素著色器)能夠實現任意方式的計算來控制像素的顏色。CSS著色器能夠駕驅于硬件加速著色器軟件的強大功能。

CSS著色器如何工作的?

有了CSS著色器,你可以把你的HTML和SVG元素變成一個頂點網格(在第二步),這可以實現各種變形,即使可能在3D場合中。第三步,網格能夠被渲染(或者合并)為像素交給碎片著色器上色。

圖三. CSS著色器處理模型

圖三. CSS著色器處理模型.

作為一個開發(fā)者,你可以控制網格的顆粒度,你可以定義參數控制著色器。在這個例子中,有著色器ID的元素被設置了濾鏡參數:

  1. custom(url('wobble.vs')        /* wobble effect */  
  2.            url('color-swipe.fs'), /* swipe effect  */  
  3.            40 40,                 /* mesh lines/cols */  
  4.            amplitude 60,          /* wobble strength */  
  5.            amount 0.0);           /* effect amount */ 

wobble.vs 和 color-swipe.fs 著色器內部設定,當參數為0時,內容整體灰度上將不會有任何翻滾和像素著色器。wobble.vs和color-swipe.fs著色器內部設定,當參數為0時,內容整體灰度上將不會有任何翻滾和像素著色器。

當用戶鼠標經過目標內容,它的濾鏡屬性就被設置為:

  1. custom(url('wobble.vs')   
  2.        url('color-swipe.fs'),   
  3.        40 40,   
  4.        amplitude 60,  
  5.        amount 1)  

再次提醒,那些參數的意義會因著色器而異。在這個例子中,原著色器作者做出規(guī)定, 如果參數為0.5, 那么翻滾達到最大效果,參數為1時,動作將變?yōu)殪o止。顏色橫掃著色器是這樣的:在0.0到1.0之間, 效果從底部到頂部以shine曲線過渡。觀察上面的視頻你能夠更好地理解這個視覺效果。

就如前面提到的灰度濾鏡例子,與CSS集成實現效果的做法一樣,同樣非常簡單,只要使用漸變屬性就ok了。

開發(fā)著色器

在現實開發(fā)中,大多數人將通過配置參數充分發(fā)揮著色器提供的完美的自定義效果,就如前面提到的例子。

開發(fā)著色器,從中做些實踐并不是那么難。其實其中有一個小秘密,就是這個過程中你會享受到無窮的樂趣。

著色器的開發(fā)語言是OpenLG ES 語言,和開發(fā) WebGL著色器使用的是同一種語言。 這里是上面產生翻滾效果中用的頂點著色器的例子。

如果你不了解著色器,下面術語能夠幫助你理解這個例子:

Vertex:(頂點)供著色器作處理的幾何坐標

Texture:(光柵圖像). CSS著色器把元素的渲染轉換為材質供vertex和片段著色器處理

Attributes:(屬性)基于每個頂點的參數, 傳給vertex 著色器

Uniform:(全局參數)面對所有頂點和面的全局參數,由custom()方法傳給著色器

Projection Matrix: (投射矩陣)是一個將 歸一化的頂點坐標范圍(沿每個坐標軸[-0.5, +0.5] s)的坐標點轉換回實際視角的坐標系統(tǒng)坐標點的矩陣

  1. precision mediump float; /* required */  
  2.  
  3. // ================= Per-vertex attributes =================== //  
  4. attribute vec3 a_position; /* The vertex's coordinates */  
  5. attribute vec2 a_texCoord; /* The vertext's texture coordinate */  
  6.  
  7. // Uniform parameters are available to shaders and have the   
  8. // same value for all vertex or pixel.  
  9. uniform mat4 u_projectionMatrix; /* The projection matrix */  
  10.  
  11. // ================ Shader parameters ======================== //  
  12. uniform float amplitude;  
  13. uniform float amount;  
  14. // ============== End shader parameters ====================== //  
  15.  
  16.  
  17. const float rotate = 20.0; /* could be made a uniform   */  
  18.                             /* to allow control form CSS */  
  19. const float PI = 3.14...;  
  20.  
  21. varying vec2 v_texCoord;  
  22.  
  23.  
  24. mat4 rotateX(float f) {...}  
  25. mat4 rotateY(float f) {...}  
  26. mat4 rotateZ(float f) {...}  
  27.  
  28. void main()  
  29. {          
  30.     v_texCoord = a_texCoord.xy;  
  31.     vec4 pos = vec4(a_position, 1.0);  
  32.       
  33.     float r = 1.0 - abs((amount - 0.5) / 0.5);  
  34.     float a = r * rotate * PI / 180.0;  
  35.     mat4 rotX = rotateX(a);  
  36.     mat4 rotY = rotateY(a / 4.0);  
  37.     mat4 rotZ = rotateZ(a / 8.0);  
  38.       
  39.     float dx = 0.01 * cos(3.0 * PI * (pos.x + amount)) * r;  
  40.     float dy = 0.01 * cos(3.0 * PI * (pos.y + amount)) * r;  
  41.     float dz = 0.1 * cos(3.0 * PI * (pos.x + pos.y + amount)) * r;  
  42.  
  43.     pos.x += dx;  
  44.     pos.y += dy;  
  45.     pos.z += dz;  
  46.       
  47.     gl_Position = u_projectionMatrix * rotZ * rotY * rotX * pos;  

這是那個例子中用的顏色橫掃著色器代碼:

  1. precision mediump float; /* required */  
  2.  
  3. // The 'original' content rendering in a texture.  
  4. uniform sampler2D s_texture;  
  5.  
  6. // ================ Shader parameters ======================== //  
  7. uniform float amplitude; /* unused in this fragment shader */  
  8. uniform float amount;  
  9. // ============== End shader parameters ====================== //  
  10.  
  11. varying vec2 v_texCoord;  
  12.  
  13. // The desired 'color swipe' color.  
  14. const vec4 swipeColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);   
  15.  
  16. vec4 grayscale(vec4 color) {  
  17.     ...;   
  18.     return gray;  
  19. }  
  20.  
  21. void main() {  
  22.     vec4 color = texture2D(s_texture, v_texCoord);  
  23.     vec4 gray = grayscale(color);  
  24.     vec2 pos = v_texCoord;  
  25.  
  26.     float p = 1.0 - pos.y; /* progress from bottom to top */  
  27.       
  28.     vec4 sc = swipeColor * color.a;  
  29.     float threshold = amount * 1.2;  
  30.     if (p < threshold) {  
  31.         float a = min(abs(threshold - p) / 0.2, 1.0);      
  32.         gl_FragColor = mix(sc, color, a);  
  33.     } else {  
  34.         float a = min(abs(threshold - p) / 0.005, 1.0);  
  35.         gl_FragColor = mix(sc, gray, a);  
  36.     }  

網上有很多不錯的資源會對你的著色器開發(fā)有幫助,一切類庫也包含了很棒的著色器套件(參看文章底部的鏈接)

著色語言,如OpenGL ES,都是讓視覺效果開發(fā)變得簡單,CSS著色器將這些很棒的表現元素與CSS句法緊緊相連,讓它產生這些效果變得異常容易。

和WebGL作對比

WebGL 提供了HTML5畫布元素的實現方案,它為畫布提供了3D上下文,在這個上下文里面,你可以訪問到像素著色器(和其他頂點著色器以及WebGL提供的其他3D特性),WebGL的作用范圍僅僅在canvas 范圍內。

與此形成鮮明對比的是,CSS著色器可以應用任何著色器到任何網頁內容。

下一步該怎么辦?

Adobe作為FX主力軍的一員正把CSS著色器貢獻給W3C, 我們的目標是一旦得到W3C的肯定,我們將著手把代碼貢獻給WebKit,這樣不久網站開發(fā)者們就能夠受益于這套全新強大的濾鏡效果集了。

與此同時, 你可能想參考下面的資源獲取更多關于CSS動畫和特效的相關信息:

責任編輯:Yeva 來源: adobe.com
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