游戲產業(yè)在近五年產生的變化
在游戲行業(yè)這5年的大變局中,無論舊勢力還是新貴族,它們所獲得成功的價值衰變期正在快速縮短。所有的行業(yè)中人都必須緊跟變化形勢,否則就要面臨被淘汰的命運。
就像“轟”的一聲,游戲被推到了每個人面前。我們甚至都沒有反應時間,就已經被各種研究機構貼上了“玩家”標簽——2012年7月,美國游戲研究機構Niko Partners發(fā)布報告,稱當年中國移動游戲玩家會有1.92億,一舉超過PC游戲玩家數量;2013年1月,中國版協(xié)游戲工委主辦的《2012年中國游戲產業(yè)報告》稱,當年中國游戲市場實際銷售收入602.8億元,***突破600億規(guī)模。
數字總是枯燥而缺乏想象力,但當我們聽到身旁小孩撒嬌的聲音——“媽媽,我要玩游戲”,也許會猛然醒悟,這已經不是我們理解中的那個游戲世界了。那個時候,玩游戲還是件自己看來很莊嚴、別人看來很墮落的事情,意味著需要有PC或Xbox的專業(yè)游戲設備以及大把的游戲時間。但現在,我們已經習慣了把手機拿給孩子打游戲的媽媽,以及隨時退出游戲收起手機的瀟灑。
不得不承認,在這場全民游戲的浪潮中,手游正在扮演著重要的角色。盡管只占到全球游戲市場不到10%的份額,手游正在全球范圍內重新定義行業(yè)的宏大趨勢—— 一方面,地球上的每一個自然人都正在被納入游戲人群;另一方面,以暴雪為代表的制作絕對精美MMORPG游戲的原教旨主義者,卻無法抗拒地衰落了下去。
在喬布斯重新發(fā)明手機的這5時間特別是近3年時間里,手游的爆發(fā)已經重新定義了游戲行業(yè)的基本面與內涵細節(jié)。這種變化不但顛覆了之前的游戲行業(yè)格局,并且深刻影響了每一個人的日常生活,甚至悄悄改變著整個社會的意識形態(tài)。
關于這場游戲的游戲規(guī)則,正在發(fā)生變化。
大變局之一:人人皆Gamer
在3年以前的中國市場,無論是客戶端游戲還是網頁游戲,它們的消費對象都是兩極分化的人群:有錢且很有閑的高富帥人群,以及沒錢卻很有閑的3G人群(Game、Girl和Gamble)。雖然游戲產業(yè)舶來中國多年,但這一基本面始終沒有改變。甚至在功能手機時代,這一形態(tài)仍然保持。
然而,智能終端的逐漸普及,已經顛覆了這一基本面。3年以前,Gamer還僅限于描述那些愿意付出大量時間駐足游戲的專業(yè)玩家人群,而如今,每一個人都可以是Gamer,前提僅僅是擁有一部智能手機。當游戲玩家數量悄然超過PC數量,游戲消費者已經成為了TMT產業(yè)中最長的“長尾”。
在這背后,也有著深刻的社會原因。僅僅過了10余年,游戲在家庭中的地位實現了由不受家長歡迎到可以接受,再到全民投入的華麗躍遷。
人人皆Gamer的趨勢形成的原因,客觀層面自然是智能移動終端的普及以及隨之而來的游戲操作體驗的簡單化,獲取游戲的便捷化。但在主觀原因方面,似乎還沒有社會學家對此有明確的認識,那便是在社會快速發(fā)展過程中,人們所擁有的時間Arpu值的激增。
整個人類的進化史,也是人類變得越來越忙的歷史,這一點并無爭議。然而,以互聯(lián)網為載體的信息革命的爆發(fā),使得這一加速趨勢突然躍遷。在人們逐漸變得不得不、并且越來越需要把自己的大腦捆綁在信息海洋并且要求做出判斷的生活里,人們的時間顯得異常寶貴,換句話說,時間的Arpu值逐漸提高。
此時,帶有“生活在別處”色彩的游戲,在智能移動終端的普及下迅速降低了娛樂門檻,迎合了人們的心理需求。
作為新手游***階段里程碑,《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《水果忍者》三款游戲的意義,就在于宣示了這種新局面。
游戲行業(yè)在3年內發(fā)生的大變局對整個社會的變革推動尚有待發(fā)酵,但“春江水暖鴨先知”,這種人人皆Gamer的基本面變化,已經導致了從游戲產品開發(fā)思路和渠道的一系列產業(yè)連鎖反應。
大變局之二:游戲成為快消品
3月26日,盛大游戲公布2012年第四季度財報,凈營業(yè)收入為10.82億元,同比下滑25.9%;凈利潤2.14億元,同比下滑29.6%。盛大游戲CEO張向東在財報分析會議上表示:盛大游戲今年將在中國市場推出手機游戲。
盛大們終于要轉型了。實際上,暴雪和盛大面臨的變局,并非是兩者的游戲質量和市場戰(zhàn)略的錯誤,而是整個行業(yè)氛圍的變化,持有游戲原教旨主義的它們對此的反應過于遲鈍。
在端游火爆了8年之后的2008年,頁游突然崛起。在之前的8年中,借網游業(yè)務上市的中國端游公司只有9家,運營的網游產品也只有300款。而以輕量級內容為賣點的頁游公司卻實現了游戲玩家的***輪泛化和產品的快速迭代。雖然游戲畫面及交互內容比之端游都相去甚遠,但頁游群體的發(fā)展速度出乎所有人意料。
顯然,手機游戲是比頁游更輕量級的游戲,它的誕生要比網頁游戲早。但Wap和Java時代的手游質量、數量和支付渠道的瓶頸,仍然沒有對游戲業(yè)的大格局形成觸動,2009年之前手游的玩家和頁游玩家高度重合,幾乎全部是消費能力低端的3G人群。
在2009年的智能手機普及大潮到來后,解決了渠道與支付問題的海量高質量手游,一下子將大量玩家群體從PC 端吸引到了移動端,于是Gamer的數量實現激增。
實際上,優(yōu)秀的頁游和手游的Arpu值,也許并不低于優(yōu)秀的端游。
這一基本面的變化,使得游戲公司的定義和產品形式都發(fā)生了根本性變化:一方面每個人都可以成立游戲工作室;另一方面游戲體驗門檻被降低到幾乎為零,短平快成為了幾乎所有游戲的特色,產品的快速迭代成為了新游戲時代的游戲規(guī)則。正如澳洲電信旗下的移動互聯(lián)網渠道公司——亮點時間CEO蒲東皖對《商業(yè)價值》雜志精確指出的那樣:游戲成為了快消品。
從這個角度看去,如果說頁游相對于端游是改革,那么智能手機上的手游相對于前兩者來說就是革命。顯然,在這場革命中,積極轉型的E.A.要比暴雪和盛大們聰明得多。
大變局之三:渠道碎片化
雖然每一家游戲開發(fā)者都在強調自己的游戲制作如何精品化,但快消品的特色永遠是:渠道顯得無比重要。于是,手游徹底告別了端游時代的“產(品)渠(道)一體”規(guī)則——大量的獨立渠道和發(fā)行代理公司出現,并且在渠道投入上付出的成本逐漸加碼。
而游戲開發(fā)者這樣做的結果,又連鎖導致了渠道的碎片化,以及隨之而來的競爭白熱化、多功能化,并且之前跟游戲業(yè)不沾邊的勢力也開始在人人皆Gamer的背景下,滲透進游戲產業(yè)鏈。這些都是3年前的游戲行業(yè)所沒有過的現象。
時至2013年,手游對整個游戲產業(yè)的顛覆已經不僅僅停留在概念和趨勢層面。
根據IDC和App Annie近日聯(lián)合發(fā)布的報告,在2012年第4季度,游戲玩家在蘋果App Store和Google Play中的游戲上的消費額***超過了在傳統(tǒng)的掌機游戲上的消費額。
總之,手游正給整個游戲產業(yè)帶來翻天覆地的革命性變局。在這場變化中,順之者昌,逆之者亡。
這場革命尚未塵埃落定,唯一值得肯定的是,無論舊勢力還是新貴族,它們所獲得成功的價值衰變期正在快速縮短。所有的行業(yè)中人都必須緊跟變化形勢,否則就要面臨被淘汰的命運。
來源:商業(yè)價值