手機游戲魔咒:生命周期不斷萎縮
網絡的使用習慣無形中縮短了不少事物的生命周期。人們會快速地從一件新鮮玩意跳到另外一個更新鮮的話題。這個情景尤其適用于手機游戲的消費體驗中。
手機游戲算是應用商店中最得意的角色,它們常常是應用商店里下載量***且收入也***的應用類型。但是算起每個用戶對于游戲應用的使用周期,或許要遠遠短于其它類型的產品。
DrawSomething 對大眾用戶的吸引力也許不超過六個星期,Dots的火熱也只維持了一個月,那么Candy Crush Saga呢?一個用戶如果堅持玩了四個星期,可能他接下來的熱情就沒有那么高了。這就是手機游戲面臨的命運。它們比起PC端的大型游戲或者一些硬核性質的 全平臺游戲,往往很難長期獲得用戶的忠誠度。
騰訊科技近日在手機端做的一則小調查中, 網友在回答自己沉迷過哪些游戲時,參與投票的近9000人中,21%的人選擇了暴雪公司推出的大型在線射擊游戲《使命召喚》、17%的人選擇《魔獸世 界》,而只有11%的人選擇叱咤一時的《憤怒小鳥》。如果算起沉迷的時間,或許小鳥的競爭力將更弱。
《大西洋月刊》關于此現象的解讀文章中寫道,流行手機游戲所形成的短期注意力和游戲的設計密切相關。這些休閑類的游戲可以快速抓取大眾的注意力,因為這些游戲入門門檻極低。通過采用一些用戶所熟知的交互方式或者簡單的機制,他們可以迅速進入游戲的世界中。
游 戲開發商Blue Key Red Key解釋設計手機游戲的思路,這些游戲的玩法應該讓人們覺得和現實世界是相通的。無論是憤怒的小鳥、割繩子還是水果忍者,這些游戲在屏幕當中的操作方式 和現實世界中人們去接觸這些東西時的本能以及邏輯都一樣。當游戲的陌生感極低時,用戶的接受度更高。而且他們愿意在零碎的時間中,用這些小玩意兒來打發時 間。
可正是這種機制讓手機游戲也更容易變得枯燥。因為用戶完全不需要投入太大的精力,他們可能只是無意識的隨便滑動手指。很快,玩家就會膩煩這種游戲方式。也許,一開始你還想得高分、闖更多關,但游戲帶來的滿足感并不強烈時,玩家就會迅速離去。
游戲開發者也注意到了這點,所以他們往往會在游戲里融入多元的游戲機制,比如Candy Crush Saga。在這個游戲當中,每一關的闖關方式都不一樣,在長長的路線圖中,為玩家設置了各種目標。但即使這樣,由于游戲的本質還是消除,人們最終還是會漸漸覺得無趣。
正是這個問題,或許可以解釋為什么像Zynga這種社交游戲也要往硬核游戲發展,甚至這些游戲要在PC上或者游戲機設備上來操作。
所以,當你看中了手機游戲這個充滿誘惑的市場時,請想想或將面臨的那些極其容易變心的用戶。當他們拋你而去時,你該怎么辦?