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無端科技CEO李鑫:如何打造長生命周期游戲?

企業動態
2016年3月7-9日,由全球移動游戲聯盟主辦的第五屆全球移動游戲大會GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,作為亞太地區最具影響力的游戲行業盛會,此次大會以“Game2.0:創新不止·忠于玩家”為主題,包括騰訊、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京東、藍港互動等在內的來自全球移動游戲及泛娛樂產業的開發商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩家以及相關政府機構和國際產業組織齊聚一堂,共話移動游戲及泛娛樂產業的熱點議題。

 主會場峰會分為“游戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行。8日上午,泛娛樂主題峰會開幕。來自無端科技公司的CEO李鑫進行了主題為《如何打造長生命周期》的演講。

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以下為會議演講實錄:

李鑫:大家好!非常容幸能夠參加GMGC跟大家一起做交流。

說到生命周期,其實我昨天晚上一直通宵在玩一款游戲叫《皇室戰爭》,是一個非常好的長生命周期的典范。他們每日登錄玩家數超過一個億,這是非常恐怖的一個數據。

這個題目也是很大,我根據我們自己的游戲跟大家做一些經驗上的分享。

首先我們認為其實想做一款長生命周期的游戲跟公司理念分不開。我們公司第一款產品《縹緲西游》是2010年上線,到現在快6年時間,這款產品目前還在線上運營。

公司理念是持續為用戶提供能夠打動人心、充滿驚喜、物超所值不可替代的游戲體驗,可持續發展是從我們公司成立開始就是我們最關注的一個事情。

下面介紹一下目前的主打游戲叫《生死阻擊》,這款產品是一款3D射擊類網頁游戲,我稍微分析它的數據,截止到今年2月份,累計注冊用戶數2億,月活躍用戶數3300萬,日活躍用戶是630萬,同時在線已經接近80萬,這個數字在網頁游戲上是最高的,拿上端游和手游去比也是一個不錯的數據。去看頂尖游戲,《LOL》差距很大,我們希望在生命周期去拼一拼,比一下。

這是上線在線人數的趨勢,2013年11月上線到現在為止整個上線維持不錯的增長趨勢,這款游戲處在增長期,我們內部希望這款產品的增長期維持三到四年,更好的話可以做到五年,穩定期希望做到五年以上,我們希望打造超過十年生命周期的一款產品。

其實不同類型產品做長生命周期方法都有所不同,我們換一個角度想想,到底有哪些因素限制游戲的生命周期?這些因素是不是有共性,怎么解決它?結合我們游戲分享一下我們的一些思考。

我們覺得第一點也是很本質的一點,游戲體驗的供需失衡。什么意思?玩家的體驗是受著邊際效用遞減的影響,一個體驗體驗多了,他會覺得無聊,再久甚至會覺得惡心。作為一個游戲,周期越長,你會發現你的挑戰越大,你能給的東西已經給了,你一個成長系統、表現系統甚至對抗系統,你的形式和對抗目標包括你的對抗對象可能他已經很熟悉習慣,這個時候如果你的體驗你提供新體驗的速度趕不上玩家消耗速度,你游戲生命力就會衰竭就會處在下降通道當中。所以這一點我覺得是困擾所有游戲做長生命周期最難,做PVE游戲最明顯,你的關卡消耗光了,玩家一定流失。PVP游戲當中稍微有一些優勢,PVP機制促使玩家涌現出新的交互形式,能帶來不同的體驗,這個東西所以會導致強對抗的詳細,像生死阻擊、射擊游戲讓玩家對新內容的渴求性沒有那么高,可以在老的機制中涌現新玩法,這是他們煥發長生命周期很根本的原因。

我說一下我們的做法。 因為我們是一個PVP游戲,我們對自己提供體驗要求是很高的,我們產品從上線開始,2013年11月份到現在已經兩年多,那我們每個月至少更新一個新的玩法,兩張新的地圖,三把新的武器,這一個新的玩法有一些針對老玩法有一些微創新跟改良,但也有很多是完全創新,就在市面上其它游戲中玩不到。我們看到隨著每個版本更新有很多老玩家回流,各項運營數據創一個新高,這也是非常有效的方式。

第一點,從更新內容角度來講,大家都會做,但是一定要考慮的一點是你所提供的內容到底能不能觸發出新體驗,這個很重要。作為對一個同樣系統加內容加深度這是一個問題,你要考慮玩家新鮮感和新體驗。

第二點,大家做產品的時候都會有產品定位,比方操作難度如何。我的收費服務于中小R還是大R。我是不是要公平競技,我要不要賣能力。大家都會做。隨著這個過程的進行,很多游戲走變形,有些游戲服務中小R,因為KPI的壓力,我要做很暴力的活動,出售一些數值,你不僅僅是在催收入,你這是要要摧毀這個品牌。玩家留下來到游戲的中期一兩個月以上已經是非常珍貴的用戶,這些用戶是公司最珍貴的資產,如果你改變了你的定位,你拋棄了這些玩家,玩家肯定用腳投票會離開你,這一點我們認為是非常重要的一點。

我們《生死阻擊》到現在做了這么久的商業化,出了很多款武器,人民幣的武器跟免費武器的威力相同。

將反外掛進行到底,所有運算在服務端檢驗。外掛不停地進化,反外掛的工作永遠是工作優先級第一位,行政手段也好技術手段也好我們一定打擊外掛不能讓它發展起來,這點說起來容易,實際做起來是挺長線要投入很多資源的工作。

第三點,做一個長線游戲你肯定關注長期數據。這一點在很多比方有些第三方的數據或者說自己的CP研發商的后臺或者渠道后臺當中,大家不太關注長期數據。什么叫長期數據?你想做一款三年五年生命周期的產品,那你的月留存實際上只是開始并不是最關鍵的數據,好的預留存是好的,兩個月三個月甚至半年一年的留存怎么樣,你會不會關注它?真正的一個長線產品關注是三個月、六個月半年以上的數據情況。這點也是說起來簡單實際是需要選擇合作伙伴開始,你就要慎重考慮這一點,你的合作伙伴跟你是不是有共同的理念,是否愿意觀察一個產品長線數據。你很難說跟合作伙伴說等我6個月的留存,6個月的留存很好,沒有人理你的,這要求我們必須做一些模型,我們必須對我們的留存模型對我們收入模型有更清晰的認識,我能不能根據7日跟14日的留存推三個月的留存,六個月的留存?如果我們預測準確的,渠道會給你機會給你量,你的DAU確實增得很快,他就相信你六個月的留存,一年的留存,大家做數據模型的時候一定要非常認真精確,你做得過低,渠道不感興趣,做得更高是沒有說服力。

后臺記錄玩家所有游戲過程當中每個玩家每一天的情況,留存如何,付費重復性如何、登錄間隔如何?這個中后期有意思的數據,而且這些數據會反向引導你做產品,包括主觀跟玩家溝通會起到很強的支撐作用。

第四點,非常簡單的一個道理,我們剛剛說的理念,我們要物超所值的一個游戲。物超所值的反面是什么呢?比方說次價高。我們有能力短期刺激玩家消費沖動,但實際上刺激消費沖動之后,你不能夠提供相應價值說難聽點是消費欺詐,說得中間一點,你在欺騙你的用戶,用戶一定會用腳投票離開你,這跟你的定位有關,我的游戲到底服務哪些用戶,它的付費能力如何?它的DAU每天貢獻是多少?它應該是穩定持續的。如果你認為你的某個系統提升了DAU每日貢獻,它也是可持續的,而不是一次簡單暴力,或者簡單的運營活動把單日的KPI拉上去,我們認為是摧毀游戲生命力,而不是延長游戲生命力。

我們沒有KPI,我們只有預測,我們認為下個月正常流水是多少,沒有到我們會反思,如果超過我們會很開心會看是不是有意外發生,我們不會做暴力充值和打折活動。跟蹤的盈利是真實數據,像我們剛才曲線,我們從來不拉曲線,拉曲線是拉所有人的預期,你把曲線拉上去,你不知道根基在哪里?飄在天上,流水過億,DAU提升多少,下個月你發揮趨勢往下走,你會擔心害怕,你要上更大的活動去提升,這個時候已經背離了游戲的本質。

做游戲玩家一定會流失,但是留在玩家心目中的記憶是我們來決定,我們希望玩家離開我們游戲他是開心,他覺得這個游戲是不錯的,在我生命當中有一段時間我玩了這款游戲我覺得挺美好。我也是玩游戲長大,我小時候,我有很多美好記憶的游戲,那我認為我們現在也是在做這樣一款游戲。其實這個并不是純粹理想主義,這跟我下面講的東西有關系。

生命周期的本質是一個品牌生命力,不一定體現在單款產品當中。大家現在看電影,我們看《復仇者聯盟》1、2、3、4,也會看《速度與激情》1、2、3、4、5、6、7連續性。我們也是一樣,我們用戶期待我們的手游,我們就需要公平競技,不要賣能力,做很有趣很好玩的游戲。能不能跨平臺,《魔獸世界4》電影會上,品牌生命力真正體現。你看到一個游戲它生命周期步入衰竭可能很多原因,這是不可抗力,我經常聽到一些朋友會講,養殺,什么養用戶什么殺用戶,不要這樣考慮,你留著美好印象,對你自己來講很好的事情,以后對你做新產品做一個續作會重新萌芽發展起來。

直播系統,小說漫畫,動畫、網劇電影,我們做泛娛樂布局完全不考慮盈利,可能有些媒體形式,比方電影你必須考慮盈利,你要對合作伙伴負責,但是像直播系統、小說系統甚至動畫系統,我們更多考慮這些媒體形式能在符合我們定位情況下為用戶創造新價值。

第二點,我們游戲做一些事情的時候,是很費力,做角色劇情是我們的短板,能不能通過小說漫畫彌補我們的短板。

手游應該在5、6月份會推出,也希望大家多玩一下幫我們提意見,謝謝大家!

責任編輯:市場部 來源: GMGC
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