Android vs iOS 游戲之迷思
我 一直希望Chris Pruett能夠?qū)⑺?ldquo;真實(shí)與虛構(gòu):發(fā)條騎士與氣泡崛起的啟示” 演講發(fā)表出來,但他一直都沒這么做(【譯者注】發(fā)條騎士和氣泡崛起-有人翻譯為上升的氣泡-是兩款游戲,Wind-Up Knight和Rise Of The Blobs,Google Play上都有的下載,我也玩過,挺有意思的),這篇演講可以在這里看到,如果你參加了GDC,那么你應(yīng)該有幸欣賞過他那只有23分鐘的精彩演講。
在他的演講中,他試圖剖析出一些關(guān)于iOS和Android游戲的怪圈。當(dāng)然,這僅僅是依賴于他個(gè)人的經(jīng)驗(yàn),根據(jù)他自己經(jīng)歷過的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)出來的。
我來寫這篇文章是希望能“迫使”他老人家用他自己的語言發(fā)表這些故事… Hey, Chris, 你就自己發(fā)表出來嘛!在這篇文章中是我個(gè)人對(duì)Chris的演講的總結(jié),Chris說,當(dāng)我們開始他的公司,機(jī)器侵略者(【譯者注】這是他的公司名 字。。。,這里有個(gè)youtube的視頻介紹http://www.youtube.com/watch?v=hTtlLiUTowY),他閱讀了所有能找到的有關(guān)移動(dòng)開發(fā)的資料和經(jīng)驗(yàn)介紹,然后在2011年的秋天,他們發(fā)布了“發(fā)條騎士”, 然后在2013年又發(fā)布了“氣泡崛起”,收到了大量的建議,但是他發(fā)現(xiàn)沒有任何一條和之前看過的規(guī)律符合,于是他總結(jié)出了自己發(fā)現(xiàn)的一套規(guī)律:
迷思 #1:你應(yīng)該先在iOS上開發(fā),如果效果確實(shí)不錯(cuò)的話再考慮移植到Android上
一般人認(rèn)為,幾乎你所有的錢都是在iOS上賺到的,如果這個(gè)游戲在iOS上的確表現(xiàn)不錯(cuò)的話,你可能會(huì)考慮在Android平臺(tái)上賺點(diǎn)零頭。
然而,他們的經(jīng)驗(yàn)不是這樣的,對(duì)于“發(fā)條騎士”這款游戲,在任何一個(gè)該游戲支持的平臺(tái)上,它的評(píng)分都必須要高,所以首先這條規(guī)律只適用于那些高評(píng)分的作品 上。如果你的游戲評(píng)價(jià)不高,那他都不會(huì)盈利的。然后,他們決定將這款游戲移植到Android上試試,在Android平臺(tái)上收集意見,處理好用戶的反饋 意見以后再發(fā)布到iOS上。根據(jù)網(wǎng)上收集的建議,他們認(rèn)為iOS的用戶可能更愿意購(gòu)買游戲,因此他們?cè)贏ndroid上發(fā)布了免費(fèi)版本(【譯者注】大家應(yīng) 該都很熟悉這種模式了,免費(fèi)玩,但是道具什么要花鈔票),在iOS上,用戶需要支付0.99美元。
在 2011年11月,將這個(gè)游戲移植到Android上并發(fā)布,效果非常好,被Google評(píng)為推薦游戲,然后他們修復(fù)了一些問題,一個(gè)月后在iOS上發(fā)布 了新的版本,極為幸運(yùn)的是它同時(shí)也被Apple評(píng)為推薦游戲,對(duì)于他們來說,這不僅僅是同時(shí)得到兩家公司好評(píng)的殊榮,更關(guān)鍵的是在iOS上是在圣誕節(jié)期間 被推薦的,所以他們可以呆在推薦游戲列表中2周的時(shí)間!
從 他們的數(shù)據(jù)中可以看到,在iOS上,作為一款付費(fèi)應(yīng)用,它的裝機(jī)量有些不盡如人意,盡管他是一款推薦游戲。于是他們?cè)诙路葑隽艘淮蚊赓M(fèi)活動(dòng),贏得了超過 100萬次的下載量,但是在iOS上的增長(zhǎng)速度還是沒法和Android上比。此時(shí),他們?cè)贏ndroid平臺(tái)上已經(jīng)擁有了近800萬用戶。
那么從中他們學(xué)到了哪些東西呢?一方面,他們并沒有僅僅將Android當(dāng)成是一個(gè)測(cè)試平臺(tái),另一方面,這款應(yīng)用在Android上是免費(fèi)的,在iOS上是付費(fèi)應(yīng)用,因此也不具備可比性。
然 后他們退出了第二款應(yīng)用,“氣泡崛起”, 他們同時(shí)啟動(dòng)了兩個(gè)平臺(tái)的工作,在兩個(gè)平臺(tái)上都作為免費(fèi)應(yīng)用推出,在兩個(gè)平臺(tái)上都獲得了好評(píng)。但在這之上,他們?yōu)榱薸OS版本大概花了10萬美元的推廣費(fèi) 用。這款游戲在iOS app store和Google Play中同時(shí)被加到了推薦應(yīng)用中。
結(jié)果:從用戶裝機(jī)量上看,他們?cè)贏ndroid上的表現(xiàn)仍然更好。
因此,從他們的眼光看來,迷思#1是不成立的,也許這條規(guī)律曾經(jīng)是成立的,但是現(xiàn)在已經(jīng)不是這樣了。
迷思 #2:你應(yīng)該將你的游戲翻譯成盡可能多的語言
“發(fā)條騎士”只支持英語和日語,看看他們的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
從上下兩幅圖可以看出,大多數(shù)用戶來自于美國(guó)、日本和中國(guó),但是幾乎所有盈利都是來自于美國(guó)和日本,排在日本后一位的英國(guó),僅僅占4%。 (【譯者注】狂汗,中國(guó)用戶人數(shù)很多,但是幾乎沒有付什么錢,所以他們都不支持中文)
因此,他們想,可能是他們只支持日本本地化,如果他們支持更多國(guó)家的語言,會(huì)不會(huì)在其他國(guó)家能掙到更多的錢,于是他們的第二款游戲“氣泡崛起”支持7種語言,結(jié)果如下圖:
結(jié)果幾乎沒有什么變化,一些國(guó)家用戶數(shù)量上來了,但是值得注意的是,他們支持了韓語,但是韓國(guó)居然都沒出現(xiàn)在這個(gè)餅圖上。
再看看盈利統(tǒng)計(jì)圖,仍然和之前一樣,幾乎所有的錢都來自于日本和美國(guó),在其他國(guó)家的盈利沒一個(gè)超過4%的。
因此,他們認(rèn)為這一條規(guī)律也是不成立的,顯然,你只需要支持日本本地化即可,其他語言壓根不重要。
迷思 #3:和Android用戶相比,iOS的用戶花更多的錢
看 似有很多理由支持這一觀點(diǎn)。iOS更貴,因此它的用戶更有錢,或者iOS的用戶已經(jīng)將信用卡綁定在app store里,他們更容易購(gòu)買應(yīng)用,又或者那些用著極度廉價(jià)的Android手機(jī)用戶根本沒那多錢花(【譯者注】我勒個(gè)去,一直用Android的飄 過~~)。這些理由看上去都有點(diǎn)道理。
從 上圖可以發(fā)現(xiàn),過了推薦期,下載量就猛地下降,他們發(fā)現(xiàn)其他開發(fā)者也遇到這種情況,認(rèn)為付費(fèi)應(yīng)用的下載量永遠(yuǎn)都沒法和Android平臺(tái)上比。一旦下載量 降下來后,那就基本玩完了,除非你再花很多錢去做推廣,把下載量提上來。其實(shí)這里強(qiáng)調(diào)的是付費(fèi)應(yīng)用在iOS上并不像人們想象的那樣賺錢,因此和 Android對(duì)比起來,這可能不是一個(gè)好的生財(cái)之道。
有的人還堅(jiān)信,即使iOS上的應(yīng)用是免費(fèi)下載的,iOS的用戶愿意花的錢仍然比Android上的用戶要多,但是事實(shí)上可能并非如此。
上 圖是兩個(gè)游戲的轉(zhuǎn)化率統(tǒng)計(jì)(【譯者注】在網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)中,專業(yè)術(shù)語“轉(zhuǎn)化率”的意思是“采取了相應(yīng)行動(dòng)的次數(shù)/總的訪問次數(shù)”,在本文中應(yīng)該是指用戶“付費(fèi)的 操作次數(shù)/玩游戲的次數(shù)”),兩個(gè)平臺(tái)基本差不多,對(duì)于同一款游戲在兩個(gè)平臺(tái)上的行為都差不多,那么顯而易見,在Android上的用戶數(shù)量越多,那么在 Android上能賺的錢也就越多了。
迷思 #4: iPad用戶行為和其他用戶不一樣
為了驗(yàn)證這條規(guī)律,他們觀察了用戶在一款產(chǎn)品上使用一次所花的時(shí)間,也就是會(huì)話時(shí)間。對(duì)于“氣泡崛起”這款游戲,iOS用戶玩的時(shí)間是Android用戶的兩倍,這里的iOS用戶不僅僅是iPad用戶,是所有iOS系統(tǒng)設(shè)備的用戶。
對(duì)于“發(fā)條騎士”這款游戲,iOS用戶玩的時(shí)間差不多是Android用戶的3倍。
更奇怪的是,如果是一個(gè)付費(fèi)應(yīng)用,iOS用戶人均會(huì)話時(shí)間是1個(gè)小時(shí)。
這是平均會(huì)話時(shí)間,天啊,有人想,這可能是因?yàn)橛泻芏鄆OS用戶是使用iPad的,但是事實(shí)上呢?
iPhone用戶玩這款游戲的時(shí)間比iPad用戶要長(zhǎng),所以,我認(rèn)為,iPad用戶的行為和其他用戶存在差異性,這條規(guī)律就算是成立的,也和其他人想象的那種差異性相差很遠(yuǎn)。
迷思 #***ndroid的碎片化簡(jiǎn)直是一個(gè)噩夢(mèng)
他們使用Unity3D開發(fā)游戲,幾乎沒有遇到任何問題。試驗(yàn)了1970臺(tái)設(shè)備,僅僅在3臺(tái)設(shè)備上遇到了麻煩,其中有兩臺(tái)設(shè)備是因?yàn)閼?yīng)用市場(chǎng)的問題,升級(jí)了Google Play以后搞定問題,所以最終他們只為1臺(tái)設(shè)備做了專門的處理,因?yàn)槟桥_(tái)設(shè)備的GPU驅(qū)動(dòng)有點(diǎn)問題。
所以,他們并不認(rèn)可這一條規(guī)律。
但 是,他們想要強(qiáng)調(diào)的是,想要支持Android用戶的話,的確是件比較痛苦的事情,罪魁禍?zhǔn)拙褪茿ndroid應(yīng)用市場(chǎng)的工作方式。在iOS上,如果用戶 想退款的話,只需要和Apple說一下就行了,在Android上,如果用戶想要退款,他需要和開發(fā)這個(gè)游戲的人聯(lián)系。***結(jié)果是,他們?cè)趇OS上處理了 316個(gè)用戶支持請(qǐng)求,在Android上居然有4170個(gè)!想象一下,你需要處理這樣的問題:“我孩子在你這個(gè)游戲里買了300刀裝備,我的手機(jī)里沒有 兒童鎖。。。”
迷思 #6:移動(dòng)用戶不想玩難度大的游戲
有人曾經(jīng)說過,如果他們的游戲太復(fù)雜,難度太大,那么必然會(huì)失敗。
Chris他們并不這么認(rèn)為。他們有一些超級(jí)粉絲,把游戲打通關(guān),然后post出通關(guān)的截圖,然后成為他們最忠實(shí)的擁躉。
他們并不是說簡(jiǎn)單的游戲不能獲得更多的用戶,他們只是想說明,復(fù)雜的游戲還是有市場(chǎng)的。
以上,是我對(duì)Chris演講的總結(jié)。
我自己補(bǔ)充兩點(diǎn):
我 認(rèn)為對(duì)于第五條,Android的碎片化問題,在3年前的確是個(gè)大問題。那時(shí)候,有的設(shè)備只支持單點(diǎn)觸控,有的設(shè)備用軌跡球,有的設(shè)備有實(shí)體鍵盤。。。現(xiàn) 在,幾乎所有設(shè)備只有一個(gè)支持多點(diǎn)觸控的屏幕,沒有其他多余的東西了。即便如此,至少像“氣泡崛起”這種應(yīng)用,只需要一根手指操作,因此你的手指該放哪里 根本不是問題。但事實(shí)上多少還是有點(diǎn)影響,比如像“發(fā)條騎士”這種需要兩個(gè)按鍵的游戲,可能用虛擬操作桿的游戲會(huì)有點(diǎn)問題,但這僅僅是我個(gè)人猜測(cè)的,畢竟 我沒有做過游戲。
事 實(shí)上,iOS用戶每次玩游戲時(shí)間是Android用戶的2~3倍可能有待商榷。他們是真的玩游戲時(shí)間不一樣還是有什么其他地方吸引用戶注 意?Android是一個(gè)多任務(wù)操作系統(tǒng),所以也許用戶會(huì)在玩游戲的過程中切出去看看其他的某個(gè)應(yīng)用怎么樣了,然后再切回來繼續(xù)玩。Chris的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù) 有沒有把這種情況拼起來?再換個(gè)角度看,即便iOS用戶的確玩游戲的時(shí)間比較場(chǎng),那么也有可能是玩的游戲種類更多,因此花了更多時(shí)間。
我想,到了這里,你也應(yīng)該有了自己的想法,與其不停的爭(zhēng)吵,不如講你的不同意見公之于眾,也許你從實(shí)際中得來的數(shù)據(jù)會(huì)得到與“機(jī)器侵略者”完全不一樣的結(jié)論,而且有可能你做的統(tǒng)計(jì)更好,更科學(xué)哦。