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一個開發者如何達到身價1.1億美元?

移動開發
到2013年初,Minecraft的注冊用戶已經不計其數,付費用戶數量也已經超過9000多萬。2011年10月,發布了移動版Minecraft,在App Store的付費應用中,仍舊排在前三。

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這個如今被越來越多人奉為神作,并讓無數人深深沉迷其中的游戲最初卻幾乎由Markus Persson一個人獨力開發,與真名相比,他在網絡上的昵稱Notch無疑更加有名,許多人將他視作獨立游戲開發大神和獨立軟件圈子的標志性人物。

靠著Minecraft,Notch在2012年的收入超過了1.1億美元,那么他究竟是怎樣的一個人物,他又是如何成長到如今大神境地的,他又有哪些值得我們借鑒的開發和商業哲學呢?

來自CSDN的文章從多方面為我們展示了Notch的生活和人生哲學,作者為陳徐天九,TECH2IPO有刪節。

編程少年

7歲的時候,父母離異,他跟著父親。

那時候父親買了一臺Commodore 128家用電腦,Notch訂閱了一份電腦雜志,上邊有一些代碼,Notch可以把這些代碼輸入計算機,做些有趣的小游戲。過程中他發現,如果自己改變一 些代碼,游戲就會變化或崩潰。不過也不記得這個過程有多快,反正是從8歲就開始寫了第一個游戲,那是一個非常簡單的文字冒險游戲,必須輸入正確的句子才能 進入下一個房間。

他說,自己就是那么開始學會寫代碼的,懂得的編程語言有Basic、Pascal、C、C++、Java和ActionScript,所中意的編程語言是Java和C++的綜合。最喜歡的是Lighting Engine。

前Minecraft時期

畢業之后,他去了瑞典首都施德哥爾摩一家IT公司做Web編程,幾年之后離開那家公司,那時候開始覺得自己找工作會比較容易,但正巧趕上科技泡沫爆發,他失業了,然后做了一些遠程教育的東西。這樣持續了兩年,兩年中,孤獨的他也只是與母親住在一起。

后來又找了一份程序員的工作,并和同事一起開發了Wurm Online,該游戲和現在的Minecraft一樣,玩家創造世界改造土地,挖掘地下資源。 在這以后,Notch又去了Midas,也就是后來的king.com,公司開發大量的Flash游戲,Notch每兩個月就要開發一款新游戲,據說他在 那里開發了大約30款游戲。

與其他程序員不同的是,Notch對游戲有很深的理解。他說,游戲開發的黃金法則就是spec it out。在king.com禁止在業余時間開發游戲之后,他就辭去了工作,接著開始開發Minecraft。

2010年,當Minecraft用戶發展到一定階段的時候,獨立工作室就應付不了這樣龐大的用戶基數,Notch意識到是該建立團隊的時候了。夏天, 他就與兩個曾經的同事和老板建立了Mojang,其中一個聯合創始人是他曾經在Flash游戲開發公司King.com的同事Manneh,另一個則他的 前CEO。

拒絕投資者

Minecraft成功之后,Mojang三位聯合創始人一下過著富裕的生活。也受到了許多VC的關注。在2011春天,Notch連續三個月都每天與VC會話,可能一共見了100到150個VC。

其中一個是硅谷著名風投大師肖恩·帕克,也就是Napster的聯合創始人,也是Facebook的第一位總裁。但得到的結果和其他投資人一樣,Mojang不需要資金了。

Notch不希望把公司做大,不想員工超過25人,不想上市。

開放、開放、還是開放

關于游戲開發,看過他所有的采訪,都離不開一點,開放、開放、還是開放。

技術上是開放的。

不論是Minecraft還是他所開發的其它游戲,都是先寫一些代碼,開發一個大概框架,然后調整,從來不會把規則定死了。開發好之后自己先玩玩兒,看看什么有趣什么無趣,然后再作改變。比如Minecraft最開始就是一個斜視角等角視圖游戲,最后不斷調整。

模式上也是開放的。

他事先不會設定任何固定的模式或者有什么特定的計。一方面盡量讓玩家參與到游戲的設計當中,讓他們對游戲的畫面或者功能提出建議。有時候,用戶會挑出你已有的毛病或者告訴你游戲將要出現的毛病。另一方面,這樣的方式也方便自己添加一些時不時蹦出來的靈感。

Notch更喜歡做一個交互性的世界而不是設定一個過程去綁架用戶。整個過程盡量保持一切都是開放的,其實他自己也不完全清楚這種方法是好還是壞。

什么才是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通過與公平對待你的消費者并與他們保持密切的聯系,你就能走得很遠。

寫博客推廣產品

Minecraft最開始時有沒有推廣經費的,Notch做推廣的方式是什么?

在TIGSource論壇發布關于Minecraft的新聞,也在Twitter,Reddit,Tumblr寫博客,這都是很好的推廣方式。國外很多開發者都對這樣的推廣方式樂此不疲。

多人游戲賺錢比單人游戲容易

談到Minecraft的盈利,他認為做多人游戲比單人游戲賺錢要容易,單人的游戲,付費只是一次性的,多人的則可以按月收費。 并且在開發過程中出售“預發布”版本的游戲是一種很好的方式,不論從商業上還是從技術上說,都如此,不但能積累資金,還能檢驗你所逐步添加的東西是否起作 用。

另外,他發現,銷售曲線與開發速度息息相關,每次都這樣,努力一些,進度快一些,賣的就多一些。

病毒與盜版?無所謂

其實從2011年開始,Persson就已經不直接參與Minecraft了,而是把每日的開發工作交給了Jens Bergensten(@jeb_),他自己則開發新的游戲0x10c。該游戲也采取了Minecraft的高度自由與創新的路線,并且比 Minecraft做得更深。

0x10C游戲不僅可以像Minecraft那樣,自己建造,還能自己編程甚至寫一些惡意代碼,代碼甚至可以感染0x10c游戲本身。但Notch卻說:“我不會阻止病毒”,就如同他不會在PC游戲中做一些設置打擊盜版一樣,他說,

盜版確實應該打擊,但是不應該在游戲中進行阻止,因為這樣損害了其他玩家的游戲體驗,PC游戲盜版是很厲害,但是也不像某些大公司所吹噓的那么嚴重。

責任編輯:張葉青
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