王峰:怎么理解手游的瘋狂以及為什么不賣藍港
我不知道為什么朗瑪信息在公告中說交易終止是因為在交易價格和交易結構跟方案上有分歧。我不知道這樣的措辭對一家上市公司來說,在交易沒有達成,復牌之后,管理層會不會更便于對股民和公眾交代,但是我站在當事人的角度來講,我們放棄這個交易最核心的問題只有三個字,不想賣。
在今年移動互聯網游戲最熱的時期,幾乎一線的每家游戲公司都得到過A股公司或者其它上市公司的投資或者收購邀約。藍港是業界的比較活躍的一家公司,有上市公司找我們談合作是完全可以理解。藍港的股東結構是藍港管理層和A/B輪風險投資者組成,從風投的角度來講,有一些公司給那么好的收購條件,他們覺得是可談的。但最后我還是說服了藍港的董事會達成一致,不賣。
廖明香(藍港在線總裁)當時給對方發了一條短信,很能代表我們管理層的想法:
有人說王峰很多風險投資也看好你嘛,你可以在移動互聯網時代再做一個新的平臺公司,說不定比游戲公司價值更大。但這有點像你還有生育能力,女人也在,別人說你讓我把老大領走完了,你自己再生個老二。但我也不愿意。所以這是我之后為什么說那句“我愛金錢,更愛藍港”。
我可以理解現在A股上市公司對吞噬業績比較好的移動游戲公司的瘋狂。因為A股市場PE足夠的高,給了他們收購足夠大的溢價空間。他們自己的PE能搞到100倍,拿出15倍來作為對你的收購杠桿,這里有巨大的交易空間了。
我自己的公司每個月有1000多萬的凈利潤拿,而且往前沖的能力還挺強。假設我把公司賣給了別人,賣完后自己能分到2億的現金。而上市公司是怎么賣的?他把你一買完,綁定你團隊三年,對業績要求、對價支付有各種條款。這有點等于把你的錢拿給你,說,王峰這是你的。對我來說還蠻不情愿的。
最有意思的是,A股上市公司的利潤是很慘的。有的公司去年做了幾千萬利潤,現在要并購我們1.2億利潤的公司,還說“未來你就靠我了”。還拿鞭子趕我們說,“我們今年有3千萬利潤。但是你今年要做1.2億,明年要1.5億,后年要2億。”你跟他們對話的時候你都心里難受你知道么,心里不平衡。
但現在這些剛剛起來的手游公司,難免有些一開始積累不夠,創始人動機不是要做成一家非常好的游戲公司,而是一看到可以提前變現就去交易。所以A股并購的瘋狂現象至少會再持續三個月到今年年底,還會有源源不斷的公司被并購。
接下來面對的這些困難是,這些A股上市公司要管理好這么多小的游戲公司,是不容易的。核心團隊的穩定、文化的融合、創始人自己是否還有那么大的動力都是讓我擔心的問題。
企業文化問題,游戲公司可能更為典型。你很難想象,一些不是那么喜歡游戲的企業把你并進去以后,員工在這個企業里是什么樣的一個感覺。從全球來看,暴雪是個特別典型的公司,上至CEO下到每一個員工,連前臺行政都喜歡游戲。但一旦非游戲企業和你合并,很難保持原有的精神。不能跟原來的游戲文化很好融合的話,我覺得是很大的風險,所以我還是愿意自己控制這個公司。
游戲公司的確是到一個規模之后,要不就賣,要不就上市。而我們選擇后者。選擇前者會比較容易,一松口就能賣。我們堅持了6、7年,讓業績增長到了資本市場可以認可的臺階,正在這個口上你讓我賣掉?我還是愿意選擇搏一把。
藍港還是應該去境外上市,具體說現在是在選納斯達克還是香港上還沒有定論。藍港要走上市路的根本原因是:
第一,在過去六年的時間里,盡管有人覺得我們從端游轉到頁游、又跨到手游,是個善變的公司,但是他們忘了一點,我們六年里一直保持了獨立的游戲的開發商和發行商的定位。
第二,在過去六年里,因為一直做游戲,我們積累了大批專業的研發和發行人才,我們在研發創新、市場營銷和客戶服務里比較有自信。
第三,藍港去年轉型移動互聯網的戰略,可行性在今年年初得到了驗證。我們第一款移動平臺上的聯網游戲《王者之劍》已經連續7個月的時間保持增長,8月預計會做到4500萬的月流水。如果把幾款端游和頁游的業績加起來看,我們月凈收入已經到了4000~4500萬的水平,藍港今年利潤過億應該沒有太大的問題。所以我認為藍港現在這個階段的盈利能力,加上對移動互聯網比較樂觀的高成長預期,是可以推動上市的。
我們的投資人,無論是IDG還是北極光,張震、郭奕宏、鄧峰他們都給我打過電話說,王峰,你不賣我們還會支持你。我最后決定不賣的時候,他們都說好,我幫你做上市。所以現在藍港是在選納斯達克還是香港上面還沒有定論。
以藍港的條件,現在去香港上市是完全符合要求的。我們連續三年盈利,今年又在一個高增長的爆發點上。我們有移動互聯網游戲概念,管理團隊穩定,中間沒有發生重大的股東變更。
不過,香港的流通量小,納斯達克更大。在香港上市可以很快,要在納斯大克沒有個一年是不行的,而且現在納斯達克的中概股時間窗不太好。對我來講做一個公眾公司,對我來說還是一個蠻重要的階段,還在權衡。
藍港首先把自己定位在一個研發+發行的公司。一周前,我們從業務上把藍港的管理體系分成兩大塊,我本人管理研發中心,總裁廖明香管理發行中心。用這個方式,我們希望把藍港的發行變成研發的補充,一方面補充檔期,一方面補充類型。補充檔期指的是我們沒有推新游戲時,我們可以用發行的問題解決空窗期。補充類型,指我們自己研發不做的游戲,也可以通過發行來補充類型。
在手游這個行業里,我是這樣劃分玩家格局的:一個金字塔,塔尖是開發商,下一層是發行商,再下一層是平臺商,最下面一層是用戶。
開發商和發行商都更關注產品,應該算作CP。發行商就是我們過去所說的代理商,拼的是挑選、代理產品的眼光和能力。要解決的問題有產品選擇、平臺接入(就是跟360和91的合作)、客戶服務以及后臺系統的管理和維護。而平臺商,是在和CP合作時,負責解決流量導入問題的一方,更關心他們流量存在的合理性。
相對來講,我個人認為360、91和百度他們都不太合適去做專業的游戲發行商。今天的游戲市場是一個優秀內容可以分發給各個渠道的市場。如果百度做了某個游戲的總代理,到了360那發怎么辦?我認為在群雄并起時,CP恐怕不能滑到一個陣營里面去,而要保持自己獨立開放、跟所有平臺合作的態度。我們一款游戲就聯運了20家平臺,連小米、OPPO、華為都是我的平臺商,因為我有內容,可以直接跟廠商合作。但如果一家平臺商突然跳出來說要發行一款游戲,那其它競爭關系的平臺商會怎么對待這款游戲呢?
這也是為什么藍港做到今天,我沒有讓一個互聯網大的公司投資我們的原因。這個復雜的互聯網江湖就不會讓你既成為一個強的平臺商、又成為發行商。在過去的十年以來,做到這一點的只有一家,騰訊,而且大家還對它有那么多看法。相對來講,移動互聯網時代,一家通吃的難度比當年PC時代更大。
游戲是一個個性化的產品,理論上新團隊什么時候都有機會。但要是站在普遍規律上來看,往后越來越難有機會。市場越繁榮,留給新進入者的空間就越小。
第一,優秀的大公司呢,已經建立起了資源和品牌信任度。
第二,因為他盈利能力強,它會吸走更多的基礎員工和優秀人才。后來者很難再找到成批成批的人才加入你,因為你錯過了最賺錢,積累資源最好的時期。我認為今年也處在這個節骨眼上,賺錢的手游公司,正在長大,正在羽翼豐滿。
第三,越往后走,資本也越謹慎。如果你現在讓我拿出100萬投一個小團隊,我通常是不敢的,盡管很多小團隊拿出來的畫面越來越漂亮、產品越來越靠譜。因為市場競爭已經很激烈,這個項目一旦失敗了,這個公司就把錢賠光了。但是早期呢,你可以試錯。我是邢山虎的天使投資人,他原先至少做過六款游戲失敗,才做成了《我叫MT》,因為市場競爭小。你看頑石的吳剛去年2月份多輕松就起來了,因為沒人跟他爭。但現在窗口已經過去了。
熱衷投手游的VC們,打法也是投7、8個團隊,也不重點投一個,本質就是對單個團隊沒那么強的信心,投個面算了。
再來看歷史。我在2007年決定在端游市場創業時,整個市場只有不到100億元,到今年端游市場應該有500億。但這6年里沒有一家端游公司上市,好多都死掉或者不活躍了。因為在2007年之前,所有的端游公司已經基本布局完了。今天市場多出的那400億,都讓騰訊等幾家大公司賺走了。
而手游行業去年啟蒙,今年資本開始爆炒、A股瘋狂收購,越來越多的單款游戲一個月就能做到4000萬元,市場提早繁榮。這意味著手游提前行動,把端游市場4年布的局用一年時間就布完了。
游戲產品的生命周期,是個偽命題。很多玩家對一個大型游戲也只有三個月的熱度。但是魔獸世界為什么那么久?因為你不玩你妹妹玩啊。因為好的產品不斷吸量,可以不斷地拉用戶進來,而公司有錢,又有不斷營銷的機會。所以跑在前面的公司可以不斷地擴大產品的用戶外延。這個角度來講,新的公司未必有優勢,所以我的看法是,跑在前面的公司除非犯大錯,他們的地位是相對鞏固的。
所以未來是品牌之爭,每個類別都有創新空間。但是類型資源也是可數的。搜狐暢游把金庸都買光了,騰訊把日本動漫也買光了,新玩家還是沒得玩。我始終認為這個行業,不只是騰訊,巨頭上來后鞏固地位的能力是相當的強悍,比美國公司強悍多了,滴水不漏。
我認為手游會做的越來越輕。因為做的越來越輕,才能吸引更多的輕度玩家,才能有更多的DAU所謂的用戶活躍度。手游還會越來越多的跟社交平臺整合,整個游戲設計機制,和整個營銷推廣上都會逐漸與社交深度融合。移動互聯網時代,游戲要比PC時代的游戲更為融入移動互聯網的主戰場。
未來移動互聯網其他的應用都會和游戲融合,比如游戲跟LBS結合、跟電商的積分返券結合,越來越多的user變成了gamer。主要驅動就是lightgame和socialgame。就是一個lihgt,一個social。早期大家一說游戲就問你是不是做的social類。以后social這種詞很容易被邊緣化,其實每款游戲都有social。
國內確實有一幫人受到Zynga的影響,在社交游戲時代進去做游戲,他們非常重視自己的社交系統,但是忘了自己做的首先是游戲。所以后來Zynga在美國被分析師狂吐槽,原因就是他們一切都用數據來指導研發,在強調互聯網屬性時,忽略了游戲所需要的情懷和創新。
我認為在游戲領域社交是個偽名詞,所有游戲都會植入社交。游戲只分格斗游戲、2D游戲、3D游戲、休閑游戲、卡片游戲,但單說社交游戲是沒有必要的。我就是接受不了社交游戲這個詞。