手機游戲立體化營銷道路
近期手機游戲影視方面的動向頻頻,先是藍港傳出預算千萬廣告投湖南衛視、江蘇衛視等多家一線衛視廣告,囊括包括《非誠勿擾》、《天天向上》、《快樂大本營》等高收視率的王牌節目廣告時段,隨后前一段時間被華誼收購的銀漢科技也不甘人后,廣告登陸湖南衛視《天天向上》、《快樂大本營》兩大綜藝節目廣告段。
其實“電視+手機”的推廣模式并不是國內首創,早在去年,《智龍迷城》就曾登陸過日本的電視廣告,并且有數據表明,正是在電視廣告播出之后,《智龍迷城》才迎來了它的***次用戶高峰增長,隨后一發而不可收拾成為全世界范圍內***錢的手機游戲之一。
電視廣告與游戲的結合在國內也并不是頭一遭,在端游領域,包括龍之谷、夢幻西游、天龍八部在內的PC客戶端游戲一直以來都頻頻在電視廣告中出現,并取得了不錯的品牌認知。相比端游、手機游戲因為便攜,隨時安裝、安裝時間短等特點,將會取得比端游的電視廣告營銷更要顯著的下載增量。
渠道用戶類型局限 非傳統游戲用戶市場未被深挖
分析目前平臺渠道的用戶特點,大部分用戶都來自于會主動找尋游戲資訊的傳統游戲玩家,并且其中以男性居多,而三四線城市中大量信息封閉的人群、和不會主動找尋游戲信息的中年、女性用戶市場卻并沒有被大規模挖掘,僅僅停留在內置安裝、病毒安裝這樣初級的市場挖掘下。
這塊用戶的消費能力卻不容忽視,這一群體***的特點便是娛樂生活貧瘠,容易被媒體所引導,不懂越獄不懂去論壇下載盜版軟件,一切正規渠道的引導都很容易使得他們掏錢小額付費。即使沒有被大規模挖掘,有數據顯示,目前中國每個月10億以上的手游規模市場中,已經有一半收入是與之類似的“屌絲級”的三低用戶貢獻的了。
電視節目在這塊人群中的影響力可以說十分強大,以二三線城市為主要觀眾群體的湖南衛視,曾在去年王牌節目《天天向上》中,以***娛樂化的方式介紹Camera
360、唱吧、大眾點評等等APP,節目播出后的幾個小時內,這幾款游戲就迎來了下載高峰,紛紛攀上APP
STORE前50下載榜,驗證了在國內這一模式的可行性和二三線城市群體的強大力量。
渠道資源日益稀缺 利用電視媒體公信力建立游戲品牌
除了渠道的用戶局限性外,渠道的強勢和稀缺也是手游廠商紛紛尋求渠道外宣傳方式的又一個重要原因,特別是在91被百度收購、微信推出游戲平臺之后,這些既做裁判又當運動員的大佬們緊握著渠道的用戶量,第三方游戲產品想要進入渠道并得到推廣的門檻一再被抬高,也是他們尋求渠道外推廣的又一重要原因。
雖然藍港、銀漢一直以來與渠道的關系都算不錯,但受制于渠道的狀況難保今后不會被同質的其它廠商游戲所替換。對于新進又不差錢的手機游戲廠商來說更是如此,與其與原有的手機游戲廠商爭奪已被瓜分得差不多的渠道資源,不如另辟蹊徑,搶占渠道外媒體所把控的更大用戶空間,同時借助電視媒體的公信力,將自己的游戲品牌建立起來,尋求更長遠的公司發展,這一條,是渠道目前為止無法做到的。
非渠道手游宣傳方式百花齊放 渠道控制力逐漸減弱
走傳統的渠道手段宣傳,其中關于分成的層層盤剝和花錢成乙方的心酸一直是很多游戲廠商難以言說的不甘,由此越來越多的游戲廠商都開始走線下推廣的路線,不同與以上提到的斥重金砸電視廣告,有機會上電視節目中宣傳的游戲廠商,有很多廠商走的則是其它線下廣告的推廣方式,比如公交站臺、公交地鐵電視、電梯廣告、電影院排期滾動屏等等的廣告投放,筆者還曾經在某連鎖奶茶店的包裝杯子上看到了淘米《賽爾號》手游的廣告宣傳。
相比電視廣告,這部分媒介的廣告費用要低的多,但廣告上二維碼的直接掃描卻可以大大提高下載游戲的便捷程度,雖然目前沒有數據說明這部分宣傳方式會對下載量帶來什么樣的顯著影響,但手游宣傳方式的多樣性、逐漸不依賴渠道的發展方向卻正在顯現。
另外邀請借助電影宣傳、請明星代言、讓微博大V發布游戲信息、利用粉絲效應宣傳游戲的方式也原來越普遍。包括《武俠Q傳》、《君王》在內的很多游戲還采用了玩游戲到特定級別就不限量送話費的方式吸引玩家進入。分析手游如此多樣甚至超越端游的宣傳方式,其實與手游輕度的玩法是分不開的,易上手的特質導致它的宣傳人群可以不必局限于傳統的游戲玩家。
渠道對游戲控制力已經減弱,雖然在今后可能很長的一段時間里,渠道還將影響一款游戲的成敗,但這樣的影響力已經不是絕對的了,媒體和游戲知名度將會漸漸削弱渠道目前的絕對強勢地位,即使沒有渠道的推廣,用戶也可以通過自行搜索來獲得游戲,在一定程度上緩解了千軍萬馬過推薦位獨木橋的窘境。