手機游戲營銷的黃金法則
影響未來手機游戲市場規模的阻礙因素主要包括:產業格局變化,終端處理能力有限、終端適配成推廣難點、網絡限制及不穩定性影響用戶體驗、產品同質性高、滿足用戶需求的優秀產品少、資費等問題,其中以游戲品質和推廣渠道最為重要,當前產品同質化嚴重,滿足用戶需求的優秀產品少,直接導致了用戶付費意愿低,因此產品質量也是手機游戲開發商急需解決的問題,而產品推廣渠道日益多元化、流程化也使整個市場的推廣困難問題得以緩解。
游戲產品本身至關重要
目前市場上很多游戲開發商為了吸引用戶,往往僅考慮一款游戲的畫面和命名等淺層用戶需求,通過鮮艷炫麗的畫面或耳熟能詳的游戲名稱來爭奪用戶眼球,而忽略 游戲內容的可玩性等重要因素,不注重游戲的內在品質與創新,導致大量游戲相互山寨,產品趨同性嚴重。開發者要想抓住用戶實現盈利必須依托手機游戲質量本 身,畫面不一定要多精美,但一定要是精致,那些曾經被人追捧的游戲,不論是高畫質的《N.O.V.A.》,還是免費在線社交游戲《We Rule》,以及純粹打發時間的《憤怒的小鳥》和《涂鴉跳躍》等游戲,在游戲內容的把控上賺足了用戶的口味。
與傳統頁游相比,手機游戲的用戶存在較大的差異,主要體現在用戶群體和用戶習慣方面,當然游戲的整體體驗也決定一款游戲是否能得到用戶的認可,因此開發者在進行游戲開發時要注重用戶群體的變化,并注重提升產品的質量,以便游戲在最短時間內獲得用戶的認可和喜愛。
用戶需要優秀產品
用戶終端
在目前智能手機平臺市場上最據潛力和錢力的平臺當屬Android和iOS,蘋果的封閉性和利潤性對于開發者有很大優勢,但是目前App Store超過100W應用下載,導致很多應用石沉大海,不易被用戶發現而造成刷榜山寨縱橫,而Android開源導致游戲研發適配難度大、國內 Android下載渠道的混亂等問題導致很多Android游戲用戶體驗不佳。
此外,還有手機的性能對游戲的支持方面包括屏幕、聲音支持、內存、持續供電時間等方面還在一定程度上制約游戲的用戶體驗。終端型號多的問題尤其明顯。再加 上色彩、操作性等不足,導致用戶體驗差。許多手機沒有游戲的支持功能,許多手機游戲支持機型受限,不同機型的用戶進行同一款手機網游所感受到的游戲效果是 完全不同的,而這些也就成為了手機網游發展的重要瓶頸。
Android手機適配難
手機游戲價格
和任何產品一樣價格是影響用戶是否購買或下載的非常重要的因素,而對于如何利用定價因素進行手機游戲的營銷推廣來說其中問道頗多,對于市場上很多游戲成功 的推廣案例比如Remedy的《MaxPayne》和觸控科技的《捕魚達人》。筆者認為對于手機游戲來說雖然免費版是個很好的推廣方式,但是前期不要推 出,尤其是對于手機游戲來說,絕不無緣無故的免費,即便想免費也不要一開始就免費。因為在目前中國區的環境下,免費榜單的競爭異常激烈,即使產品出色也很 容易被刷榜等外來因素打敗。
所以對于多數開發者來說在App Store最良性的模式是先標個高價,作限時免費快速爬榜,然后逐漸降低價格,不斷推動下載量,后期發布免費版本通過增值內容進行收費。如果對于自身產品 非常自信可以推出免費版,而通過內置購買道具、解鎖關卡或者特殊服務等用戶優勢來專區利潤,但是前提必須是產品做得足夠好。
免費游戲增值服務
缺乏有效推廣渠道
國內的App市場在近幾年,方興未艾,好的app產品由于缺乏有效的推廣途徑,導致了一系列的好產品未能與用戶及時見面,很多開發商把精力集中投入到了開 發產品的身上,而忽略必須的推廣方式和渠道,這點對于手機游戲尤為重要,由于手機游戲老用戶粘性低,因此對于新用戶的有效獲取就成為了現階段手機游戲廠商 競爭的重點,有效的產品營銷渠道和高質量的游戲產品是游戲廠商獲得成功的關鍵要素。雖然手機游戲產品日益豐富,電信運營商也在不斷嘗試多種推廣渠道,但是 對于國內來說并沒有一個非常有效的推廣渠道來擴大市場份額,覆蓋全國的廣大受眾。
手游用戶缺乏黏性
網絡連接限制
對于很多手機網游網絡連接不穩定或者游戲對于流量優化較差都會影響用戶體驗,從而影響游戲的推廣,比較單機游戲,互動式的游戲對手機玩家的吸引力會更大, 但是從網絡上來看,目前的網絡對手機游戲的局限性還存在,目前的Wifi網絡覆蓋還不能為手機游戲提供完美的體驗,至于3G網絡更是無力吐槽。
手機游戲營銷推廣法則
對于用戶來說對一款產品的第一印象是非常重要的,而這些印象主要來源于應用的圖標、名稱、截圖和簡介(評論也不可忽視),這些是用戶是否下載的決定因素。 尤其是在App Store改版之后圖標的重要性尤為重要,圖標設計一定要搶眼也要讓用戶能夠理解你的應用,產品命名涉及ASO優化可以幫助用戶搜索和提高應用排名。截圖 能把產品特性一目了然說出來,好的產品不會只是簡單地放置手機截圖,而是經過專業的PS處理,把產品的主要功能、最炫的部分集中呈現出來,吸引用戶的下載 欲望。
不要忽視產品預熱和發布
對于很多開發者在推廣產品的時候經常忽略預熱這一塊,其實好的預熱操作既可以起到很好的傳播左右,又可以在產品上線之初拉動下載量,提升應用排名,如果沒有充足的經費,可以利用免費論壇或者自媒體營銷等方式愈發圖片或者游戲視頻吸引用戶的注意。
新產品的上線對于目前國內市場環境來說來說也許是唯一一次出現在用戶面前的機會。要把握好這個機會,在最開始就獲得更多用戶的下載和使用,并爭取贏得應用推薦。在產品上線時,要調動所有的渠道把消息傳播出去,媒介和新媒體等方式。
選擇轉化率高的渠道投放
從推廣的渠道而言,現在國內市場上推廣渠道很多,但也很亂,iOS情況稍好,而Android大大小小的推廣平臺近百家,對于WP來說在發展初期,推廣的 需求比較少。與國內相比國外渠道明顯規范很多、雖然價格上相對較高但是與國內不靠譜的數據相比,確實能帶來很高的轉化率和下載量,而針對游戲類型的不同選 擇渠道和媒體投放也是各不相同的,所以游戲在推廣初期可以先與渠道配合制定測試投放方案,以優化轉化率高的渠道類別進行投放。
海外主流推廣渠道:
Fiksu:移動應用營銷公司,提供在Android和iOS平臺下非激勵下載,曾經和VH1,Barnes and Noble等品牌合作。總部設在美國馬薩諸塞州波士頓。
TapJoy:應用推廣網絡,提供激勵性應用程序下載,其還提供了贊助那些想移植應用程序到Android的開發者。總部設在三藩市,美國。
Adduplex:基于Windows Phone 7操作系統的應用推廣網絡。總部設在芬蘭首都赫爾辛基。
Flurry:移動分析和應用推廣網絡,基于AppCircle推薦平臺提供具有針對性的用戶推廣服務。總部設在舊金山,在倫敦和紐約設有辦事處。
ChartBoost:提供內部應用交叉推廣,整一個自己開發的應用程序庫,并為開發人員直接進行交叉推廣設立良好的平臺條件。總部設在美國舊金山。
不同生命周期使用不同的推廣策略
任何一款游戲產品都是有一定生命周期的,這也是很多開發者通過保證應用每周或定期更新以延長其周期的原因,產品從誕生到消亡一般要經過引入期、成長期、成 熟期和衰退期四個階段。所以在進行產品推廣營銷時要根據產品生命周期提供了一套適用的營銷規劃觀點。在不同周期使用不同的推廣方式,可以針對新用戶、已安 裝用戶、興趣用戶制定不同投放策略,針對階段不同的特點而采取不同的組合策略。
讓“蘋果”的員工注意你
“如何獲得蘋果官方的推薦”這是很多開發者最長問道的問題,也是筆者最感興趣的問題。與很多應用商店一樣App Store的推薦位也是由蘋果編輯手動推薦的,包括不定期的主題推薦和每周最佳。筆者在咨詢多位開發者得出如下心得。
1、應用要足夠好、多做國外媒體宣傳,其實與用戶一樣很多蘋果編輯也喜歡瀏覽一些蘋果新聞評論知名博客網站和媒體比如Daring Fireball或者MacWorld上曝光產品PR,如果能讓你的開發的應用經常在這些網站上留下痕跡,就可能讓蘋果人員記住你而獲得推薦。
2、多采用蘋果最新特色和技術,曾經有位開發者向筆者透露“自己開發的應用提交很久卻沒有通過審核,在多次修改之后在提交文檔注明支持iPhone 5全屏和Passbook功能之后不到12小時即通過而且得到了蘋果官方推薦”,雖然蘋果系統固步自封,但是對于創新技術的追求一直是其靈感的來源,其本 身對新趨勢的東西很感興趣,找到新應用又契合蘋果最新特點才會有志同道合的感覺。
3、多參加蘋果活動,俗話說“朝里有人好辦事”,如果能認識一些蘋果的內容員工,將你的應用充分展示并讓對方感情趣,相信獲得展示的機會會有很多,不過蘋 果嚴格的保密政策和其低調的做事風格讓人很難捕捉其員工,所以在平時應該多參與些蘋果相關的活動或者科技訪談,有可能做在你身邊的就是某位蘋果內部人士。
4、為應用制作精美的演示視頻,相信很多看過蘋果官方宣傳視頻的人,都會被其精美的畫面和潛移默化的宣傳方式說感染,與很多宣傳廣告不同蘋果視頻很少直接 宣傳產品本身而是通過演示不同特性向用戶暫時其能通過簡單、酷的方式幫你解決何種問題,所以開發者一定不要忽視演示視頻的重要性,而且視頻不要太過于花 哨,一定要緊緊圍繞應用,不要過于修飾。
周日是發布應用是最佳日期
根據移動分析服務機構Mobilewalla對iTunes應用商店和Android市場上發布的應用進行了跟蹤調查,調查結果表明,周日是發布新應用的 最佳日期,不過周三是開發者最喜歡的發布日期。在為期119天的調查分析期間,在iTunes應用商店發布的應用共有9.1754萬個,在Android 市場上發布的應用有12.222萬個。Mobilewalla通過對每周不同時間發布的應用的下載情況進行了對比分析,結果發現,在周日發布的應用下載情 況最好,更容易進入應用Top 240。在周日發布的iOS應用中,42%都能進入Top 240,在周日發布的Android應用中,11%能進入Top 240。
更具調查結果顯示周四是發布Android應用最糟糕的日期,只有7%的應用能進入Top 240;周五是發布iOS應用最糟糕的日期,只有10%的應用能進入Top 240(此期間會充斥大量刷榜和重量級應用的發布)。此次調查還發現了另一個現象,iOS平臺上的應用被發現的概率是Android市場上的應用被發現概率的4倍。