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Clumsy Ninja游戲背后革命性的價(jià)值是什么?

移動(dòng)開(kāi)發(fā) 移動(dòng)應(yīng)用
Clumsy Ninja是一款上月底上線的手機(jī)游戲,在App Store上擁有著平均分為5顆星的超高好評(píng)。玩法雖不新鮮,但玩家對(duì)該游戲在互動(dòng)層面的趣味表現(xiàn)大為贊賞。

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當(dāng)手機(jī)里這個(gè)笨拙的忍者因?yàn)槟愫退囊淮螕粽贫残︻侀_(kāi)時(shí),有多少人被這個(gè)“萌物”打動(dòng)了?

Clumsy Ninja,這個(gè)上月底上線的手機(jī)游戲,在App Store上擁有著平均分為5顆星的超高好評(píng)。

在這個(gè)養(yǎng)成類的游戲中,玩家通過(guò)幫助呆萌的忍者完成各種任務(wù)來(lái)不斷提高其等級(jí),從而讓他最終找到那位失散的女友。

雖然聽(tīng)上去是一款玩法并不新穎的游戲,但除了被忍者呆呆的舉動(dòng)所吸引外,玩家更為感嘆的是該游戲在互動(dòng)層面的趣味表現(xiàn)。

當(dāng)你用手指拎起小忍者的一只胳膊使其身子在空中擺動(dòng)時(shí),忍者看看地面、再看看你,并亂踏著自己的雙腿掙扎時(shí);或者當(dāng)你把他扔向籃筐,他如果抓住了架子并小心翼翼從架子上跳下來(lái)時(shí),游戲里的角色已經(jīng)不是一個(gè)簡(jiǎn)單的造型,而是能隨著你和他之間的交流產(chǎn)生實(shí)時(shí)的行為反饋。

這樣生動(dòng)的游戲互動(dòng)效果讓Clumsy Ninja一上線就受到了眾多玩家的好評(píng)。但另一個(gè)不能忽視的現(xiàn)象是,隨著大家逐漸了解了游戲人物的反應(yīng)套路后,也有不少玩家覺(jué)得該游戲的可玩性并不那么高。

如果僅僅是反復(fù)操作幾個(gè)動(dòng)作,比如讓忍者打沙袋、跳蹦床、鉆籃筐、接西瓜等提升游戲經(jīng)驗(yàn)值,玩家的耐心也會(huì)很快消失。

的確,從游戲玩法的設(shè)置方面來(lái)看,Clumsy Ninja并不是一款非常成功的游戲。它的節(jié)奏過(guò)于緩慢、模式的重復(fù)率和升級(jí)層面的關(guān)卡設(shè)置容易讓人覺(jué)得枯燥。但不能否認(rèn)的時(shí),那個(gè)呆萌的忍者始終會(huì)靈敏地對(duì)你的觸碰給予反饋。而這種互動(dòng)反饋才是該游戲最具革命性的價(jià)值點(diǎn)。

游戲核心價(jià)值:動(dòng)作合成技術(shù)算法

為 了了解該游戲背后技術(shù)的價(jià)值,記者采訪了對(duì)該領(lǐng)域技術(shù)有深入運(yùn)用的戴若犁博士,他向騰訊科技介紹,Clumsy Ninja游戲背后的技術(shù)底層是一種基于IK (inverse kinematics)的動(dòng)作合成算法,這套算法可以根據(jù)人體動(dòng)力學(xué)和人體工學(xué)的原理去決定被控制的小人應(yīng)該怎么動(dòng)才合理。

Clumsy Ninja游戲的開(kāi)發(fā)公司NaturalMotion所創(chuàng)造的算法優(yōu)勢(shì)就在于,游戲人物的互動(dòng)響應(yīng)速度和動(dòng)作合理性都非常不錯(cuò)。而這套算法本身也已經(jīng)融入 了人工智能的成分。比如當(dāng)你拎起忍者時(shí),他的身體并不是靜止不動(dòng),而是會(huì)根據(jù)環(huán)境產(chǎn)生自然的動(dòng)態(tài),甚至它的眼睛和視線也會(huì)變化,這些都需要在技術(shù)中融入智 能算法來(lái)保證游戲角色的反應(yīng)有真實(shí)且流暢的效果。

NaturalMotion于2001年在牛津大學(xué)成立,專注于生命類和自然動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),在研發(fā)這套技術(shù)方面已經(jīng)有了十多年的歷史。該公司此前主要應(yīng)用于主機(jī)游戲中的Euphoria動(dòng)畫(huà)引擎被很多游戲所采用。

如今,該公司又把一套算法加以改進(jìn)應(yīng)用到了移動(dòng)游戲領(lǐng)域。從業(yè)內(nèi)的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,該公司的核心優(yōu)勢(shì)依舊在于游戲背后的技術(shù),而非游戲本身。

戴若犁認(rèn)為,NaturalMotion公司可以為想要采用這套游戲制作引擎的公司提供技術(shù)售賣,這可以讓其它游戲公司也能使游戲角色產(chǎn)生自然逼真的智能交互。而對(duì)于擅長(zhǎng)做游戲的公司而言,他們可以讓游戲的娛樂(lè)價(jià)值獲得更大的提升。

在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,如果一個(gè)小小的屏幕里,游戲的視覺(jué)效果能夠產(chǎn)生沖擊力,那么游戲畫(huà)面本身就已經(jīng)構(gòu)成了游戲娛樂(lè)價(jià)值的很大一部分,尤其當(dāng)游戲的畫(huà)面效果又能基于互動(dòng)產(chǎn)生實(shí)時(shí)反饋,其趣味性也可以變得更加豐富。

戴若犁本人所經(jīng)營(yíng)的諾亦騰就是一家動(dòng)作捕捉技術(shù)公司。他認(rèn)為,NaturalMotion公司的技術(shù)對(duì)他而言也有很大的吸引力,如果能夠獲得算法授權(quán),這意味著其借助傳感器捕捉的動(dòng)作也可以被優(yōu)化得更為流暢。甚至可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中添加一些能和玩家產(chǎn)生互動(dòng)的游戲角色。

從技術(shù)的門檻來(lái)看,NaturalMotion所擁有的這套技術(shù)在全球也僅有四五個(gè)小組可以實(shí)現(xiàn),除了該公司所在的牛津大學(xué),還有斯坦福大學(xué)等。

如今,呆萌的忍者還只是這套技術(shù)運(yùn)用后所呈現(xiàn)的最基礎(chǔ)的效果。如果要讓這個(gè)算法在游戲中真正大放光彩,還依舊需要更多游戲公司投身其中。

責(zé)任編輯:徐川 來(lái)源: 51CTO
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