Cocos 3.0 Beta發布:更易用、更友好
2014年1月8日,加盟觸控麾下的Cocos2d-iPhone第一作者Ricardo Quesada帶領Cocos團隊,正式完成Cocos2d-x 3.0 Beta版的更新與發布。在之前Alpha版“更快速”、“更易用”、“更智能”的三大優化基礎之上,Beta版Cocos2d-x 3.0 從多個方面進一步優化了引擎的便捷易用性。
在架構方面,New Renderer合并至Develop分支,實現了引擎的邏輯代碼與渲染代碼的分離,實現了Auto Batch與Auto Culling功能;在GUI方面,完善了New Label,支持描邊、陰影、glow等效果,可完全取代LabelTTF和LabelBMFont,New Label使用Freetype繪制,可做到各平臺效果相同,并且使用緩存策略,使得效率得到進一步提高;在物理集成方面,物理引擎集成增加了更多的關節類型,方便開發更加復雜、效果更炫的物理類游戲。
許多開發者在各大論壇中詢問Cocos2d-x 3.0的最近進展,Cocos2d-x作者王哲答曰:“我們對3.0目前的API設計比較滿意了,這次大幅度修改是因為Ricardo過來做首席架構師之后,他認為應該斷開和Cocos2d-iPhone的同步,拋棄objective-c風格來發展Cocos2d-x。關于接口的命名以及參數列表方面,Ricardo主導3.0之后改掉很多,我個人覺得他確實設計得更好。”
以下為Cocos2d-x 3.0 Beta版在功能上的一些優化:
首先,Beta版新增了Console模塊,可實現遠程調試。在PC上連接5678端口,即可連接應用程序,輸入對應的命令進行調試功能。目前已實現"fps on"、"fps off"、"scene graph"、"help"、"exit"等命令,開發者還可繼承Console類添加自己的調試命令。
其次,新版本中的腳本(tools/project-creator/create_project.pyw)創建工程可使用UI圖形界面來操作,并且,新建的工程支持創建到任意一個目錄。
同時,引擎使用模板重新實現引擎的容器類,增加了Schedule::performFunctionInCocosThread(std::function<>),方便在非gl線程調用引擎代碼或者OpenGL ES命令。AssetsManager采用此方法后,減少了代碼量,使得代碼編寫更優雅,效率更高。
眾所周知,一個手游成功與否,立項為核心,目前已經有不少團隊使用Cocos2d-x 3.0開發項目并取得斐然的成績。本次Cocos2d-x 3.0 的Beta版更新為春節前的最后一次更新,有利于開發者在新一年項目立項時,選擇游戲的定位方向與引擎采用。2014年2月份Cocos團隊將發布Cocos2d-x 3.0 正式版,吸取廣泛意見與建議,以更好的產品、更好的服務助力開發者,打造更多的精品手游。