App Store開始推獨立游戲專題,會如何影響銷售?
當像App Store這樣的數字市場給開發者們更大的空間時,怎么讓玩家們在海量的游戲中找到你的游戲成為了一個巨大的挑戰。
近來,Apple嘗試著通過開放首個獨立游戲推薦專題來解決這個問題,首先獲得推薦的是獲獎開發者Simogo(瑞典游戲開發商)的游戲,包括他們的《Year Walk》和《Device 6》,加上一些這個工作室挑選出來他們最喜歡的App Store 游戲。
但在App Store的首頁做推薦并沒有像想象中那樣讓銷售有爆發性增長。數據顯示,獨立游戲推薦專題中的游戲的安裝量一開始達到峰值,但在最后結束的時候,已經回落到了App Store冷門的范圍。
在3月21日,iTunes App Store透露了Simogo是首個被選入獨立游戲專題的系列。在Simogo的游戲和開發者的精選中包含了一段簡單解釋,說明了為什么這個工作室值得入選。
在談到關于推薦專題的內部協議時,Simogo有一些猶豫,表示他們并不確定能不能討論這個話題,包括他們被允許挑選多少款游戲。他們也不確定促銷會持續多久。到這周為止,這個推薦專題已經不在推薦或者游戲分類下。
當問到這個專題如何影響Simogo的銷量時,Simon Flesser說:“除非我們達到里程碑,否則我們是不會公開特定的銷售數字的。當然,專題帶來影響是很積極的,尤其是《Device 6》,收到的效果更明顯。”Simogo在3月27日發tweeter稱《Devic 6》自進入專題一周以來已經賣出了20萬份。
幸運的是,幾個被推薦的開發者回應了我們的要求,他們愿意討論一下專題如何影響他們的游戲,數據見下文。
圖注:《ZONR》,0.99美元的通用APP
《ZONR》的開發者Matthew Hall目前經營著KlickTock(澳大利亞的獨立游戲工作室,實際上全部成員只有他一人),他表示自己和這次促銷唯一的關系就是發了一條“謝謝,Simogo”的Twitter。
他強調,《ZONR》是他最“獨立”的游戲,這個app和KlickTock最受歡迎的游戲《Little Things Forever》之間并沒有太多的交叉用戶。他還指出,在專題期間,他的其它游戲并沒有受到促進作用。App Store在3月26日傍晚再次給這個獨立游戲專題進行了促銷,這可能直接導致了《ZONR》于3月27日在澳大利亞的少量增長。游戲的大廳里仍然沒有辦 法跟蹤鏈接到商店,因此開發者們沒有辦法去追溯、分析數據。
圖表中的地區性分類顯示,在所提到的地區中,美國地區的促銷帶來的銷量是最少的,但Hall表示,這和他的總收入正好相反有一半的收入來自美國。
在專題的最后,Hall說:“《ZONR》又跌到不知道什么地方去了,但現在每天的平均銷量比以前會多一些。”
圖注:《Bad Hotel》, 1.99美金通用app
Lucky Frame(位于愛丁堡的一家游戲工作室,有三位成員)的Yann Seznec表示,專題完全是個驚喜,它為《Bad Hotel》的銷量帶來了顯著的上升。他還表示Lucky Frame的其它游戲并沒有被這個專題所影響。Seznec說:“我們的其它游戲或者平臺并沒有發現什么增長。我覺得iTunes Store的銷售很像泡沫,它們并不會帶動其它產品的銷售。”
當被問及如何消除這種泡沫以及提升自己的產品被看到的機會,Seznec說:“我并不完全確定。我想了我們的產品之間沒有成功聯系可能是我們自己的 錯誤,因為我們的游戲產品之間區別太大了。我想破除泡沫最好的辦法是建立自己工作室的品牌,這樣一來,無論你在哪里發布游戲,人們都會買。很少的獨立團隊 會去管理自己的工作室品牌。”
促銷結束后,Seznec反映道:“促銷很不錯,是超出我們預期的獎勵。它差不多幫我們多賺了700英鎊吧。這挺好的,但真的不算很多。這筆錢可以付1.6個月的房租,或者(他的語氣有點沮喪)一個三人公司不到半個月的稅。我不是在抱怨!但我們只能靠夢想支撐著。”
圖注:《Stickets》:2.99美元的iPhone app
Wanderland的Harry Lee是解謎游戲《Stickets》的開發者,他完全不知道為什么自己的游戲會被選進專題,直到他被媒體聯系采訪。他的銷售增長遠比其他人來得多。在促 銷專題的最后階段,盡管每天的下載量降到很低的水平,但走勢已經開始觸底反彈,和促銷專題之前這個游戲所取得的成功非常相似。
這種情況可能歸功于幾種因素。最有可能的因素是因為相對的高價。定價在2.99美元以上的游戲只有不到三分之一。《Stickets》只能在iPhone上使用。當被問到這個問題的時候,Lee也覺得這可能是由于高價和游戲的類型的組合導致的結果。
圖注:《Cool Pizza》,免費iPhone app
雖然免費游戲很難獲得下載,但Secret Library工作室的2012年拳頭產品《Cool Pizza》的每日下載的最高值增長了70倍,從每天30次下載到每天超過2100次下載。
Secret Library工作室的開發者Nick Ralabate表示他們此前也不知道這個專題和這次促銷。在這次專題促銷結束時,即使是他們的免費游戲,每日下載量也掉到了接近于零。
圖注:《Gauge-Game》,免費試玩,2.99美元解鎖完整版本,通用app
當Game Atelier工作室的免費試玩游戲《Gauge-Game》在iPhone和iPad商店中都得到專題的推動時,他們正在專注于另一個游戲 《Flying Hamster》在kickstarter上的發布。開發者Fabien demeulenaere表示,就如別的開發者一樣,這個促銷并沒有給他們的其它游戲帶來好處。
游戲的獲利提升了20倍,每天平均能收入7.3歐元,這意味著差不多每天600份下載中,只有區區3個人解鎖了完整版本。隨著專題的推薦結束,圖表顯示下載量又降回了低點。
圖注:《Critter Panic》,通用app,專題開始的時候從1.99刀打折到了0.99刀
Chaotic Box工作室的游戲《Critter Panic》的開發者Frank Condello表示,游戲的銷量“并沒有驚天動地的改變,但考慮到之前每周只能賣出去3~5份,現在已經非常棒了”。他反復表示這次促銷“對我的其它游 戲完全沒有幫助,對我的游戲《Critter Panic》的免費版本的影響微不足道——每天只有不到20個下載”。
Condello說,他只能通過一個“更多游戲”的按鈕來進行被動的交叉促銷。“唯一能影響銷售的情況發生在兩個類似的游戲之間,或是游戲的續集上。”
他補充道:“當《Nozoku Rush》這個游戲被最佳新游戲推薦時,初版的《Nozoku》的銷售情況也被拉升了,甚至比發售首周還好。但其它的都陷入停滯。我懷疑這就是為什么App Store上有這么多的續集和山寨,因為人們總是買他們熟悉的東西。”
在這個月,《Critter Panic》以0.99美元的價格賣出去了325份。相比于此前標價1.99美元時每個月10~20份的銷量,這已經很不錯了。在第13天晚上,他把價格 升回到1.99美元,接下來的幾天一分也沒有賣出去。“我不會愿意他們推銷免費版本,但乞求別人真的沒什么選擇的余地。”他微笑著說。
至于App Store試圖通過改變來解決這個問題,他說:“我想看到收入榜能被日榜、周榜甚至月榜取代?;旧?,任何榜單都會主要展示新鮮的內容。搜索非常糟糕,但 我沒有辦法解決這個問題。我也很不喜歡用戶評論里只有一兩個字。如果Apple嚴格執行app提交手冊中的規定,那么泛濫的山寨、詐騙等等會少很多。”
結論雖然并沒有統計每個游戲在專題之前的銷量如何,但這也許是一個有價值的推薦模式。在2013年11月(假期前夕)時,有超過4.2億部 iPhone和1.7億臺iPad被激活,這里面還沒有算上可用的iPod Touch的臺數。從這篇文章聯系的開發者來看,游戲的最高日下載量達到2600個,大約只有0.0004%的iOS用戶。
回顧一下以上關于的六個游戲,不包括《Stickets》,App Store的獨立游戲專題最初帶來了安裝上的爆發。然而,結束時的數字顯示,這些app并沒有在被推薦后獲得持續的成功。