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《狂斬三國2》主程Tim:Cocos 2d-JS幫助手游靈活開發

移動開發 游戲開發
由咸魚游戲發行、KooGame研發的輕操作ARPG手游《狂斬三國2》自8月20日上線之后,4小時便登頂蘋果付費排行榜Top 5,更在一日之內勇奪榜首。作為《狂斬三國》的續作,《狂斬三國2》采用Cocos 2d-JS與Cocos Studio開發,JS的使用大大提高了游戲的開發效率,而Cocos Studio提供的骨骼動畫則為游戲核心的Avartar系統提供了強有力的支持。

由咸魚游戲發行、KooGame研發的輕操作ARPG手游《狂斬三國2》自8月20日上線之后,4小時便登頂蘋果付費排行榜Top 5,更在一日之內勇奪榜首。作為《狂斬三國》的續作,《狂斬三國2》采用Cocos 2d-JS與Cocos Studio開發,JS的使用大大提高了游戲的開發效率,而Cocos Studio提供的骨骼動畫則為游戲核心的Avartar系統提供了強有力的支持。

近日,Cocos引擎中文站(http://cn.cocos2d-x.org/)對《狂斬三國2》的主程Tim進行了采訪。

 

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以下為訪談實錄:

【Cocos中文站】首先,恭喜《狂斬三國2》取得這樣好的成績!其實,現在市場上的三國題材游戲有很多,您覺得《狂斬三國2》脫穎而出的關鍵原因是什么?

【Tim】我覺得主要有兩點吧。首先,好基友很重要,這次并肩作戰的發行方咸魚游戲非常給力!還有他們合作的點贊團隊,讓我看到了好的營銷發行是如何實實在在的牛氣!之前有次聽咸魚的沈曌介紹他們的發行營銷計劃,我們CEO Eric感慨道:“雖說產品是我們家的,但遠不如你們看得透啊!”另一方面,連續兩代的積累對于本次的快速沖榜也起到了很大的幫助。根據用戶調查,《狂斬三國》一代的口碑相當不錯,超過50% 的 iOS 玩家都向身邊朋友推薦過這款游戲。并且《狂斬三國》堅挺在付費榜前幾名好幾個月,這個自創IP每天也可以影響大量的 iOS 用戶群。

采用Cocos 2d-JS引擎 靈活高效

【Cocos中文站】《狂斬三國2》是基于什么原因選擇了Cocos 2d-JS引擎和Cocos Studio進行開發呢?

【Tim】在遇到Cocos引擎之前,公司一直使用自研引擎xStar,《狂斬三國》一代是基于這個引擎研發。到開發《狂斬三國2》的時候,我們對市面上主流的手機游戲引擎進行了評估,發現Cocos引擎集成了很多成熟的功能,可以大大提高上手速度,縮短開發周期。更重要的是,我們認為Cocos 2d-JS引擎支持的JS腳本非常適合手機游戲,更加便于開發和調試,終端適配率高;并且JS語言還支持網頁,所以我們在游戲中也內置了可分享給朋友圈好友試玩的HTML5小游戲。而Cocos Studio提供的骨骼動畫則對狂斬三國核心的Avartar系統提供了有力支持。

【Cocos中文站】您認為JS與C++相比,有什么好處?JSB的穩定性如何?

【Tim】語言本身其實并無好壞之分,只有是否適合。業內人應該都知道,JS是一種直譯式腳本語言,內置支持類型。JSB穩定,較C++而言更為靈活,可以大大提高手游的開發效率。

【Cocos中文站】在使用Cocos 2d-JS開發的過程中,是否有遇到哪些困難和挑戰?

【Tim】整體較為順利,期待Cocos 2d-JS有更新的版本。另外如果能在聲音模塊上再增加更多靈活的功能就更好了。

 

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《狂斬三國》一代→二代 狂斬玩法再升級

【Cocos中文站】《狂斬三國》第一代就已經擁有很多粉絲,那么《狂斬三國2》在玩法上有什么重大的改變和創新?

【Tim】《狂斬三國》系列從一代到二代歷經了8個多月的開發周期,從核心操作到游戲內容到細節體驗我們都用心進行了優化。二代除了保留一代的關卡模式和無盡模式外,另外新增了挑戰模式、隨機事件和mini game等多種游戲模式,不同的規則、不同的戰斗節奏,希望能在游戲的不同階段為玩家提供更多樣化的樂趣。

【Cocos中文站】在操作方面,《狂斬三國2》有沒有什么變化呢?

【Tim】在動作核心體驗上,我們為二代特別設計了一個雙擊前進/后退鍵進行快速沖刺的基礎操作,讓玩家可以更好地體驗到武將敏捷的身手和左沖右殺的氣概,輕松體驗深入敵陣取敵將首級的巨大成就感。而“狂斬”作為游戲的招牌操作,在任何時候都是我們最重視的。除了保持一代的操作流暢度,我們為二代的“狂斬”增加了三段聚氣效果,劃得越快越久,爽快感越爆表!

 

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【Cocos中文站】那么在劇情方面呢?《狂斬三國2》是否也有更精彩的內容?

【Tim】從游戲內容上來說,《狂斬三國2》的關卡數量從一代的25關擴展到了50關,并在一代玩家最看重的武將對決上狠下了一番功夫。至于劇情本身,自然是二代的特色之一,大家在過劇情的時候千萬手下留情,不要急著跳過哦,不敢說最精彩,但絕對令你腦洞大開,印象深刻。

 

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【Cocos中文站】在《狂斬三國2》開發過程中,有沒有遇到哪些困難和挑戰呢?

【Tim】最大的挑戰還是在兩個方面,一個是如何在操作簡易的前提下更好地呈現動作游戲的爽快感,還一個是如何在盡可能不增加理解難度的基礎上豐富游戲的可玩性。至于其他問題,那都不是個事兒!

【Cocos中文站】最后,可以問一下《狂斬三國》系列游戲的未來計劃嗎?

【Tim】這里要借用“羅輯思維”羅振宇的一句話:“腳踩西瓜皮,走到哪里是哪里。” 當然,這并不是說我們沒有規劃,而是我們覺得,在這個充滿不確定性的時代,手游行業本身高速進化,首要的任務還是把當下的產品先運營好,先不去想太多充滿不確定性的未來。現在玩家很認可我們的《狂斬三國2》,所以我們首先要把當下做得更好。

【Cocos中文站】好的,感謝您今天接受我們的采訪!祝《狂斬三國2》游戲大火!

【Tim】謝謝!也祝Cocos 2d-JS越來越好。

訪談者簡介:

《狂斬三國2》主程Tim,2012年加盟掌中酷柚(KooGame),以主程身份完成《喵星人來了》《狂斬三國》《狂斬三國2》等知名游戲項目。

 

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《狂斬三國2》游戲簡介:《狂斬三國2》iOS版是《狂斬三國》的金牌續作,傳承前代優點,融合策略、養成、塔防等多種玩法,針對iOS 7系統及iPhone 5系列平臺進行了深度優化,最大限度挖掘iOS系統的動作潛能。讓玩家在千篇一律的卡牌手游之外,可以玩到“劃屏狂斬”、“暢快打擊”的掌上游戲。

責任編輯:老門
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