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開發(fā)者不可不知的KPI概念及用法

移動開發(fā)
美國App Store每個月都有1.2萬款游戲發(fā)布,每個平臺每天超過400款新游戲面世。雖然它們質(zhì)量有差別,但這種激烈的競爭形勢下,人人都很難獲得足夠的曝光度。更重要的是,作為一個團隊,我們希望盡量不要寄希望于運氣,因為這意味著我們自己和團隊成員都會有風險。

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作為獨立游戲設計師,我們通常只專注于創(chuàng)造游戲。銷售和營銷相關的領域在我們看來無異于天書。但為了生存,我們有時候必須要有經(jīng)營公司的思維。我們知道如何制作游戲之后,就必須掌握推廣和銷售游戲的方法。在這個每天都有成百上千款應用發(fā)布的市場上,我們無法僅僅依靠游戲質(zhì)量來吸引用戶。

美國App Store每個月都有1.2萬款游戲發(fā)布,每個平臺每天超過400款新游戲面世。雖然它們質(zhì)量有差別,但這種激烈的競爭形勢下,人人都很難獲得足夠的曝光度。更重要的是,作為一個團隊,我們希望盡量不要寄希望于運氣,因為這意味著我們自己和團隊成員都會有風險。

作為一家公司,我們可以利用一些客觀工具來查看自己的項目運營表現(xiàn)。我們可以評估自己作品的風險,以及一家游戲公司要生存下去所需達到的具體目標。這些工具合稱關鍵績效指標,簡稱KPI。

什么是關鍵績效指標?

KPI是用于衡量游戲、產(chǎn)品或者公司整體表現(xiàn)的參數(shù)。

KPI的作用如下:

*幫助你評估游戲或公司是否成功

*讓你廣泛了解項目當前的狀況

*為你呈現(xiàn)邁向關鍵目標的進度

績效指標是對特定目標的量化,它與公司的項目或活動有關。KPI的簡單定義就是:“它是有助于你了解自己同目標之間差距的一種參數(shù)。”——Avinash Kaishik.

Avinash Kaishik還以一種有趣的方式說明了你應該實現(xiàn)的目標,“目標必須具有DUMB特點,即可行(Doable)、可理解(Understandable)、可管理(Manageable)以及有利(Beneficial)”。

需要注意的是,KPI并不等同于一些營銷概念。它們是你整個團隊都要使用的指標。這些參數(shù)通常很廣泛并且易于理解。

例如,你的下一款游戲可能要瞄準新玩家。在游戲發(fā)布之前的一個KPI就是社交網(wǎng)絡上的注冊用戶增長率。作為一家公司,你可能想通過增加收益來創(chuàng)造更多更大的游戲。這樣你就必須追蹤每周的新用戶數(shù)量,以及每個用戶在產(chǎn)品中的平均投入這兩個KPI。這些是你公司中的每個成員都能理解的數(shù)據(jù)。

而對于游戲本身來講,你的KPI多數(shù)時候要取決于用戶分析。

GameAnalytics調(diào)研團隊分析了超過400款游戲的留存率、轉化率和收益相關的參數(shù)。他們的調(diào)查結果讓我們對游戲收益成功指標有了更為清楚的認識:

1.游戲未來是否成功可以在發(fā)布之前進行衡量。

2.***游戲表現(xiàn)出色的兩個指標分別是:留存率和轉化率。如果你的游戲含有IAP選項,那么ARPPU(每付費用戶平均收益)也是一個關鍵指標。

3.初期群組,即你的首批玩家也可能決定游戲的成敗。

這些都是易于追蹤的高級KPI。我將在下文列出一些與多數(shù)游戲項目相關的普遍參數(shù)。

游戲開發(fā)者的高級KPI

讓我們從上文提到的兩個關鍵參數(shù)入手:留存率和轉化率。

你的留存率即在第1天,第2天,第3天……之后重返游戲的用戶比例。它有多種計算方式,但Game Analytics使用的是最典型的方法,它對于衡量長期留存率尤為有效。

轉化率,即在游戲中花錢的玩家比例。這可以是從你的游戲demo或精簡版應用中購買完整版本的用戶,也可以是購買F2P游戲道具的玩家。你可以通過計算游戲中每件付費道具的轉化率,找到銷量***的商品。

另一個極為常用的參數(shù)是流失率。它就是留存率的反義詞,即不再玩游戲的用戶比例。留存率+流失率=100%。

還有MAU和DAU這兩個最簡單的KPI概念。它們分別指月活躍用戶和日活躍用戶。這兩個常用參數(shù)可以讓你持續(xù)追蹤用戶基數(shù)。好游戲一般都有較高而穩(wěn)定的DAU。

還有每日新用戶和每周新用戶這兩個概念。你可以由此得知生周有多少人安裝游戲,以及這個數(shù)值的發(fā)展情況。如果你通過自然渠道獲得了越來越多新日常用戶,這意味著你的游戲運營良好。

還有一個可以讓你判斷玩家在游戲中是否擁有愉快體驗的直觀參數(shù):每用戶平均會話長度。會話長度的分布也很關鍵。例如,觀察哪些游戲環(huán)節(jié)會話長度低于5分鐘,哪些環(huán)節(jié)會話長度超過5分鐘。換句話說,也就是監(jiān)測在游戲中長期逗留的玩家比例,以及快速離開游戲的玩家比例。

F2P游戲特征

實際上,如果你制作的是單次付費模式游戲,就沒必須追蹤太多KPI。追蹤單次付費模式游戲的利潤很簡單,這是一個相當直觀的過程:因為每個付費用戶在游戲中的消費額都一樣。這類游戲有可能不再需要任何運營成本。當你的總收益超過預算時,游戲就已經(jīng)實現(xiàn)利潤。

而F2P游戲卻需要源源不斷的用戶從中花錢。制作F2P游戲的工作室通常要投入一些廣告成本以便持續(xù)獲取新用戶。所以每位下載了游戲的用戶至少都有一些實際成本,即所謂的CPI(每安裝成本)。

CPI可同其他參數(shù)一起用來監(jiān)測項目運營是否成功,即查看用戶的LTV(終身價值)。這就要比較你獲得一名用戶所投入的成本,以及該用戶在游戲中的消費額。我們用這些數(shù)值來計算游戲投資回報率(ROI)。ROI=LTV-CPI。如果這個數(shù)值為負,那就意味著你是在虧本運營游戲。

ARPU(每用戶平均收益)以及ARPPU(每付費用戶平均收益,注意是“付費用戶”)是與F2P游戲相關的兩個最常用盈利參數(shù)。它們都是衡量每名用戶利潤性的關鍵指標。注意,ARPPU必須一直高于ARPU。我們有時候也會觀察ARPDAU,即每日活躍用戶平均收益。

提到日活躍用戶,就會涉及到另一個關于用戶粘性分析的參數(shù),也就是所謂的粘性系數(shù)。粘性系數(shù)計算方法就是將日活躍用戶除以月活躍用戶:粘性系數(shù)=DAU/MAU。粘性系數(shù)為0.1或10%則意味著每名開始玩游戲的新用戶,都有10%轉化為日常用戶的可能性。你的日常用戶將成為最可能在游戲中消費的群體。

#p#

游戲開發(fā)者應該追蹤多少項KPI?

我們不可耗費過多時間追蹤KPI。如果它們是很棒的工具,就不會轉移我們專注于制作好游戲這個重心(因為這是游戲工作室獲得成功的最保險途徑),也不會阻礙我們與玩家的互動。

所以沒有必要追蹤過多項KPI!只要追蹤幾項具有重要的KPI就足以讓我們了解自己與既定目標之間的距離。雖然KPI可以讓你更深入洞察項目運營情況,你還是沒有必要在這一點上投入過多時間。也許你想篩選出與特定目標最有關系的參數(shù),還想確定追蹤這些參數(shù)的頻率。

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KPIs-1-Retention-Game-analytics(from gamasutra)

你可以使用Game Analytics這種可以替你追蹤參數(shù)的工具。你只需每天或每周來觀察一次,看看自己參數(shù)的發(fā)展情況。Google分析工具也可以讓你了解自己網(wǎng)站的表現(xiàn)情況。今天的社交網(wǎng)站也可以為你提供詳細的分析結果。所以你沒有必要親自追蹤過多數(shù)據(jù)。

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KPIs-2-twitter-analytics(from gamasutra)

(Twitter與Facebook和Youtube一樣,可以提供關于你推文的詳細分析。其中有些參數(shù)也可以視為績效指標)

如何有效運用KPI

正如上文所述,你選擇觀察的參數(shù)必須是那些與你項目相關的KPI。所以我們在此僅列出一些助你選擇正確KPI的一些簡單步驟。

要有效運用KPI你就必須:

1.找到你游戲或公司的期望目標。例如讓網(wǎng)站流量在6個月內(nèi)翻倍。

2.分解你實現(xiàn)該目標的步驟。你該如何優(yōu)化開發(fā)博客?是否要開始每周視頻更新?

3.列出你必須監(jiān)測的數(shù)據(jù)來追蹤你實現(xiàn)該目標的進程。你的用戶上網(wǎng)搜索哪些關鍵字?你發(fā)布在社交網(wǎng)站上的每篇文章反響如何?

4.核實自己的戰(zhàn)略:以固定頻率觀察每個數(shù)據(jù)流的發(fā)展情況。每個參數(shù)是否都具有關聯(lián)性?要果斷放棄那些過剩的參數(shù),或者添加其他有用的參數(shù)。

總結

KPI并不復雜。如果你一直在制作特定類型的游戲,你可能就會反復使用相同的指標。

你只需要記住以下一些關于KPI的情況:

*它們有助于你監(jiān)測自己邁向DUMB目標的進度。

*它們應該足夠簡單以便大家都能理解。

責任編輯:林師授 來源: 游戲邦
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